寫在前面:
→遊戲類型:ACT:AVG:RPG=2:6:2(衝著角色養成的哥們可以散了,沒構築空間)
→推薦玩家類型:給有童年的輕度老玩家一個有趣的懷舊,硬核策略玩家別來
→推薦遊玩方式:XGP+聖物全開(不要為了什麼所謂策略性折磨自己,這遊戲就沒戰鬥策略深度)
“《星之海》承載著Sabotage工作室的目標——用現代的方式重現經典角色扮演遊戲:從回合制戰鬥到跌宕起伏的故事,從世界探索到細膩的環境交互,讓大家重回獨屬懷舊遊戲的美好舊時光。”
[針對遊戲內容評測具體分配如下]
-[視覺體驗](美術風格,畫面效果,視覺表現,視覺風格)
-[聽覺體驗](背景音樂(配樂),環境音效)
-[劇情體驗](演出表現,劇本敘事,人物塑造,背景設定)
-[交互體驗](遊戲機制可玩性,遊戲交互,遊戲實機體驗)
【視覺觀感】現代化復古風
·“復古風”:《星之海》給絕大多數人的第一印象點可能就是精美細膩的像素藝術,正所謂“人靠衣裝馬靠鞍,三分長相七分打扮”,有一副好看的皮囊可以使你收穫到更多關注。👙
而在大部分2D-JRPG在使用HD-2D的現在(《八方旅人》《星之海洋2》(順帶提一句,星之海和這款遊戲沒啥關係)),Sabotage工作室卻是儘可能地在復刻GBA世代那站在2D遊戲美術頂點的16bit像素藝術,用較為鮮豔明亮的顏色來體現不同區域的特點,例如藍紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學院的神秘感,黃色雜草和紅色岩石來描述荒野沼澤的荒涼感,墨綠色體現出了幽魅島的陰森恐怖。無論是不時飛過或是降落到地面上的鳥兒,還是瀑布落下濺起的水花,亦或是詛咒之森中不斷搖曳的燈燭,甚至各個角色那幽默詼諧的小動作,《星之海》都總能用動感的像素圖形設計出一整套絢爛的畫面來回應玩家,讓玩家在遊玩過程中久久不忘,歷歷在目。🥰🥰🥰
·本作的
“現代化”則體現在遊戲中的全動態光源渲染,這讓這款2D遊戲的光影和色彩突破了像素的美術限制,使得遊戲可以在豐富的細節上做出更多的藝術表達,而且和遊戲的整體復古美術風格進行高度統一,讓它的視覺效果在驚豔的同時也不失和諧與內斂。👍👍👍
Sabotage還圍繞這項技術設計了一套相匹配的有趣解謎玩法。
伴隨著玩家操縱主角使用時間控制能力,光線照射也會隨著時間過渡而產生變化,場景環境中各種物體被光線照射所產生的陰影會像真實世界中影子變化規律一樣發生改變。😁這在我看來是相當難能可貴的,因為目前業界的很多工作室都是把“技術”和“玩法”給割裂開來,覺得技術的提高只是拔高了表達的上限,可以有更精美的畫面表現或者給玩家更好的視聽體驗,這樣想當然沒錯,或者說,這樣思考才是正常的思路,但是如果你想到了一套和他相性好的玩法,那恭喜你,你站在了比他們更高的山峰上,可以看到更秀麗的風景。😎👍
遊戲中除了本體的像素畫風外,還會穿插一些高清的2D手繪動畫演出,第一次看到給了我相當大的驚喜,真不愧是在致敬《超時空之輪》,只是那帶有濃烈美式風格粗線條畫風讓我有些來不及適應,如果不是人物形象的高相似度,很難相信這是會出現在同一部作品的過場動畫。
(感覺現在大家的怨氣主要還是因為這個價格確實有點貴了,雖然我是覺得它在致敬日廠JRPG售價,不過也理解,為了這遊戲做光影調整引擎加上如此精緻的像素藝術還有過場動畫,估計確實燒錢不少)
【聽覺體驗】J味十足!
