前言
2022年的上半年大作频出,先是地平线,老头环接踵而至,随后阿尔宙斯,幽灵线东京,星球大战乐高,星之卡比等游戏瓜分了剩下的残羹。
当然,游戏的有趣程度与体量并没有直接的关系。
比如《暖雪》,《tunic》等一众体量虽小却充满趣味的游戏也曾进入过玩家们的视线,而本文要讲的《筑梦颂》也正是其中的一员:如何在模拟经营中玩出rougelike的风味值得所有做rougelike的厂商去思考。
删繁就简三秋树
筑梦颂的成功源自于游戏对于游戏内元素的删减十分到位。极致的精巧感——这是我游玩下来最直观和惬意的感受。
游戏的玩法十分简单:通过系统给出的随机六边形方块拼凑出一个完整的,风景秀丽的小镇。
这种表现方式颇为精简巧妙的玩法很有俄罗斯方块的神韵。游戏中每个地块都有一定的建筑景观,如房子,森林,河流,铁道,农田等,这些景观建筑本身是独立的,但是在地块拼接时,玩家可以选择旋转地块,将这些地块上的景观与周围的景观连在一起,如果这个地块契合周围的景观时,将获得额外的加分。
此外,游戏在这些景观元素外还增加了数个地质要素,如黑土地和长草的土地拼接评分较低,但是黑色土块之间拼接评分则显著升高。这些元素的引入,让游戏的可玩性大幅上升,玩家需要在游戏的一开始就做足够的规划,将每个区域的特征进行拆解分析,让地块的拼接显得自然以获取更高的分数。
游戏中令笔者称道的另一点是,游戏机制和元素的极致简化。
在2022年的今天,rougelike游戏中的元素组成已经变得极为复杂,这种复杂反而体现了游戏乐趣的缺位。
由于这些机制的引入往往会通过绑定着数值的成长性和参与度不高的新机制来提高玩家学习成本,虽然拉长了游戏的寿命,但也可能因此导致玩家感到烦躁和失败带来的巨大落差。
但是筑梦颂却反其道而行。游戏删除了模拟经营类游戏的一些通识元素,包括如宜居度,居民支持,环境污染值这样徒增玩家操作负担的参数和机制,完全将设计一个小镇的目标交还给玩家,玩家并不需要担心自己的设计是否合理,只需要尽情地在画卷上画画就可以了。
这种高自由度的设计,让玩家在游玩的同时不必患得患失,从而可以更加专注地操作和规划,不知不觉就通关了一局游戏。
温馨的画风和悦耳的音乐使得玩家在游玩的同时并不会感觉到疲惫,甚至在完成一局游戏后忍不住继续开始下一局,这种吸引力在如今的游戏中实属难得。
游戏中还有一些贴心的设置,如果玩家在游玩单局游戏中觉得这一局的设计太过优秀,在用完所有地块后,可以进入创造模式,继续设计和创造,玩家完全不会担心失去或者重来的遗憾。此外游戏还提供多种游戏模式,让玩家得以有目的地体会模拟经营和rougelike模式带来的个中乐趣。
领异标新二月花
筑梦颂在游戏设计上也存在些许问题和不足之处,当然,和本身的优点相比充其量只能说是白璧微瑕。
首先,游戏引入了任务系统,玩家在安置某些地块时需要完成任务,这些任务完成后会给予玩家更多的卡牌和地块,让玩家有机会获取更高的分数,从而形成一个循环。这个系统本身着实为游戏增色不少,但是随着游戏中玩家可操作板块的扩大,这样的系统多少显得有些累赘了。
此外,随着游戏进程的提高,板块的种类和数量远远超出了可规划的范围,在游戏开始的初期,存在一些互相矛盾或者视觉风格截然不同的板块,使得玩家在游玩时可能面临较大的挑战。甚至一些情况需要reload开局以保证初期规划的顺利,在笔者看来这样的随机性在游戏中显得南辕北辙了。
当然,在如此一款易上手,玩法有趣的游戏中有如此高的需求显得有些苛刻,这些小瑕疵也无法掩盖游戏本身超高的素质。只是希望游戏开发者能在后续的制作中考虑这些问题,将地块风格或者地块组合的选择权交给玩家,让不同层次的玩家都有自己偏好的游戏重点。
总结
《筑梦颂》凭借自己优秀的美术,杰出的游戏性,将有深度的随机性与模拟经营要素相结合,创造出了一个画风温馨,玩法有趣的小世界。这个小世界或许看起来有些简陋和单薄,但是他独特的游戏性足够确保玩家一旦上手之后就会发现根本停不下来。
在这个大作云集的上半年,能玩到这么一款有创意且有趣的小品级游戏,属实让笔者有些惊讶。当然,考虑到游戏本身的体量和特点,如果能够推出手机版本,相信其市场应该更为广阔。
最终评分 8.5/10
+ 有趣的游戏设计
+ 精致的美术/UI
+ 足够有趣且有深度的游戏内容
+ 值得反复再来一把的游戏黏性
- 缺少魔性/抓耳的音乐
- 游戏的随机属性值得进一步打磨