《合金彈頭》可能是我童年最喜歡玩的遊戲之一,唯一的問題可能是“菜”,在大學玩到那種可以無限投幣的模擬器版本之前,這款遊戲的通關就和我從來沒有關係,那麼從“動若脫兔”的《合金彈頭》到“靜若處子”的《合金彈頭 戰略版》,這次可以“謀定而後動”,是否能變成一款更適合我的遊戲呢?
其實看到《合金彈頭 戰略版》時,我的第一反應是稍微有些PTSD——就是軟軟的FPS知名IP《戰爭機器》也曾出品《戰爭機器 戰略版》。
然後這款平庸的“戰棋+戰爭機器”充分的證明了《XCOM》這看似簡單的玩法並不容易模仿,大部分後來者並沒有辦法學到它精妙的數值設計或者確保足夠的內容堆料(《戰爭機器 戰略版》是兩樣都沒做到),最終只是東施效顰。
不過《合金彈頭 戰略版》給我來帶的是更多的意外,在於:
(1)這遊戲的戰棋玩法機制十分的新奇,是我很久沒見過的那種類型
(2)這居然是一款戰棋×肉鴿?(《陷陣之志》:在想我的事?)
總的來說遊戲呈現出來了相當不錯的質量和玩法特色,下面也讓我來分享這款遊戲的體驗與優缺點:
如何防戰棋蹲坑?除了限回合數還有新辦法
相信絕大部分玩家對於《XCOM》那一套基於掩體和方向的戰棋玩法都較為熟悉,這一套玩法最大的問題大概在於玩家會傾向於“蹲坑”——反正1代我就是配合監視射擊一步一蹲坑,再難的戰鬥無損啃下來都有可能性,所以:2代首當其衝的改進就是給所有任務增加了完成回合數的限制。
那麼喜歡“蹲坑”其實不僅僅是《XCOM》的問題,對於戰棋遊戲而言,發起進攻的一方因為需要從相對安全的區域移動到敵人的火力甚至是集火範圍內,如果不能確保行動即擊殺,那麼肯定是吃虧的,這一點相信《三角戰略》的玩法也同樣深有體會。
那麼《合金彈頭 戰略版》首先從根本上改變這一點,就是和一般戰棋遊戲完全不一樣的防禦機制:根據你的移動距離,你會獲得“閃避值”和“腎上腺素”點數。
“閃避值”可以理解為護甲值:就是一個直觀的傷害減少數值,各種掩體同樣有自己的減傷值,《合金彈頭 戰略版》的掩體十分變態——正面可以完全抵擋傷害、側面和背面同樣可以提供減傷值,也就是說如果你快速跑到高耐久掩體下,就幾乎是當回合無敵的。
而“腎上腺素”可以理解為“藍量”——遊戲中8個角色擁有大量的主動技能(每個角色都有10+技能),比如馬克的雙發射擊、導彈轟炸,菲奧的加盾、位移和英里的火箭跳躍、詭雷.....
這其中所有非直接攻擊技能(比如加盾、雙發射擊)都不消耗行動點,且部分主動技能和被動技能結合,更是可以產生逆天的半永動效果——比如菲奧如果拿到給隊友用技能+腎上腺點數,英里可以特定技能擊殺敵人回覆行動點、此外幾乎每個角色都可以觸發使用技能後獲得額外力等等。
所以毫無疑問,在防守方面通過儘可能跑動獲得閃避點數和進攻方面通過儘可能跑動拿到腎上腺素都同樣的重要,
除了閃避和腎上腺素的玩法機制,遊戲為了讓玩家動起來戰鬥,做出的改變還有:
(1)遊戲中存在“連攜”——每個角色每回合一次可以攻擊在攻擊範圍內被友軍單位攻擊的目標,角色被動技能包含大量的連攜增益,比如馬克有被動技能是每次發動連攜攻擊可以讓技能費用-1,還有技能是如果使用0費技能會額外獲得一個AP點(這就賺到飛起了)。
(2)存在友軍傷害——正面開槍會被面前的友軍擋住、所有AOE也會攻擊到友方,那麼為了打出連攜和避免友傷,也需要大量走位來創造有利的攻擊位置,這個部分也必然帶來大量的“悔棋”,不過遊戲在當回合可以隨意取消移動,你可以各種嘗試位置來“謀定而後動”,不過不存在單回合保存或者關卡重開。
(3)幾乎所有掩體都是可破壞的——所以不存在可以一直蹲坑蹲下去的可能性。
(4)絕大部分武器沒法攻擊高低差不同的敵人——什麼高臺價狙監視射擊的LYB打法完全沒有可能性,同樣的如果你需要消滅高處的敵人也必須肉身衝鋒來靠近。
(5)除了部分關卡會追加地圖板塊和BOSS關卡,戰鬥地圖非常的小——玩家長時間需要和敵人“近身肉搏”,那麼這些看起來和傳統戰棋大相徑庭的玩法內容,是如何解決類似於關卡設計和角色養成的問題呢?答案是不管了
因為,這是一個肉鴿遊戲......
