作者#星遊鑑賞社#茗零
感謝小黑盒提供的測評機會
前言
旋轉,切換位置,見縫插針。
當年開發俄羅斯方塊的阿列克謝·帕基特諾夫一定想不到,自己的遊戲理念會在百年後被幾款揹包整理遊戲用在奇怪的地方。
揹包整理,人人都愛
整理揹包,這其實並不是多麼新穎的遊戲機制。
在《揹包英雄》發售之前,一款名為《Save Room》的便宜小遊戲就憑藉著一支樸實無華的預告片迅速抓住了人們的心。
在這款遊戲裡,玩家需要通過旋轉組合以及消耗道具來合理安排揹包佈局,並逐步完成解密方式各異的40個謎題。
無論是開場熟悉的標題朗讀音還是極具特色的雞蛋、草藥組合與武器類型,這款製作粗糙簡陋的小遊戲之所以能夠爆火,就是因為它幾乎完全捏他了《生化危機4》極具特色的揹包系統。
除了槍械的佔位不同、子彈無法在揹包內裝填以及沒有降血量食物以外,體量極小的《Save Room》完美地還原了《生化危機4》“格子危機”的特色玩法。
如果說後者的特點是揹包空間告急以及塞滿揹包後滿滿的成就感,那麼前者就是純粹的益智解謎,雖然有點燒腦,但還不至於卡關。
不過同樣是以揹包整理為賣點,《揹包英雄》與《生化危機4》和《Save Room》相比,很顯然,以同一套揹包整理系統為基礎演變而來的最終玩法與它的原始版本大相庭徑。
眼前一亮,但止步於此
如果說《Save Room》偶然小火了一把,可能只是因為抓住了《生化危機4重製版》即將上線的熱度。
但《揹包英雄》一經發布就大受歡迎,證明了並沒有什麼《生化危機4》的熱度,玩家就是單純地喜歡這種整理揹包的小遊戲。
除了官方承諾但目前並未實裝的“揹包鴨”以外,在《揹包英雄》中,玩家可以在三位初始人物以及所有人物合計總共擁有的八個皮膚中做出選擇。
當然,選擇不同的皮膚帶來的只是角色外觀上的改變,對玩家的遊戲體驗並沒有任何實際影響。但沒有影響的僅僅只是皮膚,因為玩家開局選擇的不同角色將會直接改變遊戲的玩法。
比如當玩家選擇擁有一套克蘇魯皮膚的揹包鼠時,可以體驗到最純粹的揹包整理加回合制肉鴿。
除了可以在遊戲開局和中場整理揹包外,我們要在遊戲中利用每局有限的行動次數,來根據敵人的行動預告合理安排攻擊敵人的方式。
不過既然是一款肉鴿探索類遊戲,本作的揹包整理並不只是見縫插針地放置道具以及給物品轉向那麼簡單。
在遊戲中,等到消滅了一定數量的敵人獲得等級提升後,玩家還可以自由選擇區域並解鎖對應數量的新格子。而與之配合的,就是遊戲中獨有的針對揹包方格產生效果的特殊道具。
比如有的道具需要玩家將其放置在格子頂層,有的道具則會根據右側揹包格的數量提升玩家的防守值。同時,如果你不小心在升級時點亮了擁有“沉底”效果道具下方的格子,那麼也有可能因為改變了道具的位置而造成物品的效果失效。
這些不止將揹包整理當做遊戲玩法的一部分、而是將它應用在了遊戲機制中的設計著實能讓人眼前一亮。
而且將武器道具變成符文的揹包蛙以及需要玩家“編程”的揹包鼠的出現,更是將這款遊戲的玩法分成了三個類型,在初上手時的確會讓玩家感受到一些樂趣。
但這個“眼前一亮”終究只是曇花一現。
在遊戲不平衡的設計之下,隨著玩家對這款遊戲的深入,你甚至都不需要通過遊戲的第一關,就能逐漸對它失去興趣。
精彩但痛苦的遊戲機制
在《揹包英雄》中,戰鬥時回合制的,攻擊次數是有限的。
不過好在,玩家每一回合都能獲得三個行動點,有一些道具甚至不需要行動點就能使用。但每名敵人每句卻只能行動一次,而且玩家還可以通過敵人頭上的圖標來判斷它的下一步行動。
如果敵人要在下一輪攻擊你,那麼你只需要疊甲疊到超過敵人攻擊力的綜合就可以免於傷害。如果敵人下一輪要疊甲甚至是回血,那麼你不需要浪費有限的行動次數來疊甲,只需要使勁用攻擊力最高的方式擊潰敵方防線就夠了。
這個方法簡單,有效。
當你無傷解決敵人後,望著揹包裡滿滿當當的道具,還能夠收穫滿滿的成就感。如果這款遊戲的內容只有這麼簡單該多好。
但事與願違,《揹包英雄》在身為回合制戰鬥的同時,由引入了地牢肉鴿的刷新機制,這也就導致在這款遊戲中,有一部分玩家的體驗註定會是痛苦無比的。
在本作中,玩家無論是戰後獎勵、開箱子還是轉輪獎勵都是完全隨機的。300種道具在遊戲官方的口中是一種可以拿來當做宣傳手段的遊戲內容,但到了玩家手裡,就使得這款遊戲的“運氣”成分註定要佔大多數。