·遊戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創作者Eric W. Brown譜寫完成,但令人感到驚喜的是,曾為《時空之輪》、《異度》系列等遊戲作曲的著名音樂製作人光田康典也加入到了這一次《星之海》的音樂創作中。二人聯手為遊戲創作了多首曲目,無論是熱鬧非凡的城鎮,還是神秘莫測的秘境,亦或是陰森恐怖的幽島,每段BGM都相當對味,旋律動聽悅耳的同時,韻律感很強,不少場景的BGM都很洗腦,而且同一首曲目在白天和晚上也會有所變化。而且部分場景採用了重新編曲過的《信使》BGM,相同的地名也顯示出兩款遊戲在背景上的相通之處。🥁🎹🎸🎺🎻🪕🎷🎙️
BGM常常在遊戲當中的存在都是扮演著一個配角,很多時候是在背景板上作為遊戲的氛圍渲染劑,存在感不強,但一首已經聽爛的音樂卻又往往是最能勾起玩家回憶和情緒的,律動的音符可能承載著很多點點滴滴,就像每次當我聽到《Never more》,我都會想起那個在八十稻羽的夏天,而《星之海》的BGM我相當滿意,有讓我彷彿回到了那段廢寢忘食沉浸在JRPG中的美好時光的那種感覺。🥲
【GAME PLAY】黃金太陽Mini:Camelot你不做,有的是人幫你做
RPG(角色扮演遊戲)是一個很注重和依賴“系統樹”的遊戲類型,因為如果想要給玩家一個具有“扮演感”的遊戲體驗,那麼給玩家的主動選擇權越多,針對角色的操作空間越自由,就越有所謂的“扮演感”,越可以讓玩家切身地感受到自己在這個遊戲裡面不是一個看客。😎
於是乎,我們看到了D&D裡面的[角色個體屬性數值系統],戰鬥勝利的[EXP經驗升級系統],打怪爆裝備的[角色裝備構築系統](現在好像喜歡有build或者流派來代指這個系統)。
甚至在我看來,[角色初定義捏臉系統]和[給主角和夥伴取名字]這兩個也都是RPG在追求“扮演感”發展道路上的成果,哪怕它們和遊戲的玩法無關。😗
·角色構築系統
但是,《星之海》的[角色養成系統]可以說是,幾乎沒有。🙂
[人物構築的裝備系統(Build)]極其簡略,和FF16簡直半斤八兩,各種裝備都是隻能加屬性(雖然有突出魔傷和普傷的差別),而且就兩種獲取路徑,去商人那裡買,開寶箱得,沒了。不說經典的JRPG了,就是現在一個正常RPG(就拿二次元燒雞手遊舉例子)都會給[武器系統]搞很多變格設計,包括但不限於升級,融合,甚至鑲嵌等,雖然後來被這個系統走上了彎路,變得名聲不好,但並不能否認其經典性與可玩性。但你這連個被動詞條(Perk)都沒有就說不過去了吧?合著你技能樹全點美術音樂上了?👁️👄👁️❓
好歹野外寶箱弄幾個有特殊機制的吧,還是你覺得[聖物系統]很好玩?
但我確實覺得[聖物系統]挺好的😋😋😋
既然說到了就提一嘴,遊戲菜單裡有一個“聖物”部分,可以隨時隨地打開或關閉不同的聖物。其中一些(藍色的)為玩家提供更輕鬆的遊戲體驗,而其他的(紅色的)則提高了挑戰性。在某些商店中,你可以找到新的聖物,包括那些與戰鬥無關的,比如提高航行速度或在商店裡獲得折扣等。算是玩家自己調整遊戲難度的緩衝劑,主要看你的自主選擇性,但我還是推薦,藍色聖物全開,這樣玩起來比較爽。😋🤘
