【PC遊戲】離優秀肉鴿有點距離的回溯勇者,國產獨立肉鴿遊戲路在何方?


3樓貓 發佈時間:2023-01-15 11:09:45 作者:艾倫野格爾 Language

本文作者為艾倫特邀評測員:冬非寒心

前言

《回溯勇者》,一款由魂系列愛好者製作的肉鴿動作遊戲。在大作橫行的今天,動輒數十上百小時時長的鉅作層出不窮,大且多成了主流“審美”。但與此同時,也有越來越多的玩家“電子陽痿”,嘗膩了各大3A大作之餘不如嘗試一下小而精的獨立遊戲,或許會有不一樣的感受。

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 同樣的回溯之旅,不一樣的趣味冒險

作為肉鴿遊戲,《回溯勇者》在(以下簡稱“溯勇”或“本作”)每次遊戲開始前的地圖都將隨機生成,確保了每次戰鬥的路線都是不固定的。當然,此隨機並非完全隨機,總有類似的存在。

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 地圖中有很多小角落中會有buff存在,這也是角色提升的一種相當重要的方式。遊戲初始只有兩個武器欄位可供選擇,但在旅途中可以撿到更多的武器。不同的武器有不同的屬性變化,不同的武器與buff組合,戰鬥產生了更多可能。

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 本作的buff有兩種,一種是數值buff,一種是屬性buff,前者可以為玩家增加“攻擊力”或者“生命值”,後者可以為玩家增加“被動技能”。本作的怪物傷害尤其高,動輒一錘殘血,地圖陷阱的傷害也相當高,因此玩家的生存壓力較大,很符合魂系列那種要麼秒人要麼被秒的印象。因此玩家前期最好選擇生命數值buff,提高容錯率。但攻擊的數值buff就稍顯遜色一些,因為其帶來的傷害加成不如被動來得高。

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 本作整體表現中規中矩,劇情方面只給出了一個大致的世界觀,並沒有詳細講述,主要側重於戰鬥和探索。如作者所言,本作略帶公式化,為了美術在戰鬥方面做了很多取捨,這也無可奈何,這也是很多國產獨立遊戲的現狀。本作體量不大,幾乎不需要學習成本就可在異世界大殺一通,在繁瑣的生活中也可尋得一片小憩之地。

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 我們需要什麼樣的肉鴿?

回溯勇士是款有良心的國產遊戲,但是距離優秀的肉鴿遊戲似乎還有離得挺遠,以下內容是我的一些關於肉鴿遊戲和國產獨立遊戲的一些小雜談。

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肉鴿類遊戲的核心在於“隨機”,很多製作者所思所想的都是如何降低玩家的重複感,像《哈迪斯》就採用了關卡的隨機組合,以及buff的隨機組合,使玩家每次的旅程都是一場新的冒險。像《回溯勇者》則是採用了地圖隨機生成,也是為了降低重複體驗。

但溯勇的隨機生成帶來一個很嚴重的問題就是隨機性過於隨意,主要表現在boss房。有時候出門往下就是boss房,有時候走到彈盡糧絕了才到boss房,甚至在冒險過程中還會產生大量無意義的空房間。而知名的肉鴿神作《哈迪斯》將數個場景分割成特定的地圖塊,在保證總塊數的前提下組合,確保玩家路線有很多,但無論怎麼走總能找到boss房。

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肉鴿遊戲,每次死亡之後都會從頭開始,這是一把雙刃劍,如果利用得好了,玩家能在一次次冒險中體會到變強的過程,因此產生滿足感。如果利用得不好,玩家對漫長的旅途產生倦怠感,因此失去興趣。這其中有個很重要的尺度,即冒險收益——玩家在這次戰鬥中能獲得什麼、獲得多少、是否和自己的努力相匹配。《溯勇》有個奇怪的地方在於玩家挑戰過後帶來的提升幾乎與人物本身的屬性無關。《哈迪斯》戰鬥獲得的黑暗可以用於升級天賦,這是實打實的屬性提升,以此為基礎,加上武器配合地圖上的buff來戰鬥。而《溯勇》過於依賴buff。

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相較於《哈迪斯》強行要求打完一個場景所有的小怪才能開啟下一個房間,《溯勇》則偏向於自由的探索與闖關,但隨之而來的問題就是戰鬥的收益太低。小怪多且密,但擊殺小怪得到的收益很低,尤其是在角色屬性上的提升基本為零,並且玩家極有可能因為清小怪就耗光了治療包導致後續打boss暴死。因此玩家更傾向於跑酷找buff找boss房,這樣就失去了闖關的樂趣。當然,這也並非完全不好,倘若在地圖中增加更多可收集內容,例如裝備、武器,或者一些和提升有關的小道具,增加探索的驅動力會好很多。

