《原神》流浪者的擴散效果可以讓納西妲打出非常可觀的傷害,下面請看玩家“甜色の童話”帶來的《原神》3.3版流浪者燃燒流配隊攻略,一起看看吧。
如果有人說,散兵能和將軍掰手腕,還能在特殊情況下完勝,你會有什麼想法?
不瞞你說,這個體系就是從小艾咪身上來的靈感。
關鍵詞抓取:擴散,激化,燃燒,打斷力,雷國平替。
毫無疑問,稍微投入時間的玩家,都能很好的問答這個問題:鎖面板+高頻元素+協同攻擊。
知曉這一點的各位有沒有想過一種可能,散兵的眾多配隊中,激化,說不定也是種可行方案?
自新版本的小草神抽出來後,我便一直有種苦惱,賽諾也好,妮露也罷,總有種說不上來的異樣,似乎怎麼也無法觸摸到完整的真實。
當然今天的主題不是這二位,也沒有看不起的意思,但與其說找特點,他們更像是兩個純粹用來體驗新反應的c位。
一開始,我對散兵的配隊也沒有多少糾結的情緒,但當我意識到小艾咪與草元素的結合,並嘗試了部分激化效果,以及瞭解納西妲為什麼可以使用魔導緒論後,我逐漸陷入了狂熱,隨之目光也自然而然地停留在了小艾咪的6命和散兵的擴散身上。
我不止一次覺得這是個打傷害的命座,但不得不說,它同時也是一個更方便掛元素的命座。
散兵作為普攻模組,能夠很大程度上利用這個命座,更快速得打出協同攻擊。
就結果來說,散兵的擴散效果正中下懷,配合雷元素高頻附著,直接讓攜帶魔導緒論的納西妲打出了十分可觀的傷害。
對散兵而言,他所具備的擴散可以說是一個很有意思的功能區:染色很方便就能協助部分單體傷害角色,同時進行高頻攻擊,使他們的傷害擴散出更大的效果。
就小艾咪的6命,在掛雷效率上簡直就是以一敵二。
在上一帖子測試的內容中,我曾多次嘗試使用擴散幫助小艾咪的單體雷傷對範圍內的敵人染色,以達到納西妲對群體重複激化的效果。
但如果這時候讓我們回頭看一下隊內的班尼特,就會注意到一些擴散避不開的東西:
關於燃燒,在更多時候,在面對單體敵人,火元素會很快因為雷元素的高頻附著而消失殆盡,從燃燒逐漸轉向激化。
面對群怪時,似乎會因為不止一人沾到了火元素,而出現意料之外的情況:納西妲先手,我們的火元素觸發燃燒;小艾咪登場產生一次範圍雷傷,並在後續持續造成雷元素傷害。
再那之後,擴散結果的出現為我先前的嘗試做了攔截。讓人沒想到的方向:它就一直在擴散火元素,即使奧茲同步在進行著協同攻擊,也完全無法抑制火紅色的蔓延。
這個結果讓人意外,但或許也是一個不錯的象徵。
如果說激化對付群怪不過是證明隊伍可行性的倔強,那麼火元素經由擴散的手,持續附著到一眾身陷納西妲e技能的怪物身上所產生的燃燒,才是真真正正完成了“覆蓋率”。
燃燒一秒跳4下,即使捨棄了激化反應也不見得會丟多少傷害。很大原因是原本嘗試的方向:以擴散效果來觸發激化反應。
顯然,這樣做的結果只會讓納西妲一個人得到收益,至於擴散出去的雷元素,不過是散兵的擴散傷害而已,根本微不足道。
若上述觀點成立,小艾咪和納西妲雖然丟失了激化的效果,但班尼特提供的加成依舊存在小艾咪與散兵身上,納西妲的e技能也會因為燃燒的緣故,間斷性造成草元素傷害。
先不說忘記了魔導緒論需要命中雷元素附著的敵人才有效果,就這個通過擴散火元素的燃燒,平滑度也不是激化能比的。
不得不說,這雀氏是一個讓我二度意外的體系。與其說激化隊,說燃燒隊指不定在對群時更加形象。
當然,都說到這裡了,對於養過這些角色的大家,dps心中也都多少有數,自然難免和雷國進行對比,即使不說傷害,就班尼特被搶,也需要一個合理的藉口:
眾所周知,將軍的強度是被大眾所認可的,尤其是可以被稱做代表的雷國,更是所有玩家心中的t0隊伍。
但將軍登場至今也已經很久了,不得不承認,這個隊伍也在逐漸出現薄弱點:
沒錯,非常顯而易見的體系打斷力過強。精英敵人尚且還可以接受,韌性低的小怪就容易被砍飛四散,搭配上隊伍內的香菱,可以說是一隊打斷的好手。
在很多時候,這一點導致了將軍只有在高層才能保證流程的穩定性,而行秋更換萬葉,所提供的聚怪更多是即時性的,真要穩定性其實遠不如溫迪,可傷害又是一方面問題。
就這種情況,低層小怪真是想都不敢想。
雷國只有回到高壓中,優點才會得到集中與放大,不僅在單體上,對群能力也將十分優秀。
平滑的輸出流程,無疑是雷國的最佳作戰環境,但如果是在面對12層低韌怪,真的難免頭疼。這時候適當更換隊伍是個便很好的選擇。
繼承雷國的dps,散兵同時也擁有著對小怪打斷力較低的優點,身處空中發動攻擊,使用敵人無法理解的技巧從容應對,優雅也不過如此。
體系採用混傷構成:風,草,雷,甚至燃燒的火元素,不論哪一種,都在體系中佔有足夠量的輸出空間,面對一些針對性強的環境時,或許能體驗到超乎尋常的方便。
散兵,為您的選擇多添一種可能;為您的安全,保駕護航♪
結論:擁有一定對群能力,功能性強大,傷害平滑,視覺效果優秀。體系綜合強度在線。
說到底,配隊主要利用了散兵的擴散,納西妲的草元素相關反應,而小艾咪作為副c也是可以更多起到一個補充傷害,提高合理連攜的作用。
依據這個原理,你也可以更方便地在你自身的角色基礎上,發揮自己的腦洞,改進這個配隊。
部分角色攻擊範圍界定:
大世界單人 深淵配隊(非固定)
綾人:中對單,強對群 強對群,中上對單。
散兵:強對單,中對群 中下對群,強對單。
甘雨:強對單,中對群 中對群,中對單。
魈 :弱對單,強對群 強對群,中上對單。
將軍:中對單,中對群 中對群,強對單。
可莉:強對單,弱對群 弱對群,強對單。
八重:中對單,中對群。
關於聯機與單人表現
對於大部分角色來說,理論dps實際上不能夠與真正在副本中對敵的表現混為一談,魈的傷害高達2.3,但生存率很差;
綾人也有大範圍,但生存率較優秀,操作輕鬆,所以dps僅僅1.5左右。
散兵也是如此,這會讓其16s循環的dps看起來並不高,甚至只比綾人多了一點。但與其評價高低之分,倒不如說上一句:傷害其實並不是散兵的優勢,生存才是重點。
在不能攜帶兩人的聯機中過分依靠隊友是不可能的。生存與天賦,不可見的buff在名為散兵的整體中佔了很大的位置,他們其實並不能在常駐面板中被直觀看到。
不僅散兵,生存率、攻擊範圍、天賦收益等,計算時應更多考慮這一系列因素的變化。
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