《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 17:36:02 作者:佛系E哲愛學習 Language

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第1張

在年初的新遊前瞻文中我便說過《鬼線:東京》在宣發過程中一直把“三上真司”這塊金字招牌立得響噹噹,但是據小道消息爆料三上真司本人實則並未參與過多的遊戲開發,僅僅只是當了Tango Gameworks的老大那也就是自己的生意,履行搖旗助威的義務罷了。但是沒成想遊戲發售的頭天,三上真司當真完全扔掉偶像包袱給《鬼線》站臺,既是“Tango Gameworks未來將專注體量更小的非恐怖遊戲”,又是“目標每十年做出一個讓玩家能記一輩子的大作”。

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第2張

這一下給我整不會了,這鼓吹程度是不是就差個親自直播玩《鬼線》帶貨了。當然大家請原諒我在開頭髮這麼多與遊戲本身無關痛癢的牢騷,其一是因為《生化危機》算是我恐怖類遊戲的啟蒙並且三上真司也算是我最欣賞的製作人之一,其二則是現在無論體量大小與否,IP名震與否,整體的重心向宣發而非開發傾斜,長遠來看這並不見得是件好事。

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第3張

之所以開頭提到“三上真司”,是因為我想要強調Tango Gameworks在本作中一改以往主打“生存恐怖”元素填充遊戲的風格調性,反而轉身走向“動作冒險”驅動的線性箱庭這條康莊大道。雖說Tango早在之前就為自家的《惡靈附身2》引入全新的第一人稱視角,但也僅僅算是小試牛刀而已,而完全基於第一人稱開發的《鬼線東京》無論是結印手勢,驅鬼動作還是特效運用乍一看十分華麗炫酷,或許就已然俘獲一眾熱愛捉鬼的結印模仿迷,但是倘若剝去攝像機前出盡風頭揮來舞去的手勢這層“華而不實”外衣,撲面而來的則是一股濃濃的FPS味道,掛著羊頭的“風、水、火”三元素空靈戰技所賦予的連續打擊、擊退、AOE效果,賣的無非是與“手槍、霰彈槍、手榴彈”如出一轍的狗肉。

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第4張

當然,我並不是先入為主地對換皮套皮持否定態度,而問題是你要做FPS可以,打擊感能不能上點心?打擊感的組成部分從鏡頭、準心、反饋、音效可謂是一環扣一環,暫不論遊戲本就雞肋的視角抖動,最讓人摸不著頭腦的是打擊感運作過程中極為重要的一環——準心命中反饋和音效直接砍掉了?準心命中反饋的偷工減料我還可以理解為你把怪物的受擊反饋幅度做得足夠顯眼,那企圖用招式音效

矇混過關,掩蓋命中音效的缺失又是幾個意思?(起初我也被騙了,還是身邊另一個朋友點醒的我)只有命令指向沒有操作反饋,真天美有你的木村憲司。至於動作部分,我的評價是有狗屁個動作,硬蹭到老怪身前摁“Q”搞個情意綿綿掌嗎,還是等著他踢你的時候整個格擋加彈反全套“大保健”?甚至連最為基礎的“閃避”功能都不做,所以這動作遊戲是指手上花裡胡哨的姿勢是吧??

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第5張

尚且容忍由於製作經驗不足所導致的操作手感一塌糊塗,底層打磨糟糕透頂,畢竟確實打擊感更多靠的是製作經驗而非經費成本,那咱們就怕矛頭來對準技能樹設計(甚至不配稱之為角色構築),如果說由於能力有限底層部分只能做到平庸至此,那技能樹設計簡直就差把“擺爛”倆字給你寫臉上。雖然遊戲框架下的戰鬥形式受到不小侷限,但完全可以根據“空靈戰技”的法術特點對戰鬥方式進行大幅展開和擴充,比如法術壓制或者相生相剋,法術與環境元素的互動(不只是補充子彈這種無意義設計),亦或者我相信效果一定會不錯的法術交融(有點佛怒火蓮的味道),亦或者對應風、火、水各自不同的領域結界,想想就很嗨很好玩的亞子,然而Tango告訴你:那多麻煩啊,還得單獨讓美術部門趕工全新的特效和動畫;我們整點實際的哈,風法術手槍雖然刮痧,我們可以添點射速,水法術噴子我們可以加點彈藥,火法術手榴彈我們可以整點更大的爆炸範圍和穿透……

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第6張

這些雞毛一樣的玩意也好意思拿出手??

真當抱緊美術大腿套了層皮就可以一白遮百醜了??

木村憲司你就是這樣讓三上真司晚節不保的??

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第7張

玩家社區清一色“遊戲設計該給美術組集體磕一個”的論調我以往是並不樂意去贊同的,尤其是在發售之初這種輿論甚囂塵上的《上行戰場》。但是時至如今,《鬼線東京》暴露出的種種讓我懷疑這遊戲“是不是沒有策劃、是不是沒有QA”的致命問題讓我不得不去重新審視在遊戲開發進程中場景美術和動畫的重要性,《鬼線東京》雖然貼圖質量不高某些地方紋理也有點忽悠的感覺,但是整體場景呈現的效果和營造出來的氛圍感卻是一點不差,遊戲除了在某些地方突然串入的陰森音效和造型設計上誇張詭譎外,幾乎沒法讓你感受到足夠的“恐懼感”,反之在特定橋段的場景變換和視覺效果的表現上卻讓我有一種“詭異”的感覺。

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第8張
《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第9張

遊戲的開放世界素材量不小,室外偶有幾個異常區域把靈異現象拿捏得十分到位,室內場景得佈景陳設素材複用也並不明顯,Tango把自己在場景設計上的長項還是把持得穩穩的。開放世界的設計思路依然是清單項收集,不過遊戲的探索驅動力實在是軟綿無力(完成一個任務然後把攻擊範圍從4m升級到6m),類據點設計的鳥居裡也幾乎沒啥吸引人的新鮮獎勵,老熟人(指怪物種類少得可憐)倒是會原地招呼你,育碧現在都學聰明瞭,野路子玩意一個接一個塞你手上讓你樂呵得停不下來,這《鬼線東京》屬於是取其糟粕去其精華了。劇情部分我更是無力吐槽,救妹妹的老掉牙橋段玩膩了不說,整個流程的推進主角幾乎就一工具人,劇情鋪墊太少,演出過於尷尬,人物弧光莫名其妙,硬是看得我一臉懵逼。

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第10張

而至於什麼擼狗擼貓啊,妖鬼文化啊,這些都是一部電子遊戲作品以其本身素質過硬為前提的附屬品,並不能成為著重關注的點。而至於IGN所給出的“陰間旅遊模擬器”的稱號,我只能一笑置之,在裡面旅遊作甚,過清明節嗎?

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第11張

糟糕透頂的操作手感,一塌糊塗的技能系統、孱弱無力的探索驅動,空洞老套的劇本敘事,這些個影響遊戲體驗的核心組成表現實在是難以令人滿意,或許是自從這遊戲公佈我就開始關注並寄予較高期望的緣故,從上手之後的第3-4h開始(新鮮感過期)到本篇測評截稿,我都在努力壓制心中的罵意,即使遊戲開的調性不錯,詭異的風格在場景和動畫中也初露頭角,偌大的東京城市也頗有一番值得探索的意味,但這些華麗的堆砌卻不觸及內核玩法的空殼,實在是充滿了“食之無味,棄之可惜”的遺憾。

《鬼線東京》——食之無味,棄之可惜-第12張





© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com