[角色養成系統]的豐富度也不行,一共6個角色屬性值,升級帶來的提升效果微乎其微,就是正常的少量屬性數值提升,RPG裡面等級壓制效果也不明顯。除此之外,還可以額外4選1的選個獎勵點數,但數值也少的可憐,隨機的數值選擇根本不會出現角色構築風格。順便一提,本作是全隊成員統一升級,未參加戰鬥的成員也不例外。
而且就這還不說,它™居然還在打怪升級上《星之海》設計了[等級彈簧]!如果強行刷級反而收益會下降。🙃🙃🙃
初始技能用到通關,就三四個技能,算是羈絆技能也不過5個,你還不如人家《口袋妖怪》呢!人家好歹可以選自己喜歡的戰鬥流派🥱🥱🥱 RPG玩的跟AVG一樣。此外,夥伴好感度也沒有。🙂
但相反的,輕量化的角色養成系統就無需練級和刷錢,可以讓玩家完全沉浸於冒險,可能才是Sabotage的想法吧,遊戲過程中幾乎不用擔心「因等級不夠而卡關」的情況,大可放心探索地圖的每一處角落,搜刮散落於各處的寶箱。但是去掉傳統JRPG裡龐大的練級和養成體系,只保留了極簡的主幹,這就是你的“現代化復古JRPG”嗎,Sabotage?🙂
·《Mario&Luigi RPG》的回合制QTE戰鬥系統,下次上課別睡覺!😑
戰鬥系統方面主要由1個主體架構和2個旁支系統構成循環,遊戲採用的主體架構是明雷遇敵的回合制戰鬥玩法。比起老JRPG的暗雷戰鬥,遊戲節奏可以說是舒服很多,戰鬥前可以提前做好戰鬥準備,布好陣型。《星之海》中攻擊的優先級並不像其他傳統RPG遊戲一樣,通過速度數值的高低有一個明顯的先後順序,這遊戲的角色沒有速度方面的屬性數值,而是選用了“被動型戰鬥驅動”,根據敵人的回合和施法來決定玩家能夠攻擊的次數。😐
玩家每次能夠上場的角色一共有三位,進入戰鬥之後,敵人的頭頂會出現一個數字,這個數字代表敵人攻擊所等待時間,或者說這期間玩家可以進行操作的次數,在頭上的倒計時標記為0的時候,怪物就會展開攻擊。無論是用角色攻擊,發動技能還是使用道具,每使用一次都會消耗一個回合。🤔
而戰鬥時的資源管理系統主要由普通攻擊次數和MP構成,因為每個角色的MP雖然少得可憐,但是可以通過普通攻擊來回復MP,所以你要在技能&普攻之間不斷往復,製作組也肯定想到了這麼無聊的反覆工作會讓人心生厭煩,於是給普通攻擊增加了一個“備用蓄力系統”,你如果玩過《勇氣默示錄》會很熟悉。😗👈
但很可惜,這個戰鬥系統被它最大的創新給摧毀了,那就是它的QTE(快速反應事件)。🙂
眾所周知,傳統的回合制玩法(無論是異步還是同步)通常表現為敵我雙方各動一輪,每個角色都有自己行動的回合,且己方回合進行時對方無法干擾。這樣的規則雖然能夠充分體現玩家的決策部署,但卻讓整個戰鬥變得僵硬。為了讓玩家們更有參與感,Sabotage決定學習《馬里奧&路易吉RPG》中的戰鬥系統,為玩家提供了更多可操作選項。戰鬥過程中,玩家能夠通過QTE機制來提升自己攻擊傷害或者防禦敵人攻擊。例如扎萊的火球術在蓄力時會不斷增加威力,當蓄力至第4階段時釋放,傷害最高;而瓦萊蕾的月光迴旋標返回時,按下按鍵即可將其回彈至另一個敵人身上,最多甚至可以彈三十多次,使技能的傷害增加數倍。😎👍
有點操作是好的,但是你不能過於依賴他了,而Sabotage在之後加了一個[破鎖機制]直接讓這QTE變味了,什麼意思呢?