在本作中,無法疊加的開門鑰匙和金幣都需要佔用單獨的揹包格。有時,玩家還需要犧牲原本可以放下強力武器的揹包位換來取鑰匙與金幣的容身之所。這本來就是遊戲設計的一部分,也是需要玩家不斷摸索並做出取捨的遊戲玩法。
但“隨機”卻打破了這一切。
在《揹包英雄》的“300個道具”中,一些道具看似有效,但實則雞肋,比如當玩家有了一行動點就可造成地方8點傷害的初始武器後,根本不需要再攜帶需要耗費一個行動點卻只能帶去5點傷害的小匕首。
而另一種道具則是毫無作用,比如遊戲只刷新了佔格數量大的弓,卻沒有刷新箭。而玩家要想攜帶,就只能捨棄原本的正常武器,然而接下來的區域又剛好需要進行戰鬥。
這也使得玩家在捨棄了強力道具並選擇帶上了鑰匙與金幣後,獲得的回報卻與犧牲不成正比,十分容易打擊玩家的遊戲熱情。
玩家在遊戲中途會遇到獎勵區域,玩家可以在這些區域中抽取強力道具。但問題就是,玩家在選擇參與前並不知道獎勵的內容,而在選擇開始後,玩家也無法臨時反悔。
這樣也就導致如果獎池中出現的全都是無用道具,你也只能照單全收,或者眼睜睜地將其丟棄。更過分的是,玩家甚至在耗費了金幣以後,還是有可能有在獎勵裡抽到詛咒的風險。
這個肉鴿特有的隨機也間接導致了遊戲的“300個道具”差點就成為了一場笑話。
然而這還沒完。
如果你克服了這些難題,並反而被這極具挑戰性的遊戲機制勾起了興趣的話,《揹包英雄》的另一個設計就會在這時成為潑向玩家的一盆冷水。
肉鴿遊戲最經典的一個玩法就是,只能一命通關。
這一設計在很多遊戲裡都成為了一件折磨玩家的利器,比如你好不容易花了幾天時間刷到了BOSS的門口,卻突然因為一個小失誤而一夜回到解放前。這換作是誰都不會好受。
但動作肉鴿遊戲的樂趣就是玩家在越挫越勇的過程中逐漸提升自己,雖然一路艱辛,但最終也能成功戰勝這個遊戲。
而《揹包英雄》就只是純受罪了。
因為它不是動作肉鴿,它是回合制肉鴿。
在動作肉鴿遊戲中,完全隨機的地牢,隨機的道具以及隨機的敵人都會給玩家帶去新的挑戰。在技術並不高超,但卻以及身經百戰的玩家手中,十分不利的局面能得到逆轉。
可這樣的不利隨機放到一款回合制戰鬥遊戲中卻是致命的。
盾牌和木劍本是這款遊戲必得的標準新手武器。但如果玩家選擇了以揹包蛙,你甚至有可能在遊戲前期遇到完全沒有一件防具,只能硬生生抗下攻擊的情況出現。
而到了遊戲中期,敵人突然發難,在你只有幾滴血的情況下使出了你根本疊不夠甲的攻擊的局面也並不罕見。
加之遊戲有一個致命缺點:那就是回血機制等同於沒有。
不但回血道具並不算太常見,而且回覆血量少,還只能在戰鬥中耗費動作點數來使用。就連地圖中專門的回血區域也需要玩家耗費佔地方的金幣才能觸發,還只有一次機會。
這一致命的缺陷也導致了遊戲的“運氣”成分其實超過了實力成分的佔比。很多玩家能夠一直堅持到遊戲後期,其實就是因為運氣好。
“非酋”在玩這款遊戲的話,只能夠在遊戲前期不斷地經歷死亡。最後如果因為撿到的強力武器與回血道具僥倖挺過了BOSS攻擊的,都要擔心一下是不是會折壽。
這也是本作最大的缺點。
後記
作為一款以揹包整理為賣點的回合制肉鴿遊戲,《揹包英雄》的難度並不算小。而且遊戲機制的缺陷與引導的缺乏(比如開啟簡單模式的方法甚至需要看攻略才能發現)也證明了這款遊戲還有很長的一段路要走。
如果你說在這類遊戲的通關要素中,策略其實要佔很大部分,並且翻出了攻略的話,那麼我想說:
老遊戲的樂趣就是玩家不斷地在不熟悉的操作與有趣的遊戲設計中挑戰自己。當玩家遇到難題或者是感興趣的彩蛋時,才需要去論壇或者視頻網站上查詢攻略。尤其是當這款遊戲的攻略本就有些冷門,需要動點腦筋才能翻到時,彷彿“找攻略”本身就成了遊戲玩法的一部分。
遊戲給玩家帶去了成就感,而留下攻略以及尋找攻略的玩家又完成了遊戲在程序之外所做不到的內容。
這樣的遊戲成就了玩家,玩家又成就了遊戲。
但當一款新出的遊戲開始變得不借助任何外力就會卡關,必須要看攻略對照才能小心翼翼地一步一步走下去,而且更過分的是有人直接把攻略擺在你臉上告訴你應該怎麼做的時候,遊戲的樂趣也就消失殆盡了。
不久之前發售的《大江湖之蒼龍與白鳥》就犯了這樣的錯誤,沒有搞清楚遊戲定位與遊戲的受眾。甚至於不但清了水軍才將遊戲變成褒貶不一,還在遊戲變成多半差評時才著手改進玩家早就提出的問題。
因此再回頭看一眼我為了與《揹包英雄》做對比測評而專門下載的其他遊戲,同樣需要整理揹包,我突然覺得還是讓我不小心就打了個通宵還只賣25的《生化危機4》要更上頭一些。