重操舊業。
由Overkill Software(OVK)開發的《收穫日》(Payday)系列,是許多玩家眼中真正意義上的“劫匪模擬器”。
對這個系列的玩家來說,《收穫日》的樂趣很簡單:
它沒有GTA的自由程度,但也並不需要那麼多自由,
從製作組到扮演罪犯的玩家,都只專注於做好劫案本身。
2013年,OVK發佈了《收穫日2》,提供了海量自定義內容,且額外發布了三十多個DLC,量大管飽,廣受好評。
時至今日,光是Steam平臺上的《收穫日2》峰值玩家數量,仍然維持在4萬左右。
話雖如此,《收穫日2》畢竟是一款10年前的遊戲。這10年裡發生了很多事情,比如OVK的母公司Starbreeze陷入財務困難而重組。根據2020年的財務報告,Starbreeze主要依賴《收穫日2》的內容銷售續命,而預計在今年9月發售的《收穫日3》,將成為這家公司逆天改命的關鍵。
距離《收穫日3》發售還有一個多月,OVK也開放了小規模Beta測試。在已經結束的Beta測試裡,我們已經能夠感受到3代遊戲機制和設計理念的顯著變化。
靈活的道德底線
測試版僅提供單一關卡,名為“惡者不息”,即作惡之人從不休息。前作中連白宮都搶過的“收穫日”幫派,並不在意拿一間小分行做“熱身運動”。
測試版沒有安排新手教程,預演環節也非常簡陋,連張銀行平面圖都沒有,玩家基本只能靠人肉踩點,逐步探索潛入或強攻的策略。
《收穫日3》仍鼓勵潛入,還進一步改良了潛入系統。隨機地圖的特性得到保留,每次匹配進入同一座銀行,銀行內人員、攝像頭、重要道具及房間的位置,都會產生變動。
不同的是,如果在遊戲中選擇投票重啟關卡,關卡布置將會完全保留,為背版練習提供了更多空間。
當然,
只有戴上面具才能掏槍、面具一戴就摘不下來,這兩條宛如職業素養一般的死板設計依然存在。
不過,幫派成員在戴面具之前敢做的準備工作變多了,除了出手攻擊和跳躍之外,幾乎什麼都能幹:關門,撬鎖,拉電閘,切割窗戶,駭入電子設備……
本作設計了三種區域類型,像銀行一樓大廳屬於不故意作死就萬事大吉的“公共區域”,而樓頂是任何人發現都會立即報警的“安全區域”。
剩下的均屬“私人區域”。沒戴面具的玩家不會引起該區域的平民懷疑,需要躲避的只有攝像頭和警衛。第一次在私人區域被發現時,警衛僅會把玩家領回公共區域,口頭警告玩家不要再犯,下次直接逮捕。
警衛說得對,但此時的他背對於玩家角色,我們可以輕鬆偷走他褲子上彆著的鑰匙卡。
你人還怪好的嘞
有時為了防止事情鬧大,戴上面具殺死警衛也是迫不得已,只是要及時回覆屍體上的對講機,打消總部的懷疑——這繼承了《收穫日》以防玩家濫殺一氣的經典設計。
但也不是所有的設計都遵循前作。《收穫日3》就很順從民意地取消了屍體袋的機制,轉而允許玩家直接搬運警衛屍體,甚至在搬屍體的同時回覆對講機,比前作靈活不少。
對於不聽話的平民,這一次的劫匪攜帶了無限數量的綁帶,還學會了挾持他們,綁到指定的地點去。
把銀行經理綁到大門前欺騙虹膜認證
2代的暴露度設計似乎沒有保留下來,測試版僅有的輕甲和中甲,僅在防禦力和移動速度上存在差異,引起警覺的速度是一致的。
假如懶得重開,玩家可以在潛入時就準備較重的護甲,於潛入失敗時無縫銜接B計劃,迎接條子如潮水般的突擊攻勢。
警方突擊進行中
或許要歸功於新的虛幻引擎,《收穫日3》的戰鬥順暢了不少。玩家角色沒有體力限制,可以無限奔跑、跳躍、滑鏟,乃至跳起來接滑鏟, 武器的使用手感也不像2代那麼“肌無力”,整體有些向高機動射擊遊戲靠攏的意思。
可戰鬥難度也上升了。本作取消了靠呼吸恢復完整護甲的機制,現在的護甲更像是獨立於生命值的第二根血條,雖然更硬了,卻也削弱了玩家的持久戰能力。
生命值上方是護甲值 只有白色部分在不受攻擊時自動恢復
警方中的特種單位也都為了阻止犯罪而躍躍欲試。最早出現的盾牌兵為其他警員提供掩護,狙擊手躲在高處準備一發入魂,摻雜在雜兵中的幻影特工和泰瑟電擊兵,會伺機控制住落單玩家,後者還會隨地亂扔電擊地雷。
還有一種新單位,通過投擲直接扣除生命值且附帶減速的催淚瓦斯手雷,封鎖關鍵路徑。
俗稱“劍聖”的幻影特工 這次連槍都不帶了
AI知道我要拿錢所以丟了瓦斯封路
身著防爆裝甲、手持霰彈槍的“推土機”再次迴歸,而且變得比前作還肉,需要團隊四人集火才能打倒。
人形坦克
前作中常規警察就能勝任的破壞劫匪計劃與營救人質這兩大任務,在本作中交給了獨立單位執行。
以測試版劫案為例,B計劃要用鋁熱劑燒開金庫上層的天花板,而“破壞者”單位會趁玩家不注意,找到銀行中的火警按鈕,激活消防噴頭以減緩燃燒速度。