一個弱點擊破系統設計,該機制作用下,在戰鬥中敵人釋放技能時,頭頂上會出現對應的屬性,玩家通過釋放對應屬性的技能或者攻擊即可達成“破鎖”效果,一旦解鎖完畢則敵人此回合的攻擊會被暫時跳過,不僅可以規避掉敵人的大招,還可以爭取到更多的輸出回合。這一機制,也揭示了遊戲本身存在弱點和抗性的剋制關係。在遊戲中,一共加入了6種不同的屬性 ,也存在屬性剋制系統,但它並沒有在戰鬥中扮演很重要的角色。🤔
但是,你這個“鎖”給出來的意義何在?🤔強制性要求玩家進行QTE嗎?🤕就我實際體驗來說,在這個QTE系統加入隨機不可控的弱點擊破系統是失敗的,因為製作組完全沒有把握好度,首先每個怪物的“鎖”的刷新就是隨機的,你可能遇到一個4回合的10連鎖,之後又出現一個1回合10連鎖,不全打完還沒減傷。而且一些鎖的設計,明擺著要你普攻QTE,那麼打連擊要QTE、防禦要QTE、技能增傷要QTE、我空格都快要按爛了,怎麼一個回合制玩起來比即時戰鬥還要累?😩並且很多新技能,新角色出來的時候也沒有設計一個提示,告訴玩家應該什麼時候應該進行QTE,引導方面差學習對象太多。比如恢復技能也需要QTE才能發揮最大作用,這點就直接默認你已經知道了,導致我是開了自動QTE才發現原來是可以QTE的。😾😾😾
除了QTE之外,Sabotage也學習了馬路RPG中的“組合技”,只不過它是每次戰鬥進行進度積累,和馬路RPG的MP消耗不一樣。於是就會出現一個很尷尬的場景,這東西打小怪用不上,只會在BOSS戰出來露面。
客觀上來看,QTE的加入讓玩法複雜化了,與此同時也更強調了玩家的反應能力和手眼協調能力,從感官上來說,玩家不再只是指揮角色的“旁觀者”,只能運籌帷幄,反而能夠更具臨場感地參與到角色的行動中。遊戲也確實是有持續地向即時反應系統添加難度,豐富怪物的攻擊類型,以保證玩法的樂趣與系統上限,嘗試在讓玩家一直處於心流狀態。
我不清楚這個QTE的加入是Sabotage為了掩蓋自己技能設計水平的不足的遮羞布,還是自己沒能執行好馬路RPG的設計思路,不過也可能是相性不合,因為馬路的QTE圍繞的一個核心就是馬里奧系列中最核心的“跳”,可以連擊也可以躲傷害,所以圍繞這個可以設計相當多東西。而且這戰鬥還不能“脫戰”,JRPG不能當逃兵,真難繃。😶
然後就是另外一個旁支系統——料理系統,這個系統的設計還是相當不錯的,把《薩爾達傳說:荒野之息》的精髓找到了——垃圾的循環利用。(動畫也相當精緻)
·《Golden Sun》的場景解謎設計,精神續作😁
本作的地圖包含兩層結構,一個是僅能進行移動操作的「世界地圖」,另一個是包含迷宮探索和戰鬥的「區域地圖」。前期只能沿著道路行走,中期獲得載具之後可以開船沿海移動。
每張區域地圖由多條移動路線組成,結構錯綜複雜,內含許多地圖機制和解謎要素。為了鼓勵玩家積極探索,開發團隊在場景各處都設置了道具等物品,這也使得尋找前進路線變得別有一番樂趣。
在以往的JRPG遊戲中,玩家探索地圖的方式通常是一個或多個2D平面進行,這實際上也是受限於當時的遊戲技術不夠先進。而在本作中,開發團隊直言自己“打造的獨特移動系統,將讓玩家不再受到傳統的網格束縛”,玩家將會遇到非常多立體的結構。這套“獨特移動系統“,其實就是在俯視角平面里加了一條隱形的Z軸,讓遊戲有了“高度”這一概念。在此基礎上,開發團隊對地圖做了精心的設計,最終呈現的結果便是,遊戲雖然有著2D的面貌,但卻呈現出了3D遊戲的箱庭探索體驗。遊戲賦予了玩家多種靈活的行動方式,大量與角色身高相近的平臺、臺階都可以攀爬,甚至可以從高處的平臺邊緣躍下,擊破已經碎裂的地板來進入隱藏關卡。箱庭式的探索體驗基本貫穿了遊戲的方方面面,玩家可以感受到相當的自由——至少相對於過去的JRPG來說,《星之海》的探索自由度可以說高了不止一個維度,高自由度的地圖設計,帶來的是玩家在探索過程中沉浸感的極大提升以及探索思維的各向發散。
