文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
在剛剛上手《S4U》時,我就確定這是一款只能在中文互聯網環境下誕生的遊戲。如果你是一個高強度在互聯網衝浪並喜歡玩梗的選手,相信《S4U》能在文本上讓你產生很多共鳴。但如果你只是一個喜歡玩單機,尤其是avg類型的玩家,《S4U》顯然是一個文本上非常有距離感,故事不那麼精彩的遊戲。
正如遊戲初印象讓人摸不著頭腦的標題一樣,故事的一開始也令人迷糊:你現在的兼職是當一個網絡替身,需要接管別人賬號完成別人的委託,具體做什麼……只需要打字聊天就行。有個女職員被騷擾了,你現在上她的號,幫她罵一頓這個上司,並且不丟掉工作。這聽起來有些荒謬,也許我們會在日常生活裡讓旁邊的好友幫忙回覆一些不願意恢復的消息,但也不敢花錢委託別人登錄自己賬號當自己的互聯網嘴替,尤其是在後果可能是自己丟失工作的前提下。
但是遊戲中“賽博生命”的名詞很快就讓我清醒過來,儘管遊戲中的聊天對白都大量採用了當下互聯網年輕人愛用的流行語和熱梗,但遊戲的背景並不是現實——我沒必要苛責發生在另一個時空裡2011年會發生的事情不合邏輯。在賽博生命已經逐漸進入人類生產行業的當下,人們逐漸依賴於用互聯網進行溝通和解決問題這種現象並非不可能。事實上,反思我自己的生活,許多重要的事情也都是在互聯網上決定的。
賽博嘴替會成為一種被部分人群所需要的職業,某種程度也反映了互聯網在人們生活中的佔比不斷提高。《S4U》致力於挖掘貼合生活的故事,使得這個架空世界與玩家的距離無比的近。職場性騷擾、單戀、皮套人與粉(韭)絲(菜)、大學生就業、未成年追夢、學術蛆蟲、遊戲團隊幕後、家庭關係以及看似無比遙遠實則就快到來的賽博生命低價生產力取代人工……即便你不是一個熟知互聯網術語的年輕玩家,當這些無比符合現在年輕人的焦慮的故事出現在你面前,你也很難不產生某種共鳴。這幾天都在boss直聘約面試的我在打開這款遊戲後和故事中的人物發出了相同的吶喊。
我毫不懷疑S4U的創作團隊是一批有活力的年輕人,因為他們創作的故事如此現實而又充滿著對未來的樂觀。在遊戲的第一個單子中,玩家和自己的好友聊到賽博嘴替這一崗位就對這個職業產生了“意義”方面的思考:我真的能夠揹負起他人的人生替他人做出決定嗎?
遊戲的劇本很巧妙地在每一個單子都避開了尖銳的矛盾點,即玩家做出的決定讓僱主的人生付出了代價。我們沒必要道德譴責某一方,這是一樁你情我願的買賣,但是故事的結局總是把這些明明該刺痛到玩家的地方磨平了尖角,善良的僱主感謝玩家幫他邁出了這一步,壞心腸的僱主沒有得到主角的幫助。故事在一開始希望玩家有著沉重的道德揹負,但在後續的遊玩中,卻很難感受到玩家處於道德困境的兩難抉擇。不管如何,故事總會引導玩家走向一個不那麼讓人低落的故事尾聲。
過於考慮玩家的情緒,也使得故事最後的高潮——賽博生命與打擊和壓榨賽博生命的TT公司矛盾的爆發缺乏衝擊。儘管這一部分更大的原因還是在於“賽博生命”在劇本的存在感不高,並未過多地參與到玩家的情感體驗之中。但也不可否認,故事全篇的“閤家歡”氛圍,都讓遊戲高潮的“拼盡全力,在此一舉”的悲壯感缺少鋪墊,玩家參與到其中的理由也顯得動機不足。遊戲中的賽博生命為了未來而戰鬥,而主角作為現實的人,更多的只是“幫助朋友”、“發洩被裁員的情緒”。
令人印象深刻的是一章是玩家受熱愛遊戲的實習生委託找到失蹤的遊戲編劇和劇本,玩家在字裡行間尋找劇本的線索,同時挖掘出一個原本懷揣著熱愛的遊戲團隊在製作出大爆的遊戲後最終分崩離析的無奈現實。有的人堅持熱愛,有的人認清現實,和前後數章相比,這一章多了一層時間的跨度,物是人非的傷感,相對遊戲全篇而言豐富和立體的人物塑造,以及玩家在事件中的無力感,都讓本章頗具異色。