《合金彈頭 戰略版》你可以從最多8個角色中選擇3位來完成一種rogue-lite風格的戰鬥,關卡流程為"1+2+1"×"3+1"——每個大關卡包含3個小關卡和一次BOSS戰。
每個關卡會顯示自己的獎勵內容:額外武器、武器插件、彈藥補充、金幣、技能升級、額外XP——獎勵分為過關獎勵和額外目標獎勵,注意過關條件不滿足就直接寄了!
每個角色可以裝備兩把武器,一把是無限彈藥但威力較小的主武器、一把是有限彈藥但性能強很多的特殊武器
額外武器是可以獲得一把同類型但性能不一樣的特殊武器,比如英里的“十字”濺射榴彈可以拿到射線範圍是3×3的類型;
武器插件是給一個武器被動能力,特殊武器插件基本都很逆天比如有傷害無視掩體、攻擊&擊殺回血等等,但是主武器插件可能就相對抽象了,比如傷害+1但射擊-2。
彈藥補充:基本上建議兩個大關卡拿一次,後期不靠特殊武器基本混不下去
技能升級可以提升以及學會的技能,增加傷害、射程的同時可能還會減少消耗,我個人的推薦度十分的高,但每個大關卡最多隻能拿到一次
金錢可以在大關卡之間購買武器或者升級能力——那麼看上一條,除非有特別好的武器模版無腦建議升級能力。
除了這些獎勵之外,隊員還可以獲得XP升級來獲得更多主動可以被動技能。
總的來說,遊戲構建了非常有特色的玩法和豐富的局內養成內容,不過也還包括一些需要優化的問題——
問題在於:部分條件地獄級、引導有些迷、UI不便利
1、任務目標難度不在一個等級,比如保護礦工存活的任務也太難了——常規地圖還好點,金字塔地圖玩家被殭屍啃一口變殭屍(這也是《合金彈頭》原作的經典梗了,類似的操控載具等原作特色也都有還原)可以兩回合變回來(因為變殭屍之後傷害爆炸,甚至可以認為是BUFF),但礦工就是直接沒了。
2、遊戲有非常多的機制設計,但是沒有一個好的引導過程,基本全靠玩家悟性,為了解釋自己名詞中的名詞,甚至可以無限套娃連續出來7、8個解釋用的對話框。
3、對於能走幾步、是為什麼都不太明瞭(移動力有一個直觀的數字會強很多),此外遊戲發動射擊會結束移動回合也讓操作感更加僵硬。
經典IP的新樂趣,但希望有一個長線養成模式
總得來說,《合金彈頭 戰略版》帶來了十足的新鮮感,肉鴿模式雖然一些數值還需要優化,但解鎖內容堆料也較為充足,重複可玩性加持下是一款讓我足夠滿意的遊戲。
不過可惜的地方除了上一部分提出的問題,還在於類似於《XCOM》,我希望有一個長線養成模式——策略戰棋天然就和長線養成十分契合,遊戲其實角色都有大量的技能內容,也有設計“戰役”玩法的空間,希望未來的更新可以推出長線養成的故事模式。