《詭野西部》:對世界和人們的感情


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 16:56:27 作者:哀木 Language

本文有劇透。

決定世界存亡的問題

在遊戲最後5分鐘裡我接受了同僚們的質詢,他們想要知道我是否重拾了人性和感情,而我的回答將決定西部世界的存亡。這太有意思了,本來以為已經完成任務,該看對話和播片了,沒想到還有“One more thing”。彷彿這些同僚們不僅在問主角阿列夫“對世界和生命的感受”,而且同時在問著世界之外的“我”。歷險一生(西部歷100多天),許多經歷都觸動了我的感受和情緒——儘管這可能不代表阿列夫的意見。所以,認真地回答:怎麼看待在《詭野西部》中產生的感情?

《詭野西部》:對世界和人們的感情-第1張

“沉浸式模擬”這一設計理念圍繞著“我”而展開。這種設計深入了玩家在“Gameplay”方面的體驗,將世界變作越發精巧的玩物。一個鮮活的西部世界顯現在我眼前。

製作組Wolfeye Studios的主席Raphael Colantonio在一個較早採訪中聊到創作團隊所熱情追求的那種理想的遊戲設計:

It’s almost like, if Westworld was a game, that would be the perfect game, where everyone has their own intentions and their own things that they’re doing, but then it can all be entirely deconstructed, but still fall back on its feet like a cat. (就好像,如果《西部世界》是一場遊戲,那將會是完美的遊戲。在那裡,每個人都有他們自己的企圖和正在做的事。一切都可以被全然地解構,卻仍然能保持安穩自洽。)

但是,除了“我”之外的其他該如何呢?過於注視著玩家、將一切玩法和敘事服務於玩家,是否會使得NPC都變得功能化和工具化?畢竟,假如連製作人都從未期待“我”之外的世界和人物的顯現,我又怎麼能在遊戲作品中期待這閃耀的存在呢?

我對《詭野西部》的感受不一而足。我感到大部分路人NPC充滿了工具人的味道,都跟物件似的無趣;但整個西部世界的確非常鮮活有趣,也生活著動人的角色。

對路人NPC缺少共情

我對路人NPC缺少共情。相比於精彩的世界交互規則與對多重敘事節點的管理,遊戲沒有在普通NPC的設計上投入太多關注。所以當同僚們問道“為何拋棄淪為食物的俘虜(路人NPC)”,我其實感到有點彆扭。

《詭野西部》:對世界和人們的感情-第2張

我應該同情關在籠子裡的NPC嗎?應該對他們的殘酷命運感到共情嗎?先不說別的,就算我救了他們,他們甚至都不會跟我對話啊,直接跑路,攔都攔不住,然後就找不到人在哪了。

遊戲中路人NPC對我的反應極為單純。彷彿就只為了等我犯下偷竊和傷人罪而存在。有一個主線情節是豬人兄弟被綁在大街受人羞辱,這時如果走過去為他鬆綁,則旁邊的流氓就必對我掏槍;而因為在小鎮中,我只要還擊就立刻會被鎮民和警長“正義執行”。這幫NPC人工智障的交互邏輯看上去只認開槍打人的動作,甚至都看不出來我才是被攻擊的受害者。全是腳本,沒有一絲理性和感情。

我對路人NPC能主動進行的交互內容也不多:領任務跑腿;互相攻擊;消費。能與特定主角進行特定對話的角色很少,大部分地方和大部分人的對話遵循固定的臺詞劇本。至於這些臺本……NPC們根本就是在自說自話,而不是在與我對話啊。

咱就是說,如果我的確沒有共情、不曾在意那些路人NPC的死活,恐怕與我的虛無主義沒多大關係;而是因為這“與人交往”的想法和意圖還沒有在遊戲中完好地實現。遊戲有試圖讓我在乎這些俘虜嗎?將這些角色設計為任務目標式的工具人,然後還問我為什麼不把他們當人。製作者有好好地把他們當人嗎?

這個世界裡的人們真是很難“交流”。

鮮活世界裡的空洞NPC

與對路人NPC的那種無感所不同的是:這個西部世界非常鮮活。

《詭野西部》很好地繼承和實現了“沉浸式模擬”的遊玩體驗,更多關於世界的物理法則被置入遊戲中,使我可以在更深入地與那個幻想中的西部世界互動。比如水與電、油與火、龍捲風與我,比如從高空落下一屁股坐死人。這一方面帶來了“Gameplay”的特定樂趣,另一方面也使得我更切近了那個幻想的、詭野的西部世界。這裡的水、油和小鎮都由此變得真實與鮮活。

《詭野西部》:對世界和人們的感情-第3張
奇詭的西部世界

Wolfeye Studios還試圖改進過程性生成(procedural generation)的敘事技術。不僅通過選項來決定故事分支,遊戲中的AI——甚至取了個名字The Conductor——會監聽玩家更多更具體的行為。我可以在西部世界中更隨意行動,甚至擊殺一個主線相關的角色,比如好友芙蘿拉警長;即便這帶來多種可能的後果,但詭野西部世界的故事仍能以一種不同的方式繼續。“遊戲會根據玩家的行動和決定變更故事的發展”,這或許能有助於解釋西部世界如此鮮活。

