《死亡擱淺》——真乃我的蒙娜麗莎


3樓貓 發佈時間:2023-01-23 10:16:45 作者:Lenor Language

0. 前言

上個月e寶居然免費送了《死亡擱淺》——當然,我沒領。一方面是我沒用過 epic ,不至於為了這個專門註冊一個賬號。另一方面則是可以直接白嫖朋友的導剪版,那幹嘛還要去領普通版呢(霧
為了“擱淺”,我甚至專門花了 600 塊錢租了一個月的電腦,最後體驗下來的感受就是——真乃我的蒙娜麗莎也

1. 第九藝術

作為 TGA 最佳配樂獎得主,《死亡擱淺》的配樂無疑是極佳的。當主角在孤寂的單人旅途中,漫步在田野或山間時,一首恰到好處的配樂總是恰到好處地響起。
開場動畫的《Don't be so serious》,將玩家引入了這樣一個充滿死亡、草地與擱淺灘的世界。而在第一章中,玩家揹著養母總統的屍體一步步走向焚化場時, 《Bones》響起,曠野群山長河,孤獨彷彿帶著山風撲面而來,我就知道,這就是遊戲藝術的天花板之一。
不僅如此,《死亡擱淺》長達 6 小時之餘的劇情動畫(CG)也印證了這一點。對於大多數人來說,看動畫佔據了整個玩遊戲過程的十分之一以上。比起遊戲,這更像是一個讓玩家親身經歷的,由顯示屏、耳機、手柄所構成的電影,在與這個世界交互的過程中漸漸理解所有人所做的一切。
對電影與小說有濃厚興趣、原本想進入電影行業的小島秀夫無疑對藝術有敏銳的把控力。配樂、運鏡或者每個人之間的交互,都把這一個超現實的世界呈現在了玩家面前。

2. 島式哲學

《死亡擱淺》的藝術性也不止體現在這些浮於表面的東西上。
在遊戲中,玩家操控主角通過 “送快遞” 的方式,讓一個個因為災難而變得分散的人們重新連接起來、團結起來,並通過這樣的連接進入到屬於每個不同的人的角色。不是每個角色都有著壯闊而動人心絃的故事,但每個人都在為找尋和實現自己的理想而活著。
當然,遊戲中最深入探究的話題,仍然是死亡與靈魂
從最開始背上屍體的那一刻,到最後所有人都將死亡的 “最後的擱淺”,死亡是貫穿遊戲的全部線索。BT,Beached thing。人死後靈魂無法進入輪迴,於是被臍帶所束縛,擱淺於生者的世界之中,成為了 BT。
死亡讓人們擁有了遺憾,而靈魂則讓生命得以繼續延續。“心人” 每過 21 分鐘變會死去 3 分鐘,他便去往生之地尋找自己死去的家人,重新與她們建立連接,以便與一同死去來獲得重聚的來生。《死亡擱淺》中,生與死的輪迴背後,連 “生存” 也會變得不那麼重要——“人會死,但死不代表就是輸了”。
“開羅爾”帶來了死亡擱淺,死亡擱淺帶來了“開羅爾”。但人們也在此基礎上構建出了開羅爾網絡,使人們能在離散的情況下,仍然建立出人與人之間的連接。“連接” 也許是《死亡擱淺》為我們帶來的,全新的遊戲體驗。
這來源於導演小島秀夫的現實思考。
在柏拉圖的觀點中,生和死處在相互變化的循環之中。在人死後,靈魂將脫離肉體從現象世界回到理念世界,只要在生前不受肉體感官的誘惑,保持了真、善、美的原始記憶,靈魂便可以在神靈的指引下,重返現象世界,這與宗教中 “轉世” 的概念很相似。柏拉圖對於靈魂的定義,在現在看來,最大的意義也許就在於刻畫了人性。
在《死亡擱淺》中,小島提出的,則是人留下來的是超脫於人類本身之外的——在活著的時候與其他事物建立的“連接”。當下廣域上人們之間的間隔越來越遠,就像遊戲中躲在避難所裡的末日準備者一樣。而遊戲所做的,正是導演希望人們在現實中所做的——即便不出門,也能通過網絡將人們重新連接起來。
人死去後本不會有可以感知到的靈魂存在,但人們仍然得以被連接起來。每個人都面對著必然的死亡,但人們仍然會留下生命的信息,並最終被他人所繼承。
人不會消失。我們就是在這些話語的河川中漂流著的東西。人這種存在,既是物理上的肉體的同時,也是不斷繼承話語的故事。 ——小島秀夫

