一个人的人生总是在不断地重复过去,因此我们要抬起头向前看,这句话道出了如今很多人的成长经历。
正如尼采所说,一切美好的事物都是曲折地接近自己的目标,一切笔直都是骗人的,所有真理都是弯曲的,时间本身就是一个圆圈。而这也是《往事伴我》这款游戏所要传达的核心价值。
故事的主人公是一个普通的孩子,和大多数平凡的我们一样,在她成长的过程中总会做出一些错误的选择,随着时间的流逝,这些“错误”并没有成为她成长的动力,反而陷入到了这些“错误的漩涡”中。
为了帮助主人公摆脱对过去的懊悔,我们需要穿越时空,与她的“过去之影”一同解开谜题,面对过去展望未来,寻找相处之道!
本作由Imagine Wings Studio工作室制作,Edigger负责发行,目前已于本月7号上架steam平台,感兴趣的朋友可以去体验一下!
过去真的存在吗?
“过去”是《往事伴我》离不开的主题,游戏共分为了6大关卡,每一个关卡都有着属于自己的主题,我们需要阅读相关的剧情文本来找寻通关的线索,以第二关的某个关卡为例:
下图所示,我们可以看到白圈的本体,红框的“过去之影”以及玻璃隔板下的小猫,这一关的谜题设计非常的巧妙,我们的目的是要将本体角色移动至右下角箭头所示的大门处,
但玻璃隔板下的小猫会因为好奇追随我们的脚步,如果不采用任何通关技巧的话,小猫就会因不断的跑动从而踩到关闭大门的踏板从而导致任务失败。
Ps:本体向左移动,“过去之影”会在三秒过后沿着小女孩儿本体的运动轨迹移动,而小猫也会向左移动,于是便通关失败。
当然,工作室不可能设计出一个完全无法通关的死局出来,因此我们可以通过小女孩手中的箱子来进行回溯,即瞬间返回到影子当前所在的位置。
而我们通过游戏中的提醒:“如果他们从来就不曾和我的过往相伴又怎会有当下的痛苦。”可以得知,不要让小猫追寻你的影子,因此本关的通关思路自然就显而易见了。
我们可以操纵本体在玻璃隔板上进行移动,当移动至上图最左边猫咪看不到的位置的时候停留几秒钟,此时猫咪会受到我们的吸引也移动到最左边,然后我们再操纵本体从左向右再进行移动(猫咪自然也会进行移动),同时使用道具在合适的时机顺移至分身旁边,而此时的猫咪会按照之前的路径追寻向右走的本体,所以便不会触发踏板。
其实从游戏的关卡设计上来看,本作的表现是相当的成熟,但可惜的是,所有的通关思路大体都是相同的,无非是先阅读这些描写心境的文本,然后熟悉关卡流程,进而找出解密的思路。
不过这都是可以理解的,毕竟这只是一个不到2G的小体量游戏,而且也是一群满怀梦想的毕业生的处女秀,还是非常值得称赞的!
过去或许是不存在的
时间已逝,过去发生的种种有时更像是幻想出来的,即使是同一件事情,每一个当事人的记忆都未必是一样的,这些回忆究竟是真是假,恐怕谁也说不清楚,而这也是制作组想要表达的另一个主题。
在游戏的后半段,充满着光怪离奇的关卡,同时也有着对主角心境的文案描述,比如在楼顶时,会有:“可是,他们,都看不见”的文本说明。
其实这就是一种对情感表达的聚焦,在这个关卡中会有“聚光灯”发动攻击,我个人认为这是一种抽象的借代手法,这些聚光灯指代了他人的目光,而这些苛刻的目光总是会对过去以及现在的我造成伤害!
人是社会动物,社会又是人与人之间联系的织网,作者借游戏之手,将抽象的内心想法表达了出来,而这也是《往事伴我》后半段非常吸引人的原因,无它,非常有代入感而已。
我相信绝大多数玩家在游玩本作的时候,都会在小女孩的身体里找到自己的影子,也会非常好奇在主角身上到底发生了什么样的故事…
抽象的故事表达
正如上文所言,我们每一个人都会被故事的剧情所吸引,抽象的故事表达较为隐晦的传达了关于过去的话题,但这就好像一只手的手心与手背一样,这既是《往事伴我》的长处,也是短处:
游戏的通关时长并不算久,大约不到10个小时就可以结束六章关卡,但比较可惜的是,游戏剧情缺少一种直观的“为什么”,换句话说,我认为官方并没有把剧情解释清楚,通关过后我总有一种懂了,但又好像什么也不知道的朦胧感,总体评价,故事偏向于意识流,缺少一个讲清楚“原因”的故事。
不过这种朦胧感到并不会让人感觉到突兀,毕竟过去的回忆就是这样,看似触手可及但却永远抓握不住。
当然我们暂且不管这些人生的大道理,回归游戏本身,《往事伴我》是一款完美结合了叙事和解谜的游戏,无论从表达自我,体验创新还是打磨细节,传递哲思,这都是我心目中独立游戏应该有的样子,当然,如果能加一点直观的“为什么”,我认为游戏的体验会更好!