“解謎也是在探索世界”,《星之海》畢竟不是2D塞爾達那種主打迷宮系冒險的遊戲,自然不太需要過度看重它的謎題含金量,無非就是“[推箱子]以及推箱子的多種變體”“[跳跳樂]搭配各種機關跳跳樂”,哪怕是如此我還是被它的一些謎題設計和節奏把控給驚訝到了。如同其他冒險遊戲一樣會以道具的形式提供新的機制輔助玩家探索,比如可以吹風的翡翠手鐲能夠移動木箱或機關,可將它們推至按壓板或是作為墊腳石;明雷遇敵被敵人追的時候可以通過把敵人吹走拉開距離避免戰鬥。或者鉤爪,它能夠抓住場景中的抓取點和可攀爬的表面,讓玩家在平臺之間迅速移動;當鉤爪鉤住敵人會立即觸發戰鬥並造成傷害,進入戰鬥時己方還會擁有先攻狀態,可帶來不錯的優勢。
遊戲中的解謎不僅為主線流程增光添彩,也額外地為熱愛探索和嘗試的玩家提供更多獎勵作為正反饋,激勵著他們不斷對這個世界的古老符文產生好奇,漸漸地融入這個世界。例如在實驗室關卡中,需要通過放置三種水晶來進行色彩搭配組合光線,打開不同顏色的傳送門。一般打開三個卡槽後玩家就會直接放上紅水晶,但假如玩家拆下已安裝的水晶,換上紅水晶再進行顏色組合,即可進入一些主線外的隱藏區域進行探索。
《星之海》在探索解密的冒險環節給了我一種很熟悉的感覺,《黃金太陽》(特別是2D平面跳跳樂),是的,那款可以用戰鬥技能解謎的傳奇JRPG。但哪怕是有很濃郁的“黃金太陽味”,《星之海》的解謎體驗也比20年前的老前輩有了“質”的飛躍,造成這一差異的原因就是上文提到的明雷戰鬥系統,《黃金太陽:失落的時代》裡面有個津津樂道的超難迷宮——風之巖,它是一個多層級機關式大迷宮,其本身的解謎難度在2D塞爾達那種迷宮系冒險遊戲裡面實際上也就是個中上水平,但是因為暗雷遇怪的設計,使得玩家在遊玩過程中的心流體驗一直被中斷,以至於,你可能在岔路口忘記了之前走過哪些路。其實你開金手指玩風之巖會發現流程極其絲滑,思路極其簡約。而《星之海》中,我們可以體驗到《黃金太陽》原本應該有的“純淨的解謎”體驗。
學黃金太陽搞小解謎,學馬路RPG搞qte,學勇氣默示錄搞戰鬥系統微操作,就都有,但不精,反而最重要的RPG這塊的數值成長系統沒學到位,缺了RPG最重要的一塊拼圖,成AVG了,現在要素佔比是ACT:AVG:RPG=2:6:2,只能說,希望製作組下次上課好好聽講,別開卷考試都只能考成這樣😶😶😶
(剩下的釣魚,下棋小遊戲因為我寫累了就不寫了😋)
·提到JRPG遊戲,我們常常會想起初代《勇者鬥惡龍》,《最終幻想7》,甚至有人可能想到《YS》,但儘管JRPG已經發展了數十多年,一款遊戲讓我們覺得是JRPG的原因好像從未改變,就是你能聞出,有股味。
很多人一直有個誤區,就是“JRPG必須要是回合制”,覺得ARPG和JRPG衝突,但你看比如說傳說系列,異度系列,最新的幾個FF,還有《緋紅結系》《嗜血代碼》,他們可都是典型的JRPG,同時他們也是ARPG。所以我們發現JRPG實際上並不是像ARPG,SRPG那樣按照交互模式或者按照Gameplay的差異來區分的。
那麼什麼決定了這個J呢?國別?日本本土的RPG?那我覺得德國人的《鎖鏈回聲/宿命殘響/Chained Echoes》挺J的,你不說是德國佬的作品我都看不出來。所以國別肯定是誤區,J其實是形容一種玩法風格或者設計理念。這和歐美RPG的WRPG中的W一樣,它是一種你能感受到的風格,和玩法無關。
JRPG最大的特點就是你所控制的角色是個特定的人,他有自己的名字形象性格,而你所經歷的是他的故事,除了戰鬥和人物成長部分外,其他部分和你看個動畫並無太大區別,說是“可以玩的動漫”也無可厚非。而和它對應的WRPG最大的特點就是你扮演的是你自己,你需要自己覺得自己的成長方向甚至劇情走向。這才是JRPG這個類型的劃分標準,它和WRPG往小了說代表了兩種RPG敘事理念,往大了說甚至能說到中西方文化和歷史觀差異。
一句話概括就是,JRPG是一個人的世界,WRPG是一個世界的人。
好了,有點偏題,話說回來,《星之海》算一個JRPG嗎?