3. 遊戲性

任何遊戲,最重要的永遠是沉浸,無論這樣的沉浸來源於對抗、挑戰、獎勵又或者控制。而在《死亡擱淺》中,這樣的沉浸則來源於模擬。
於普通遊戲不同,在走路、跑步、跳躍和攀爬之間,《死亡擱淺》引入了 “保持身體平衡”。在操控主角的時候,你需要經常用左右手按下扳機鍵,來模擬主角用左右手抓住揹包防止倒下——當急停時,需要用雙手抓住。而當轉向時,身體則會向當前方向倒下。
人們可以很快熟悉這樣的操作,甚至許多人可以做到不看提示,僅憑行進的方向、姿態、手柄的振動也能反應出倒下的方向。
於是玩家便通過這樣一個奇妙的方式進入了這樣一個沉浸的狀態。主角的移動似乎與自己融為了一體,彷彿在山間漫步的、穿過恐怖的擱淺區域的、與每一個人建立連接的也是自己。遊戲的玩法也不僅僅是送快遞本身。收集、建造、格鬥、潛伏、槍械、載具,這一切撐開了整個主線,讓它們變得更加立體。
但要說最有趣的,當屬它的在線模式。異步聯機遊戲或許不少,但《死亡擱淺》無疑將它變成了最重要的核心。甚至可以說,離線模式的《死亡擱淺》,只有死亡、而沒有連接。
《死亡擱淺》是一個純純的單機遊戲,但它並不適合單機遊玩。正如小島秀夫想的那樣,人們應當被連接起來。不僅僅是玩家與 NPC 之間的連接,更是玩家與玩家之間的連接。當玩家給一片區域連接上網絡時,其他玩家在遊戲中進行的活動就會被部分同步到你的世界中。
當你呼喊時,你可能收到其他玩家的回應。當其他玩家死亡時,你會看到天空中的 “煙花”。當你爬上游戲的最高峰時,你會看到上一個玩家在這裡撒尿的痕跡。當你掉入深坑時,你會看到其他玩家樹立的導向路牌和梯子。當你在戰鬥中彈盡糧絕時,與你有過連接的其他玩家會變成化身為你送上武器。
當我們深入探究《死亡擱淺》中玩家們的交互模式的時候。我們會發現這其實正是當下人們在網上與更大範圍內的人交流的最好辦法。比起燒殺搶掠吃喝嫖賭,比起在網上互相攻擊,這樣 “快節奏,淺社交”的方式,既能滿足人們的社交需求,使更廣域的人們保持了必要的連接,又能避免對方涉入你的生活,讓你能感覺的到自己的“淨土”。是非常適合現代人們的狀態。
————每一個玩家都在一個平行世界,每一個玩家又都是相連的。