以下是我認為能夠讓這款遊戲劇情在情緒代入上變得更好的一些建議:
1. 每一章中玩家與他人所結下的羈絆都與“賽博生命”個體高度關聯,甚至可以是主角本身就處於一個賽博生命飛速發展但管理混亂的世界,而非主角接觸的大多數人都只是現實中活生生的人。又或者主角的現實生活就是一個與賽博生命關聯的巨大的騙局。
2. 委託的結局可以以無奈卻又現實的結局收尾,甚至可以用這些故事來拷問玩家的內心,而當故事結局主角想要放棄、需要幫助時溫暖的委託後續結局出現。
3. 故事交代的現實問題可以更進一步,而非僅停留於口頭的淺嘗輒止。或者捨棄部分題材,重點挖掘特定主題。遊戲流程太短,主題又太多,更多隻是揭露現象博得共鳴,少了深刻思考。
遊戲編劇並不是我上我也行的工作,我深刻的明白獨立開發者製作一款遊戲的困難之處。但是我依舊認為,指出遊戲的不足並提出意見是遊戲評論所能做出的微不足道的貢獻,採納與否則取決於主創團隊能否看見並聽取這些建議。
討論這類遊戲,遊戲的基本玩法往往會被人們所忽視。儘管大多數avg都只是簡單地選擇對話選項,進而走上不同的故事分支,但《S4U》並不只是簡單地讓玩家在鍵盤上亂按一通選擇不同的選項就完事的遊戲。
《S4U》通過模擬網絡聊天,讓玩家打字來推進劇情。玩家敲敲鍵盤,電腦上就會出現系統預設好的幾個對話。玩家可以像平常聊天一樣,發送消息和表情,儘管某種程度上並不自由,但考慮到一旦開放對話內容所帶來的巨大文本量,這種情況可以接受。
在遊玩過程中,可以感受到不少遊戲中增強沉浸感的細節。在遊戲中有些人有上線時間和離線時間,並不是時時刻刻都能回覆玩家。發出的消息,有時也是無人回應,或者需要等待對方回覆。遊戲中的其他角色有時也會發一大串消息,玩家手速慢了就會錯過插嘴的時機,同樣的,也並不是所有人都在等待玩家的回覆,有些人會因為玩家的長時間不回而走上不同的劇情分支。這也恰好對應了網絡聊天的某種現狀——你我都無法徹底明白對方在打下這段文字的心情和想法。
也許這也是遊戲情節感染力不足的原因之一,聊天記錄本身,還是少了文學作品的情感烘托和影像帶來的直觀衝擊。在劇情轉折時,遊戲恰到好處的配樂變化稍微彌補了這一點,但並沒有出色到讓人忽視聊天記錄的侷限性所帶來的奇怪觀感。
遊戲中的“新鮮事”系統和時而出現的疑似角色好感度的紅心,並未展現出其應有的潛力。除了特定節點,遊戲大多數流程都不需要“新鮮事”來推動,更多的只是作為敘事補充和故事背景介紹。在故事的開篇遊戲還向玩家展示了把新鮮事誤發給領導的囧事,但之後玩家就發現要麼是不能轉發,要麼就是留評論了也沒有反響。玩家也不能查看昨天的“新鮮事”的回覆。作為互聯網衝浪達人,玩家自己也並不能發佈新鮮事吐露自己的心情。
從avg的趣味性上說,恰到好處的流程長度和偶爾出現的遊戲挑戰,都讓《S4U》成功做到了不讓玩家感到打字是一件無聊的事,並且有時玩家會深切感受到同時和多個人聊天忙不過來的迫切感。這對一個玩avg遊戲偶爾會因為其平淡的展開但又缺乏讓人提起精神來的玩法而昏昏欲睡的玩家來說,無疑值得一試。
結語
我不會說《S4U》是年輕玩家必玩的遊戲,對我來說它是一款有意思的作品,是植根於中文互聯網生長出來的作品。遊戲的文本貼合當下部分年輕人玩梗聊天的現狀,但也意味著沒什麼出色的臺詞。玩法上頗具創意,不過還尚未開發出全部潛力。遊戲在主題立意上展現了互聯網的善意——“神聖的互聯網將我們連接”,卻很可惜沒有揭露互聯網背後湧動的惡意。我不反對“真善美”是一種美好的品質,作品中傳達這一理念有什麼過錯,但在互聯網惡意之中仍舊頑強生長的“真善美”,無疑更加令人動人、更加令人想要珍惜這難得的可貴。