另一些細節也顯示了團隊為世界顯現和玩家沉浸所做的考慮。例如雜貨店、醫館、銀行等不同建築都通過建模和貼圖做了區分,玩家通過觀察就能很好的學習建築的功能。這些信息內在於遊戲世界,而不需要有個HUD式的標籤去告知玩家。醫館和雜貨店確實存在於這片土地上,而不僅是為“俯視角的上帝——我”服務而存在。

但是,怎麼偏偏就要給NPC頭頂上放一個關於用途的標籤呢?如果我的確不打算與人交往,只想有個工具性的用途,那麼頭頂標籤的“引導”或許能提供些“方便”。然而當我打算在這個世界逛逛,在多次嘗試與鎮民互動之後,我就發現:沒標籤的NPC還真就沒用。在小鎮裡,人被劃分為有功能和沒功能。這個世界裡的絕大多數人都是機械的、工具式的,真的就是“NPC”而已——調侃地使用這個詞時似乎暗示了功能性、工具性的意味。

即便是大部分“生死之交”NPC,會隨機救場或成為隊友,看上去似乎在與我互動,“與我有關”,但這樣的“隊友”實在與道具無異。遵循功能性與工具性而生的這個角色,仍然只是具有人類姓名和貼圖、並服務於“我”的某種道具而已。

“如果殺了一個主角,這個角色就會在之後的旅程裡永遠的消失”,這樣的設計對於死掉的這個人物的塑造有什麼助益嗎?在這樣的設定下,這個被殺之人的命運或許使得西部世界變得真實和鮮活起來;但這個人本身,不就仍然是個物件嗎?

飽含生命力的角色們

話又說回來,我也並非沒有共情的角色和時刻。相比於毫無生氣地複製人NPC,少數如豬人兄弟喬、弗蘭西斯庫牧師、埃塞克斯等人物更顯真實,他們真正生活在西部世界。

豬豬喬有自己的基地,有自己寫詩,有自己的收藏品。雖然跑腿完畢後,也難免進入重複的對話臺本,但對此我甚至有點遺憾,竟然不能再搞耍一下可愛的豬豬。探長被我看到作為塞壬的一面,問我準備怎麼做;我發現西爾比的日記後,牧師老哥因立場和信念要殺我,對我說抱歉。這些人物與我對話,在五段人生中與我產生交集,在情感上與我關聯起來,與我有關。

《詭野西部》:對世界和人們的感情-第4張
豬豬喬的詩:用我的鼻子拱出了這世間的榮耀

第一位主角簡·貝爾的兒子死在了家門前,身上還帶著一個藍色玩具熊,信件中提到他喜歡這熊。我選擇埋葬了這個孩子。此時,簡不會像對待陌生人一樣原地挖坑,而是會將兒子埋在藏槍的樹下。在第一章結束時和丈夫回到墓前,丈夫問簡(我):這滿腔的憤懣如何自處?我用力點選了“沉默以對”;“正義伸張”有個鬼用,人都死了。

“埋葬”這一選擇並沒有任何提示和引導,做出了這樣的決定很可能來自與我對於人物的共情。而遊戲則用機制、動作、場面和鏡頭等遊戲設計承接了我的感受。對比於充滿機械感的複製人NPC,最終在我的眼前顯現的是簡母子作為生動人物的存在,使我有了更多共情。

回答問題

《詭野西部》有一個好點子:失去感情的永生者尋找感情。WolfEye Studios選擇在最高潮處向玩家拋出了與NPC共情的問題,或許正因為他們也同樣在思考著。許多時候,我的確會忽視遊戲裡的人或事,而只專注於我快樂的多巴胺。WolfEye Studios抓住這一點直問:你有在意過那個世界和人們嗎?這本身就很有意思。

太多的遊戲盡心地複製房屋、建築、道具,甚至將人也複製生成、隨機放置。如此製作出來的人物可不就跟物件一樣嗎。我得承認這有點說風涼話的意思了,畢竟想為所有人物賦予“生命”絕不是簡單和便宜的事。但僅僅靠加強AI設計、或者模型化地生成,也的確是壯志未酬的進路。比如,忍心Que一下《看門狗:軍團》,900萬倫敦市民或許也並不如豬豬喬有生命力?

在這方面,沒準日本遊戲真就有一些文化印記:萬物有靈。而不像西方資本大生產式的罐頭工廠,每一個罐頭都離不了罐頭的用途和功能。機械複製使“靈光”從事物身上消失,藝術創作也不再著眼於事物的存在本身,而是為了大眾的消遣、散心和有用。

《詭野西部》:對世界和人們的感情-第5張

我們是否應該期待對電子遊戲世界和人物的感情?有的遊戲選擇只注視著“我”,儘管遊戲本可以承載起更多。我看到的《詭野西部》的回答:圍繞著“我”的世界鮮活地顯現,豬豬喬等人物也獨立有趣,儘管NPC的日常並不那麼生動。

當在採訪中被問到“你最期待玩家在《詭野西部》中發現什麼?”Raphael Colantonio回答:

Personally I hope the players will care for the world and the characters.(個人來說,我希望玩家會關心世界和角色們。)

嗯,有點好奇WolfEye Studios今後又將怎麼回答這些問題。

參考的報道:

How Weird West's developers put the "immersive" in "immersive sim" (gamedeveloper.com)

The Accidental Immersiveness of Shovels In Weird West (well-played.com.au)

Raphael Colantonio Interview: Weird West | Screen Rant


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