4. IGN 懂個屁的《死亡擱淺》

IGN 這樣評價《死亡擱淺》這款遊戲,並對《死亡擱淺:導演剪輯版》給出了 7 分的評分:
近年來那些具有里程碑意義的遊戲,諸如《薩爾達傳說:荒野之息》、《荒野大鏢客:救贖2》,都成功地跨越了現實主義剛性和逃避主義純粹快感之間的界限。《死亡擱淺》就像它那跌跌撞撞的主人公一樣,儘管擁有著遠大抱負和無數的創意,遊戲始終都沒有能夠實現很好的平衡。 這是一個迷人的、有血有肉的超自然科幻小說世界,玩家能通過它龐大而壯觀的地圖來欣賞這款遊戲,而這些也成為了遊戲的負擔。在整個旅程中,《死亡擱淺》都在奮力去支撐這份重量,真的太令人遺憾了。
於是,有人評價道:“IGN 懂個屁的《死亡擱淺》”。
首先,在當下這樣一個遊戲快餐化的時代,《死亡擱淺》的遊戲時長似乎顯得太長了。
想要正常體驗這款遊戲的主線劇情,至少需要 60 小時的時間,這還並不包括體驗所有玩法所需要的時間。我在從中期開始使用修改器避免重複而冗餘的資源採集並進行完整交通建設,並僅收集必要的裝備的情況下,花費了將近 70 小時。
即便在 3A 大作中,這已經是一個不短的時間了。許多 3A 遊戲主線時間都在 50 小時以內。也就是說,這款遊戲需要玩家投入更多的時間。或者,更準確地說,一般的 3A 大作,不做支線任務並不會影響主線的感受。但在《死亡擱淺》中,不修路——不致富。
當然,如果僅僅如此,似乎這仍然不是一個那麼大的負擔。畢竟主線時長超過《死亡擱淺》的遊戲依然有很多。更為重要的批評則集中於,《死亡擱淺》的主要遊戲方式太過枯燥了。
70 小時,而大多數時間都放在於世界中漫步這樣一個 “不那麼刺激荷爾蒙” 的操作中,比起其他遊戲的燒殺搶掠吃喝嫖賭,這似乎讓這款遊戲變得枯燥。
但這是否又證明了玩家失去了靜下來,將自己代入一款遊戲進行探索、規劃、創造的能力呢?又或者,是否許多人在玩遊戲時的思路是,我繼續通關推進主線,我就一定會變得更加強大。
在《死亡擱淺》中,推進主線幾乎不會讓你變得更加強大。隨著等級的提升,主角只不過是稍微提升了一點點的體能罷了。
讓主角強大的反而都是外物。是你修建的公路與滑索讓送快遞變得無比簡單。是外骨骼讓你跑得更快並能運送大量的物資。是防彈鋼板與自瞄火箭筒讓你擁有了天下無敵的戰鬥能力。
而這些都需要你在主線之外主動去探索、去規劃、去搭建和創造一個屬於自己的世界,而不是跟著主線,體驗一個屬於主角的世界。
“我們雖然渺小,但還好,我們並不孤單” 。
導演小島秀夫在 TGS 展覽期間說過這樣的一段話:
「“話說回來,現在這個時代,“為他人著想”這件事已經很難得了。 大家都在網絡上相互攻擊,雖然這也算是保持一點點聯繫。 而遊戲裡玩家是間接聯繫在一起的,你必須去考慮對方是懷著怎樣的想法把東西放在這裡的這時就會萌生出 “為他人著想” 的心情」
小島秀夫的講話

小島秀夫的講話

不沉下心去體會這樣的心情,就無法體驗到這款遊戲的美好之處,或許這就是這款遊戲評論兩極分化的原因,又或許這也是一個敗筆。
但小島秀夫做到了他想要做的————
在遊戲中,有無數操作,做了不會有任何的好處,僅僅是 “留下連接”。
例如有一個初見對你並不友好的 NPC 老頭子。如果太久不給他送貨,他便會死去。拋開這點,給他送貨幾乎沒有任何的好處,他住在山上,送貨並不方便,又除了一點蚊子腿材料,送貨後不會獲得任何有價值的獎勵。
但即便如此,許多玩家在知道他會死去之後,便堅持定期給老頭子送貨。
人們為什麼要為一個沒有任何用的、在現實中不存在的 NPC 浪費時間呢?或許,這就是萌生出的 “為他人著想” 吧。玩家開始真的與 NPC 建立了感情,真的把送貨員當成了夥伴,把米爾人當成了老鄉,這便是“連接”。對於許多玩家而言,這不是一個玩家操控主角的遊戲,而是一個玩家自己的遊戲。
最終人們會發現,這款遊戲的終極快樂並不來源於任何一個遊戲本身的任何一個操作。遊戲本身的操作只是在幫助你沉浸其中。而快樂來源於,你知道,自己做的每一件事都可能幫助他人。雲玩家們無法體會這種快樂, 幫助他人會獲得快樂,看別人幫助他人卻不會。早已麻木的人無法體會這種快樂,因為遊戲快樂對他們而言只來自於遊戲內容本身。不適合慢節奏遊戲的人也無法體會這種快樂,因為這種幫助不能得到任何即時的反饋。
在許多介紹中,會說到《死亡擱淺》是一個用送快遞的方式將 NPC 們互相連接起來的遊戲。但是我覺得不只是這樣。正如前文所說,《死亡擱淺》是用送快遞的方式,將玩家本人與NPC 們、以及其他更多的玩家們連接起來的遊戲。死亡擱淺,喚醒了人本身的快樂。