人質的地位比前作更重要,不單單能夠當作籌碼,交換倒下後被警方逮捕的隊友。在警方剛趕到現場嘗試談判時,交換人質能夠拖延警方發起突擊的時間。在突擊間隙、警方重整階段,交換人質能夠得到醫療包。
隨手抓個人質當成人肉盾牌也是可行的,能夠逼迫正前方的警員停止射擊,創造喘息的機會。由於只有少數警察單位會嘗試營救人質,看管人質也比前作更容易。
警方索要的人質會越來越多 屆時也沒有談下去的必要了
影響警力強度的最大變量,是玩家的任務進度。假如在談判階段,有警察看到劫匪背起錢袋子準備跑路,警方便會跳過談判,略過輕裝特警的小打小鬧,直接出動重甲兵和“推土機”。倘若劫匪已經將戰利品運上了撤離用車輛,“突擊”很快就會變成“最終對決”階段,警方不再撤退重整,也拒絕談判。
測試版本武器有限,再加上本作默認彈藥掉落量減少,在蜂擁而至的克隆重甲條子面前,平衡性問題逐漸暴露出來。特別是全自動武器,威力刮痧且彈藥匱乏,力不從心。唯有半自動步槍鶴立雞群,能夠一槍爆頭擊殺除“推土機”外的條子、兩槍擊穿防暴盾觀察窗,先清空敵人,就不必擔心彈藥問題了。
半自動步槍一槍射穿頭盔
本作的玩家各自擁有一把類似於大招的超殺武器,需要通過擊殺敵人積滿怒氣條,再呼叫空投獲取。測試階段只有一挺榴彈發射器可選,其威力並不出彩,在重甲兵扎堆時,起不到預想中的清場效果,反倒是自己容易被爆炸波及而提前倒地。
超殺武器?自殺武器!
然而警方造成的傷害隨難度變動,最低難度下玩家的硬度其實也堪比“推土機”。放棄榴彈,僅用最菜的M4自動步槍,也能一路滑鏟通關。
獨狼劫匪的末日
不論採用哪種方法,能成功撤離就是好事。帶出來的戰利品倒是其次,通過完成各項挑戰獲取的經驗值,才是重中之重。
武器經驗值能夠解鎖對應武器的配件,像瞄準鏡等武器配件,不必再像2代一樣抽卡取得。定製配件的槍匠系統亦借鑑了《決勝時刻》,每個配件都有優缺點,供玩家按自己的戰鬥風格做取捨。
疑似國產新型制式突擊步槍QBZ191
人物經驗值能夠提升惡名等級,解鎖武器、道具和技能點。《收穫日3》將技能系統推倒重來,相較2代的技能+天賦樹,有所簡化卻又不失深度。僅測試版就開放了17條職業技能鏈和上百種技能,同樣需要完成劫案積累經驗慢慢解鎖。
至少有一半的技能圍繞著三種提升人物攻防和移動速度屬性的基礎Buff進行設計,允許玩家通過特定的遊戲方式獲取及刷新基礎Buff,然後再用基礎Buff換取某些更為強力的Buff。
可惜測試版本設置了22級的等級上限,而滿級有150級,我們暫時還體驗不到“收穫日”幫成員裝滿技能後的最大潛力。
而且就測試版本來看,《收穫日3》在遊戲內外都在教玩家以多人合作的形式完成任務,為此不惜扼殺掉獨狼玩家完美犯案的可能性。
在遊戲外,《收穫日3》強制玩家註冊Starbreeze Nebula賬號,並全程連接其服務器,無法離線遊戲。雖然擺脫了2代不穩定的P2P聯機,但測試時的公共服務器更不穩定,爆炸了兩次,還一度不記錄挑戰進度,導致玩家無法升級。
在遊戲內,測試版本沒有設置單人選項,不和好友組隊,就強制進入匹配——除非是在高難度下匹不到人。為了提高合作質量,3代引入了一套無需技能即可使用的一鍵報點系統,強突時很好用,但潛入時現場形勢瞬息萬變,報點系統難以承載過於巨大的信息量。
簡單的配合還是做得到的
就連劫案本身都在強制玩家聯機,最高難度下對講機持續響起的保安隊長就是一個例子。另一個例子是金庫裡的鈔票,只要打開內部的玻璃門,鈔票包上面的防盜染色劑便會立即啟動,在幾秒後爆開。染色的鈔票顯然不能當作戰利品運回去,玩家必須迅速關掉計時器。
AI隊友是不會幫忙按QTE和拾取戰利品包的。根據個人測試,倒計時內單一玩家最多能夠關掉6包鈔票的染色計時器,但金庫內有8包錢,起碼需要兩名玩家同時闖入金庫。
在測試前幾天,我屢屢看到萌新劫匪背起染了色還冒煙的鈔票招搖過市,這時我會暗暗慶幸,通關劫案只需要3包錢就夠了。
自帶尾氣
結語
僅就測試版本而言,《收穫日3》保留了系列的內核,同時又吸收了一批現代化和人性化的機制設計,因此還是比2代更像一部2023年的遊戲。
當然,半成品測試版本不代表遊戲成品的質量。搶個分行只能算小奸小惡,官方也承認很多已經加入的功能沒有在測試版展現,因此B測還不足以證明製作組、玩家和“收穫日”幫的真實水準——劫匪們連最常用的鑽機還沒掏出來呢。
正式版將在9月21日發售,留給製作組完善遊戲的時間並不多。首發版本只有8個劫案,和2代這個DLC狂魔尚不能比。不過,由於Starbreeze和發行商Koch Media簽訂了聯合出版協議,《收穫日3》必須堅持至少18個月的內容更新,逆天改命的機會還是很大的。