增傷類型分為兩種,一種是給自身加Buff,另一種是給敵人加Debuff,其中Buff有全傷、物理/元素增傷、物理/元素穿透;Debuff有易傷、獨立易傷、脆弱。看起來種類雖多,但珍稀程度卻有所差異,這裡就對增傷Buff/Debuff逐一進行分析。
1)全傷害
可以同時加成物理和元素傷害,描述為全傷害提高X%。全傷可適用於所有輸出角色,通用性強,來源較多,裝備和技能都可以提供。2)物理增傷
物理增傷劃分為一般物理增傷和暴擊率/暴擊傷害提高,描述為物理傷害提高X%、暴擊率/暴擊傷害提高X%。一般物理增傷可以提高角色造成的物理傷害,提高暴擊率可以提高角色造成翻倍傷害的概率,而暴擊傷害就是提高暴擊時所造成的物理傷害,基礎為200%。其中一般物理增傷來源較多,暴擊率/暴擊傷害來源相對少一點。
▲牛頓(上)提供高額的物理傷害
3)元素增傷
元素增傷只對元素輸出生效,描述為X元素傷害提高X%。由於元素傷害不能暴擊,所以大部分元素增傷來源豐富,並且加成較高。其中,全元素傷害提高X與單一元素傷害提高Y,對於單一元素的提高計算是同一乘區的加算而不是相互乘算提升,舉個例子:比如提供了31%的全元素傷害和25%的雷電元素傷害,實際雷電傷害加成為31%+25%。
▲丹朱(中)提供高額的火傷
4)物理/元素穿透
怪物都是有各種抗性的,而穿透屬性是給角色自身一個無視部分怪物抗性的Buff,變相提高輸出。其中物理穿透目前僅存在於往世樂土中,而元素穿透的來源非常稀缺,只有部分角色技能提供。
▲雲墨大招提供全元素穿透
5)易傷
易傷是對敵人施加的一種Debuff,其描述為敵人受到的X傷害提升X%。易傷來源相對稀缺,大佬們最常用的牛頓下就是典型提供易傷的聖痕,而易傷分為全傷害易傷和物理/元素易傷,全易傷和單一屬性的易傷之間是乘算關係。
▲牛頓(下)能給予敵人31%的易傷
6)獨立易傷
獨立易傷為獨立計算的一種Debuff,一般描述為受到X傷害提高(該效果為獨立加成)或者受到來自X角色的X傷害提高。獨立易傷在遊戲中極其稀有,一般作為某個角色或者裝備的核心技能。常見的獨立易傷有幻海夢蝶的猩紅波動、白夜的紫薇等。值得注意的是:泰勒斯中、***中兩件聖痕描述並沒有獨立加成字眼,但實際上是獨立易傷,並且每一層與每一層獨立,即泰勒斯中實際疊滿為1.02的十次方,約21.9%的獨立易傷。
▲泰勒斯中的描述▲白夜的技能【紫微】的獨立易傷描述
7)脆弱
每個怪物都有物理防禦屬性,脆弱的作用就是給怪物減物防,來達到增加物理輸出的目的,但脆弱與其他增傷方式不同,脆弱並不會進行疊加,只會進行覆蓋,即先用80%的8s脆弱,再用50%的5s脆弱,那麼怪物實際上只會受到50%的5s脆弱。脆弱來源相對較少,裝備中常見的有【但丁】和【迪拉克】的三件套效果、索爾之錘的主動;角色中常見的有識律、神恩的技能。
2、計算方式
介紹完這些Buff/Debuff,想必大家對增傷類型有了一些基本的認識和理解,但這些Buff/Debuff之間是怎麼計算的呢?
其實很簡單:同一描述的增傷區間內的數字相加,不同描述的增傷區間之間的數字相乘(脆弱、物理/元素穿透不是簡單的數字相乘,但也可以理解為不同增傷乘區),每個獨立易傷之間均為乘算。
舉個例子(不考慮聖痕面板和怪物抗性):
某物理角色無任何加成時大招為10000傷害,當攜帶牛頓上(46%物傷)和蕭雲下(46%物傷)時,此時大招共可以獲得(46+46)=92%的物傷提升,也就是可以打出(10000*192%)=19200傷害。
而如果將牛頓上替換成赤鳶上(31%全傷),此時該角色分別獲得46%的物傷提升和31%的全傷提升,也就是可以打出(10000*146%*131%)=19126傷害。
在上述傷害計算中,難免會有許多小夥伴感到好奇:牛頓上的數值明明比赤鳶上高不少,為什麼總傷害卻差不多呢?這就涉及到接下來要講的傷害稀釋問題了。
1、什麼是傷害稀釋
傷害稀釋是指在同種類型傷害加成的基礎上,如果繼續增加同類加成,最終總傷害的提升低於新加成的期望數值。
接上個例子:
A角色一個大打了10000傷害,帶了蕭雲下後,打出了了(10000*146%)=14600傷害,此時選擇牛頓上再打一次,這次便打了[10000*(146%+46%)]=19200傷害,可以多打4600傷害,但是多打的4600傷害對比之前14600傷害僅僅提升了約31.5%,與赤鳶上相差無幾。
在攜帶蕭雲下後,雖然牛頓上數值看上去有46%的提升,但是實際提升卻只有約31.5%,就是因為牛頓上和蕭雲下同為物傷加成,在同一個乘區產生了稀釋,所以牛頓上帶來的提升沒有看上去那麼多,這就是傷害稀釋。同理,元素傷害和全傷包括易傷也會有相同的問題。
但特殊的是,獨立易傷每一項都是不同乘區,即使是識律自帶的兩處物理獨立易傷,也是相乘的,可以說獨立易傷是唯一一個不存在也不會存在稀釋的增傷類型。穿透實際上也會有稀釋問題,但目前的情況是即使穿透稀釋了,也遠比其他增傷效果要強,所以穿透、獨立易傷就是目前崩三環境下位列第一第二的增傷類型。
2、如何減少傷害稀釋
在傷害計算圖中,只要在同一乘項之間就會存在傷害稀釋,不可避免,用最簡單的數學表達就是2*2>1*3,那麼如何減少傷害稀釋呢?