【Story】
·《星之海》所講述的,是一個相當日系王道的勇者系題材故事,根據我們上述的論證,妥妥的JRPG。用遊戲中的話說,“這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇蹟。但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事”。雖說很少有JRPG遊戲能夠脫離“勇者拯救世界”這個故事架構,但這個過程該如何呈現給玩家,才是最核心的環節,也是“現代化”的一部分。
《星之海》仍然是堅持復古的敘事展開,遊戲中的角色均以近乎白描的對話去呈現。這很冒險,畢竟經典JRPG在動作、情緒表現上缺乏優勢,如果不在文筆上取巧,很難僅靠像素點打動玩家。這在兩個主角身上尤為明顯,我知道你會說“JRPG需要一個啞巴給玩家代入”,可是這不是問題所在,主角三人組除了加爾以外,還不如海盜團個性化呢,每個人有自己的口癖和笑點,即使對角色只有寥寥幾點描寫,也足夠打動人心,令人印象深刻,讓人物和故事有了一種獨特的魅力。
加爾這小胖墩應該算是這遊戲人物塑造最成功的角色,剛開頭那說的背景設定讓我覺得這哥們隨時都可能黑化,因為算是JRPG典中典了,但是很可惜,他樂觀但不中二,善良但不聖母,積極但不莽撞,話不多卻句句擊中人心最柔軟的地方。一般這種小胖墩都是負責搞笑耍寶的,結果整個星之海感覺像加爾帶著幾個主角玩,至少對我來說,這遊戲的劇情驅動很大程度上取決於加爾的發揮。
說句題外話,《星之海》其實是《信使》的世界觀補全作,它沿用了同一個世界觀(在《信使》故事發生的時間點,世界已經被水淹沒,只餘最後一個島嶼。在已被淹沒的聖堂中,信使會發現一個“日月祭壇”,祭壇上殘留的勇士靈魂會告知他原本世界發生的故事。而《星之海》所講述的,正是這場無可避免的災難發生之前,祭壇上這對“至日勇士”的故事。),但是不用擔心,哪怕你沒玩過《信使》也不會影響《星之海》的遊戲體驗。
非要說差別的話,玩過《信使》的玩家會額外收穫一些“只有玩過兩部作品才懂的橋段和彩蛋”。
【總結】
和《信使》一樣,製作組出色地完成了他們“現代化復古遊戲”的目標,在致敬和創新中找到了不錯的平衡,既具備當年的風格調性,讓美好的回憶再現,又創造出和當代遊戲一樣的樂趣。你可以在《星之海》裡看到各種遊戲的影子,《超時空之輪》的無縫站位和大地圖小地點,《馬里奧路易吉RPG》的回合制QTE,《黃金太陽》的迷宮解謎,《勇氣默示錄》的蓄力系統,甚至連JRPG那高昂的價格都給你復刻了。
但正如我前文所說,這款遊戲的受眾主要是那些渴望回味SFC和GBA世代JRPG的輕度玩家,比起玩一款優秀的遊戲,更多的可能在於“朝花夕拾”。都說時間無情,當《星之海》如同倒轉時光的指針,一點點撥開模糊的視線,我們可以去回看2003時的那段豆子王國的冒險;去品味2002時追尋鍊金術奧秘的故事;去感受1995時那份“夢之隊”在加爾迪亞表達的愛意;去重溫2003時那篇在伊瓦利斯寫下的童話,去追逐1990的那名藍髮王子;去欣賞1989糸井重裡內心的世界;終於,我們又看到了1986年的那個扮演的勇者打倒魔王拯救世界的少年,帶著他平凡的幻想安靜地走進遊戲的世界,又安靜地書寫一個又一個微小的篇章,在波瀾不驚的年華里一步一步成就了這37年獨一無二的傳奇故事。
(這遊戲居然不能加速移動?我覺得這是JRPG最重要的靈魂啊🤪🤪🤪