有的遊戲三歲就死了,直到七歲才埋:寫在《風暴英雄》發佈新公告後


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 17:02:00 作者:忽悠 Language

前言:作者是一個《LOL》與《DOTA》的雲玩家,所有相關信息均為網上搜集,如有偏頗還請見諒;MOBA和類DOTA因為後者要多打一個字,所以用了MOBA這個詞;本文開始打字時想寫成一個分析與記錄,但是到最後還是回到了情緒輸出。
大致想象一下,你有一位異地戀的女友
四年前,她打電話來告訴你說:“咱們就繼續維持這種異地關係吧”
在隨後的幾年裡,你們保持著電話聯繫,偶爾她會和你分享一下最近的趣事,包括她現在在幹嘛,是不是畢業了,是不是工作了,是不是升職了?反正有一搭無一搭的還會說幾句話。
大約一年半以前你們通了最後一次電話,從此之後大概一兩個月會發一發短信,無非也就是在幹嘛,沒什麼,睡了,再見,有時候刷到幾條你還可見的朋友圈,也能去點個贊。
今天她突然告訴你說:咱們散了吧。
作為筆者自己的話,我可能的回覆也許是:合著還沒分吶?
《風暴英雄》大概就是這麼個狀態。
這位曾經的暴雪親兒子已經在戰網裡安靜的躺了很久了,作為一款MOBA遊戲,它上一次推出英雄還是2020年的霍格,隨後就是一些可有可無的平衡補丁,高強度轉發一些跟它沒有半點關係的暴雪新活動。甚至現在你在百度上打出“風暴英雄”四個字,頭一個蹦出來的是《爐石戰記》。
不合適吧?

不合適吧?

就在大家都心照不宣的認為墳頭樞紐確實把自己埋進了墳頭的時候,它又突然蹦出來說:全體目光向我看齊昂,我宣佈個事,我死了。
這種令人哭笑不得的做法甚至一時間讓人不知道怎麼反應,對於這款我從最開始的偷跑版玩到現在的遊戲,確實感覺也有一些複雜。於是大致寫下一些對它的評價,也算作對這款遊戲的一些紀念,同時我也表達一下自己最後的一點點希望。

一.個生不逢時的自大狂

關於“暴雪DOTA”,啊不是,“暴雪全明星”,啊不是,《風暴英雄》這款遊戲,從它的第一個名字可以看出來,從一開始的目標就是《DOTA》的競品,是暴雪大意(不如說是傲慢)失《DOTA》以後的報復。關於暴雪和冰蛙的糾葛網上已經有許多記錄,這邊也不再贅述。
而暴雪自己在2010年就已經宣佈了這樣一張地圖,卻一直擱置開發,眼瞧著MOBA市場群雄逐鹿,而自家的競品連名字都還沒定下來。等到2015年《風暴英雄》正式上線的時候。《LOL》已經做到了第五賽季,TI也辦了五屆,MOBA遊戲已經是一個成熟的遊戲類型,《DOTA2》和《LOL》兩極對抗的形勢也早就形成。在這種條件下,一個後來者,如果要在市場上分一杯羹,其難度不言而喻。對於2015年的MOBA遊戲市場,《風暴英雄》的潛在用戶,除了像筆者這樣當年的純血暴白,第二大群體應該是玩過其他MOBA遊戲後過來嚐鮮的玩家,而不是“藍海用戶”,畢竟一個人如果經歷了前4-5年甚至早至《DOTA1》的MOBA熱潮還沒有入坑任何一款遊戲的話,那他很可能就不愛玩這類遊戲。
《風暴英雄》的宣傳目的則明顯包括這兩類玩家,一方面,大力宣傳自己的“簡化”:不需要裝備,不需要補刀,甚至不用瞭解技能怎麼點,出門就是幹;另一方面,在這些遊戲機制的宣傳基礎上,對於玩過MOBA遊戲的玩家來說,《風暴英雄》打出了一個旗號:
我們的MOBA,不是傳統MOBA;我們的遊戲,是一場革命;風暴英雄,是一個顛覆性的遊戲!
這樣的宣傳理念是很激進的,而在各媒體報道以及玩家社群的發酵當中不可避免的出現了極端化。當年的《DOTA》和《LOL》玩家本身就撕的天昏地暗,這時候半路殺出來一個《風暴》玩家嚷嚷說“別吵啦你們傳統MOBA都是老幫菜啦”,“懂不懂什麼叫創新啊”,“你暴雪爸爸來啦”,“老傢伙你的補刀最沒用啦”!遊戲還沒發出來,先把“《LOL》殺手”,“《DOTA》殺手”這樣的名號安在自己的頭上,這是一個非常得罪其他遊戲玩家的行為(更不用提《DOTA》玩家本身就和暴雪有樑子)。在這種前提下,許多來玩《風暴英雄》的玩家心態從“這遊戲看著還不錯下下來試試”,變成了“你最好對得起自己吹的牛逼”,而在這種預設觀點下來玩遊戲,就算遊戲本身有多麼好玩,都不會收到一個好結果,畢竟你風暴玩家騎著臉說我“傳統MOBA”腐朽不堪不值一提,難道我還要低頭承認“是是是暴雪爸爸說的是”嗎?
更何況,上市之初的《風暴英雄》也沒那麼好。