1)儘可能保持各乘區增傷數值的均勻
如果兩個聖痕提供的增傷數值相差不多,選擇不同增傷類型Buff/Debuff往往會比無腦選相同乘區的Buff/Debuff收益高,但如果相差較大,如100%全傷和1%的易傷,那就很可能100%的全傷仍舊更強了。需要注意的是,暴擊傷害的基礎數值為200%,即提供100%的全傷,那麼自身的傷害會變為200%,提升了一倍;而提供100%的暴傷,滿暴率情況下實際傷害也僅從200%變成了300%,提升只有50%,所以暴傷天生會有稀釋問題,不過由於稀缺性,很多情況下暴傷和物傷優劣要視情況而定。
2)優先選擇稀缺的區間(拓展新乘區)
在相近數值的情況下,開拓新的乘區比在已有乘區上進行加法更有收益,換句話說就是物以稀為貴,優先選擇稀缺的乘區可以有效的減少傷害稀釋,根據目前常見聖痕的增傷類型,這裡直接給出結論:
物理隊伍:脆弱≈物理穿透(樂土)≥獨立易傷>易傷>全傷≥物理增傷≈暴擊傷害>暴擊率
元素隊伍:元素穿透≥獨立易傷>易傷>全傷≥元素增傷
3)瞭解角色自身特性
在實戰中,角色自身也會有部分增傷,所以在搭配聖痕時,同樣需要了解角色自身技能的增傷有哪些。比如炎律,自身技能帶有較多的火元素增傷和全傷增傷,此時佩戴有獨立易傷的泰勒斯中則會比佩戴僅提供火傷的莎士比亞中好得多。
▲炎律的技能提供了全傷和火傷前面講完了理論部分,那麼怎麼將理論運用到實際去呢?
實際上可供我們操作的部分主要就三種:隊伍搭配、聖痕選擇以及往世樂土中Buff的選擇。其中隊伍搭配和聖痕選擇往往有最優解,可供選擇的餘地不大,這裡就以炎律的往世樂土為例講講如何選Buff收益最大:
首先要說明的是,樂土中的所有增傷和裝備的增傷是相互獨立的:即樂土的增傷會被樂土增傷稀釋,但不會被裝備的增傷稀釋。上面的Buff推薦順序寫到,易傷較為稀缺,所以選擇優先度大於全傷及元素/物理增傷,但炎律的推薦表裡鏖滅系卻優先選全傷或元素增傷Buff,這是為什麼呢?
首先鏖滅系的全傷/元素增傷Buff是根據生命值的上限來決定增傷上限,加上炎律畢業套提供的較多的生命值,上限還可以更高。在初始時,所有的增傷實際對炎律而言都是從零開始的加成,易傷提升為25%,而全傷是純粹的以生命值為標準給予的,數值較易傷更高且暫時沒有稀釋問題。
稀釋是在後續BUFF拿到很多以後才出現的,那麼優先選擇數值更高的全傷/元素獲得的實際提升就會大於固定數值的25%易傷,並更容易獲取第四層的雙倍。但是易傷不能不選,在BUFF拿到比較多以後,全傷會被後續的BUFF稀釋,這時候就需要相應的擴展乘區來獲取更高的傷害,所以次選選擇易傷。
全傷/元素增傷、易傷都有了,此時可以考慮樂土中最稀缺的Buff元素穿透,加上炎律生存能力較強,不容易被擊,自然可以考慮帶有元素穿透的浮生系刻印作為次選。
剎那系提供的40%全傷和30%易傷數值相差不大,但由於剎那系一般是最後補足,這時候炎律刻印加成全傷已經很多了,那麼考慮到增傷均勻性,此時則優先選擇30%易傷收益更高。
好了,以上就是本文的所有內容了,看完的小夥伴們是不是有點豁然開朗的感覺?原來大佬們所說的稀釋是這樣子啊。學會了本篇的傷害計算,自己在搭配聖痕的時候也可以計算出最高傷害的配裝,樂土中合理搭配Buff。由於篇幅有限,有不懂的地方可以評論區留言嗷~