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 好創意節省開發成本

近來,國內玩家似乎對“國產”標籤產生了信任危機,從早期的鬼谷八荒事件到後來的魔鏡2事件,以至於玩家一看到“國產”二字就PTSD,因此《大多數》發售時就各種陰謀論滿天飛。國內遊戲環境如何這裡不作贅述。

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 大部分獨立遊戲製作者幾乎都有一個共同的問題——資金。好點子,固然重要,但做不出來就毫無意義,很多製作人空有好點子卻無資金去實現,這實在令人遺憾。換言之,如何用最少的錢做出最多的內容,這才是製作者最大的問題。回溯勇者也多次表示過經費問題,遊戲付費發佈僅意在收回成本,本作的主要成本在於美術素材,也因此在戰鬥方面略不盡人意。但遊戲的核心是什麼?戰鬥?劇情?美術?音樂?是好玩。前四種是加分項,都是為了“好玩”服務的。加分,自然也燒錢,在經費不足時大可以作出取捨,在其他方面作出特色來。

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《艾希》是我相當看好的一款獨立遊戲,它是一款橫屏冒險動作遊戲,但在戰鬥之外作出了很多文章,當然它的戰鬥本身也很優秀。例如旁白的吐槽,突破了玩家慣性思維。甚至有很多玩家故意不按旁白走來調戲旁白,這就是個很有意思的點,比起繁複絢麗的戰鬥,側重文本的設計能降低不少成本。

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玩家整活延長遊戲壽命

我時常在想,能否有這樣一個遊戲:地圖是由玩家自己設計的,官方只需提供最基本的地圖構成元素,其它可由玩家自己設計,包括地圖、怪物分佈,甚至人物屬性、怪物數值都是可自定義的,玩家自行設計自行遊玩,通關後甚至可以發佈給其他玩家遊玩!通關一遍才可發佈是為了保證地圖可正常遊玩。

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 當然,這些都是不負責任的想象,我沒有考證代碼實現的可能性,也沒有驗證過成本。我意在強調一點,遊戲想要表現得亮眼打破玩家的思維定式很重要。

玩家的整活能力永遠值得相信,甚至可能突破製作組的想象。有一款叫《本子模擬器》的遊戲,本質上是為了製作漫畫而存在的一個“軟件”,它確實降低了玩家制作漫畫的門檻,可惜的是素材庫過於匱乏最終被放棄了。雖然名為“本子模擬器”,但在玩家的手中卻變成了“表情包模擬器”,玩家制作了各種稀奇搞怪的表情包。這看似偏離了遊戲的軌道,實則也是拓展了遊戲的玩法。

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遊戲能讓玩家玩下去,在於能否服務於玩家情緒,無論是突突突的爽感,還是見者落淚的悲傷,或者刷刷刷的獲得感,都意在滿足玩家的情緒。與其同時兼顧戰鬥、劇情、美術、音樂,不如集中力量做好其中一點。Steam上有一款免費的文字角色扮演遊戲《第七號列車》,這款遊戲的體量相當小,只有小小的44MB,僅半個小時的遊戲時長。要談遊戲性,這款遊戲幾乎低到令人髮指,但我依然毫不吝嗇給予它強烈好評。因為它的劇情讓我感覺到了美,生命的美,死亡的美,我喜歡她的故事,如此便夠了。玩家相當好滿足,一方面表現得突出就夠了,當然價格也需要考慮。但與其同時兼顧戰鬥、劇情、作畫、美術、UI等等,最終俱不出彩,不如集中力量突出一點或許會有奇效。

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《懲戒魅魔》就是一個很典型的例子。看得出來製作組有很大的野心,一方面儘可能想要更精細的建模,但無可避免的導致了穿模現象,又想嘗試捏臉功能,但底模質量又令人不敢恭維,又想涉及戰鬥,但無論是戰鬥手感還是同伴AI都處於上不上下不下的水平,看似面面俱到,實則俱不突出,作為一個hy卻淪為了刷子游戲,著實令人無奈。

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遊戲是否為玩家接納受太多太多因素影響,甚至連發售的時間不同都可能造就一款熱門,我所談及的不過是一些皮毛。國產獨立遊戲還有很長的路要走,資金、技術、市場、政策,方方都要顧及,面面都要成長,這不是一天兩天能做完的,也不是一個人兩個人的事,也不是一家企業兩家企業的事,這需要整個行業的發展。

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