二.所謂革命

某種程度上來說,《風暴英雄》的設計對得起它所標榜的“革命”,因為從來沒有任何一款MOBA遊戲像它這樣強調團隊協作,經驗全團共享,取消裝備,取消補刀,頻繁出現的地圖機制迫使玩家定期一定要打團戰。一方面來講,經驗共享和取消裝備使得設計師可以放開手腳去設計一些比較有新意的英雄,比如為《風暴》玩家津津樂道的阿巴瑟、古加爾等,這些英雄只有在《風暴》的遊戲機制下才有可能存在。而《風暴》的五黑體驗帶給我的感受是非常美妙的,有無數個夜晚我都和我的好友一起在時空樞紐奮戰,能夠真切的感受到“團隊遊戲”的魅力。
然而另一方面,暴雪似乎忽視了一個問題:當我單排的時候,憑什麼我要把隊友當兄弟?
過於強調組隊體驗,“簡化”遊戲機制帶來的直接副作用就是比起其他MOBA遊戲來說,你在《風暴英雄》裡能夠得到的個人體驗少得可憐。
拿爭議最大的“補刀”來說,取消補刀後你會發現對線的意義極大地下降了,因為不管你是激進換血,還是找個草叢賴著,你對團隊的貢獻基本是一樣的:經驗。在某些地圖上甚至出現了一個收線英雄一人吃兩路,剩下四人抱團推塔的局面,在剩下四人享受團戰的樂趣時,你所做的就是:放技能,換線,放技能,換線,同時注意別被殺。這樣的遊戲體驗實在稱不上有趣。而取代裝備的天賦系統也沒能提供給玩家足夠的樂趣,在最開始的版本,天賦是沒有任何成長性的,遊戲中並沒有一個成熟的機制去讓你從對線中獲取直觀地收益或者個人英雄的成長。
如果你在五黑,也許你會獲得“我在為團隊做貢獻”的快感,但是在單排時,你排到的是四個互不認識的陌生人,那麼為什麼我要為了他們的遊戲體驗犧牲自己的20分鐘?而且他們還不一定贏?
我在上中路兢兢業業收資源,最後貢獻的經驗是別人的兩倍,下面四個人拿著資源不幹事,就是打不贏,我的遊戲體驗在哪裡?
我作為團隊坦克一人切割戰場,拖住對方三個人的火力,結果我的隊友被剩下兩個砍爆了,我的遊戲體驗在哪裡?
我作為團隊輸出對線期直接把對方打崩了,抬頭一看因為其他路隊友亂送,我落後對面2級,我的遊戲體驗在哪裡?
我作為團隊奶媽沒有單人能力只能跟著大部隊參團奶人奶的手疼,你們死活打不過,我的遊戲體驗在哪裡?
在其他MOBA中,你可以通過自己的評分,自己的經濟來獲得慰藉,但是《風暴》不行。只要你的團隊不如對面的團隊,你的個人能力在這裡面是被無限縮小的。
一次成功的改革叫做革命,而一次失敗的改革,那叫錯誤。
所以在後來被看做《風暴》轉折點的2017年“風暴2.0”中,我們能看出開發者竭盡所能,在不觸碰遊戲根本設計的基礎上引入了一系列機制來增加玩家的個人體驗:
引入任務機制,也就是成長性天賦系統,讓玩家能從自己的操作中獲得只屬於自己的收益;
引入MVP和點贊機制,讓玩家個人能夠獲得別人的肯定(是的,早期《風暴》甚至沒有MVP);
在任務機制中加入了大量的“軟補刀”設計,你在A兵的時候終於有個人收穫了;
“風暴不需要補刀”

“風暴不需要補刀”

