《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗


3樓貓 發佈時間:2022-09-19 17:26:04 作者:Legion Language

談到波蘭遊戲,相信大家第一反應必然是CDPR的《巫師3》。沒錯,正是從CDPR的《巫師》系列發售並大獲成功之後,波蘭遊戲才迅速地在全世界打響了知名度。而當我們細數波蘭的遊戲公司時,會發現打造出《死亡島》《消逝的光芒》的Techland、製作多代《狙擊手:幽靈戰士》的CI GAMES和創造出經典作品《這是我的戰爭》的11bit studios也均來自波蘭。一個國土面積並不算很大的國家卻擁有如此多的知名作品與工作室,不得不說十分難得。2016年,《層層恐懼》的一炮走紅又讓我們知道了又一個來自波蘭的工作室Bloober Team。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第1張

與其他波蘭遊戲開發團隊不同的是,Bloober Team更偏愛帶有恐怖元素的遊戲。在21年年初之際,藉著次世代主機全面進擊的東風,Bloober Team推出了其面向次世代主機XBOX SERIES 系列的又一部恐怖作品《靈媒》。《靈媒》是Bloober Team首次在視角元素上進行的自我革新,它將寂靜嶺式的第三人稱半固定視角與同屏雙視角表裡世界觀等元素結合在了一起。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第2張

雖然這次自我革新可謂大刀闊斧,但是從筆者的觀點看實際收效甚微。首先就第三人稱半固定視角而言,從原先Bloober Team所擅長的第一人稱轉變到第三人稱其實一定程度降低了

本作的恐怖氛圍,對我這種膽小的恐怖遊戲苦手來說無疑是個巨大利好。除了第三人稱以外,半固定視角固然能夠提升遊戲的電影質感,卻也有著視角經常切換且無法預知的特點,因而對玩家的正常行進造成了許多障礙,導致筆者經常出現走著走著撞牆或者把向右走操作成向左走的現象。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第3張
主人公瑪麗安

其次談到同屏雙視角,以往一些雙人合作遊戲如《逃出生天》都會運用到這一方案。將一人處於兩種世界觀的視角統一在一個屏幕內確實能給予玩家耳目一新之感,只不過兩個視角聯繫太過薄弱。許多時候本作給予玩家的視角,要麼是單一的表裡世界要麼乾脆就像《泰坦隕落2》一樣在高潮處反覆切換表裡世界,換言之同屏雙視角在遊戲中的出場頻率就不算高。而當其出場之時,玩家又會發現兩者的聯繫除了《靈媒》內的“靈魂出竅”機制需要利用表裡世界不同的地圖構造機制以外實際的聯繫也沒有更多能夠與表裡世界相聯繫的機制。

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利用靈魂出竅去往現實世界中無法到達的地方

儘管《靈媒》在視角上的創新不盡如人意,不過相較於Bloober Team之前的作品,本作遊戲玩法還是下了許多功夫的。《靈媒》的玩法大概能用快慢兩種節奏來概括。慢節奏下的玩法主要包括傳統的尋找多種物品為載體的線索並進行拼接串列的解謎和利用遊戲中一大概念“靈能”掃清前方各種阻礙。說到解謎,本作中最讓我印象深刻的玩法是利用遊戲中某一特殊物體,並將其作為時空標的來操縱時空,達成有利於玩家的時空佈局,從而解開隱藏的道路或者一些關鍵的隱藏道具。除此之外,將影像殘片移動並保持到某一視角解開一個記憶片段以及運用靈能靈魂出竅、保護自己都可以看出開發者在慢節奏遊玩方式下確實是費了不少心思的。

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利用地球儀進行時空轉換

遊戲中的快節奏玩法主要可歸類為一種,即作為轉場的潛行戰。在潛行過程中,玩家將會面對本作最為核心的敵人:巨口。巨口的形態變化、玩家對於潛行機制、屏氣機制的把握都會影潛行的順利與否。遺憾的是《靈媒》的機制內容仍有很強烈的服務於故事劇情的特色。機制單獨拿出來因其淺顯與有限的特點使得很難有重複鑽研、玩出花樣的動力。它們更像是為本作相當線性的故事線條去豐富、點綴的內容而非一出來就令玩家感到有趣的事物。

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本作中較為刺激的潛行橋段

那麼《靈媒》的故事講得又如何呢?從筆者的角度來看,《靈媒》的故事與畫面設計是本作相較於視角和機制而言更加出彩的地方。Bloober Team花了將近2/3的故事流程去甩出殘片樣的線索來鋪墊整個故事。故事主題從前期來講,大致是靈媒瑪麗安在安排好養父傑克身後事之後接到了一個神秘電話,並跟隨著電話的請求來到了一處位於波蘭的神秘度假村,據說那裡曾發生了一場大事件。瑪麗安在追尋這場事件背後的真相同時也一步步揭開了有關自己身世的背後真相。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第7張

《靈媒》的這種前期緩慢後期突然加快節奏的敘事方式雖被許多人批判容易讓玩家睡覺,但是從筆者的視點來看,其整體的敘事還是相當流暢的。人物的表演配音十分精湛,對於世界觀的鋪設亦十分到位,蘇東時期講究整體、嚴肅與壓抑的波蘭氣息一覽無餘。此外沒有所謂的“燒腦”橋段和平易近人的故事整體是我認為《靈媒》在劇情上最為突出的一大優點。Bloober Team大概是真的只想好好講一個冷峻卻充滿情感的故事,而非在這方面做過多的花活吧。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第8張
對上世紀波蘭政治的隱喻

得益於次世代主機所提供的平臺支持,《靈媒》的畫面展現力十分強大,強大的畫面展現力進一步提高了故事的代入感,它與同樣優秀的聲音設計一併提供了一場慢慢浸入人內心的恐怖之旅。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第9張

畫面景色的表現力與衝擊力通過利用光線追蹤等新一代技術以及貼圖、光影效果的全面提高得以充分展現,畫面衝擊力的提高進一步加深了本作潤物細無聲般的恐懼感。《靈媒》並未去讓場景變得伸手不見五指或者濫用Jump Scare等元素來突出恐怖感,本作的Jump Scare實際利用地非常剋制與得體,相反壓抑與扭曲更像是《靈媒》的畫面所體現的主題,這一點在遊戲的裡世界中反映地淋漓盡致。恰當的光源擺放、缺乏面具不能往生的扭曲頭骨、反映人心中之惡的飛蛾狀怪物、不可名狀的地質構造以及秘密警察心中以成百上千的文件和監控設施所組成的內心世界都讓這個地獄般的世界帶有著獨特的美感的同時變得更加的不自然和反人性。

《靈媒》評測:潤物細無聲的恐怖體驗-第10張

優秀的聲音設計的是讓《靈媒》的恐怖之旅能夠浸入人內心的最後一塊拼圖,由山岡晃等大師為本作精心準備的令人不由自主地產生可怕感覺但又不喧賓奪主的背景音樂和諸如怪物與地板碰撞、雨滴聲、雷電聲等環境音效都使得這場穿越陰陽兩界之旅透露出潤物細無聲般的恐懼感。

總的來說,固有缺陷較多的《靈媒》通過世界觀與故事情節方面的成功塑造使其能夠一定程度彌補缺點帶來的負面效應。可惜本作雖做出了許多創新卻仍未突破Bloober Team以往的框架。然而轉念一想,在恐怖遊戲日漸式微的今天,《靈媒》的出現本身就是一件值得高興的事情。相信在《靈媒》的基礎上,Bloober Team會為我們帶來更加優秀且全面的恐怖遊戲。


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