5. Funny thing

這款遊戲還有一些讓我覺得很有趣的情節設計,當然,或許只是我想多了。
在遊戲中,女主之一的“脆脆姐”Fragile 因為自己在不知情的情況下運了一顆核彈炸了一座城市而自責不已。我當時就在想——怎麼會有這麼傻的人啊,運一顆核彈都不知道。
但遊戲很快就告訴你——真的有這麼傻的人。
在之後的劇情裡,你會被一個非常猥瑣的人遞一個核彈,並且明確標註了送過去就會爆炸。 而在相關的遊戲視頻評論區裡,許多玩家則表示,自己想都沒想,就把核彈運過去了。
在終章,你要在海灘上漫無目的地跑很久很久,才能看到下一節的故事。小島用這種方式,真的讓你體會到了被困在冥灘上擱淺、無助的感受。相信經過前面章節的洗禮,許多玩家此時的內心是震撼的、感動的,而不會想的是“他喵的,怎麼要等這麼久”。
或許,這也是所謂的,“代入” 吧。讓玩家不只是看故事,更是經歷與理解,真正體會到主角的心情和感受。

6. 體驗遊戲

一件有趣的事情在於,將近 65% 的玩家都沒有完成這款遊戲的新手教程期(前三章)。而在隨後的 12 章中,完成率的下降趨勢則幾乎是大幅放緩。最終完成整個遊戲的有 20% 的玩家。
在歷史上簡直找不到幾款這樣神奇的遊戲。大部分遊戲的完成曲線都非常地平滑——要麼緩慢下降、要麼從一開始就直線式下跌。但少有遊戲從一開始直線式下跌,之後卻在一個不那麼低的位置緩慢下降。這也側面印證了這款遊戲的兩極分化——不是在前期被勸退,就是沉迷
我認為,要體驗這款遊戲之美,要避免自己陷入枯燥的循環,是需要玩家的一點技巧的。
首先,要玩導剪版
。在導演剪輯版中,遊戲加入了許多新東西,其中就有最為重要的索道和雪山公路。在中後期,主線劇情將在雪山中展開。沒有索道和公路,許多人住的地方簡直就可以說不是給人住的。有了索道之後,你可以完全躲開敵人,在幾分鐘的時間內送完一個快遞——非常的巴適。這款遊戲依賴的是——送快遞、送完了得到更好的裝備、更好地送快遞,這樣的正向循環。而——跑圖、修索道、更好地跑圖,則是一個新的正向循環,大大加深了遊戲中後期的耐玩程度。
對於遊戲前中期,以我的個人經驗,在非常簡單模式下游玩並開掛能有效避免對遊戲失去興趣。簡單來說就是,公路與索道會讓這款遊戲變得很有趣,但修建公路與索道的成本不低,以至於總是讓人失去興趣。這時,開掛來避免一定的重複勞動就顯得尤為重要。它避免了最無趣的重複勞動,你可以用剩下的時間來保持你的興趣,並繼續你的探索。
當然,在遊戲初期就開掛會喪失對這款遊戲的代入感,而在中期,修建完第二條道路後開掛就顯得非常合適——
——此時你已經幾乎嘗過了這款遊戲大部分的苦了,從躲避 BT 的恐懼、到電量焦慮、死亡襲擊、再到裝備與貨物損壞,接下來該嚐點甜的了。
不用開太多,事實上無限耐久和無限材料就足夠避開遊戲中所有枯燥的部分。當然,如果想玩點花的,不妨把無限電力也打開,體驗一把當鐵馭大戰 BT 的感覺。
不同的人有不同的玩法,而這是我發現的,對於我,甚至可能是大部分玩家,最快樂的玩法。

-1. 總結

一千個人眼中,就有一千個蒙娜麗莎。《死亡擱淺》是我見過的一款很特殊的遊戲。它的遊戲性超出了遊戲本身,拓展延伸到了遊戲外的人與人、或者人與 NPC 的關係。它抓住了玩家的心理,並以此撥動著玩家的心絃。
《死亡擱淺》不是一份快餐,不是打開手機就能看的主播遊戲,也不是隨時隨地就能打開來玩的休閒遊戲。許多人在玩的時候想的是“這裡重不重要”,那裡“獎勵多不多”。但或許,只有靜下心來自己慢慢玩,沉浸在這樣一個新的世界中,才能體會到這款遊戲的真諦。
如果說其他遊戲就像漫威大片,那麼《死亡擱淺》則是一本厚重的書。細細回想,我為什麼之前這麼沉迷於這款遊戲?真的是它本身很好玩嗎?又或者,我真的建立了連接,真的得到了幫助他人的成就感。真的將每個人的冥灘聯繫在了一起。
總之,我真的很喜歡《死亡擱淺》,或許,這就是我的蒙娜麗莎吧。

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