可以說,2017年的“風暴2.0”就是暴雪一個漫長的自我打臉過程,他們把曾經嗤之以鼻的諸多遊戲設計踏踏實實的全部加了回來,意識到了個人體驗的重要性,不再用一種近乎刻意,偏執的方式去追求創新,而是做一個好玩的遊戲。

三.是電競,我拉了電競

《鬥陣特攻》玩家永遠會懷念2016年的那個夏天,而對於關注比賽的《風暴》玩家來說,可能僅限於2015年5月20日-5月31日這十天。
2015年5月20日,《風暴英雄》國服公測。
2015年5月31日,網易召開的《風暴英雄》中國區上市慶典迎來了重頭戲:“抗韓”。
這次比賽的意義非常重大,因為自從《風暴英雄》開始測試以來,這是國內隊伍首次在線下賽事中迎戰韓國選手。
彼時的電競圈子中,“抗韓”是一個經久不衰,火藥味最濃的話題,《星際1》、《星際2》韓國人處於絕對的統治地位,《WAR3》基本上平分秋色中國佔優,而對於MOBA遊戲,“我上我也行”剛剛過去一年。對於新生的《風暴英雄》,能不能抗韓,不可避免的成為大家的關注焦點。而當時的主流觀點是,“中國隊伍的戰術水平起碼高過棒子一個等級”。
也不能怪網友們盲目自信,當時國內兩支頂級戰隊,estar和EDG,在幾乎所有的線上賽事中都是以橫掃的態勢擊敗對手。其中estar戰隊被認為是國內第一隊伍(當然也很自然的成為了世界第一),他們剛猛的打法被國內網友津津樂道,並且在開幕式前的季前賽中,estar以一場未敗的成績高歌猛進,獲得了在上市慶典中迎戰韓國戰隊ASD的資格。
碾,就是一個碾

碾,就是一個碾

劇本基本上已經敲定了,estar在中國區的開幕慶典上經過一番激烈而不艱難的奮戰輕取ASD,也許禮節性讓一小分,擊碎恐韓牌匾!Estar,好!中國電競,行!《風暴英雄》,贏!
隨後,在經歷了大約一個半小時的對局後,estar,傳說中的世界第一隊,以1:2輸給了ASD。拉開了中國《風暴》抗韓的帷幕。
大家從獨步武林的夢裡醒來不禁感嘆:原來頂著200ping打比賽確實發揮不出韓國隊的真實實力啊?
從這以後,我們看到了許多尷尬的場景。
2015年黃金聯賽第一賽季的總決賽,由來自韓國的snake(原ASD)和來自韓國的DK進行冠亞軍爭奪;
2015年世界錦標賽,北美戰隊cloud9取得冠軍,兩支中國戰隊沒能通過小組賽;
2015年時空杯,snake4:1再次擊敗estar取得冠軍;
2016年黃金風暴聯賽,MVP.black(韓國隊)4:2擊敗estar取得冠軍;
2016年,在北京水立方舉辦的黃金世俱杯,兩支韓國隊伍為觀眾們上演了精彩的比賽;
甚至沒進四強

甚至沒進四強

2017年世界錦標賽亞洲賽區,兩支韓國隊成功會師決賽;
2017年黃金世俱杯,韓國隊與歐洲強隊決戰水立方。
紅圈為中國隊伍

紅圈為中國隊伍

多少有些尷尬了。韓國隊伍在哪?在決賽。歐美隊伍在哪?在決賽。中國隊伍在哪?
在提供場地。
決戰鳥巢有啥的啊,《風暴》玩家年年都有。
在漫長而基本無望的競賽當中,職業隊伍轉型,投資方撤出,很多人心灰意冷離開了這個遊戲,《風暴英雄》的玩家群體進一步縮小,一個自發行開始就與電競高度綁定的遊戲卻失去了其電競方面的吸引力,而關注比賽的玩家大多又水平較高,間接導致《風暴》的排名模式玩家流失,早在三四年前,就已經沒什麼人再衝分了。甚至後期許多社區自發舉辦的比賽也把比賽模式從傳統的大地圖變成了大亂鬥

四.君叫臣死,臣不得好死

當然,即使存在著上述種種問題與牢騷,我個人始終認同一點,《風暴英雄》是個還不錯的遊戲。
上文也曾經提到,從2016年末開始,“大比利”Alan Dabiri接過了《風暴英雄》總監這一職位,並開始對《風暴英雄》長期存在的諸多問題進行了修復。
並貢獻了風暴第一名言

並貢獻了風暴第一名言

除了上文提到的遊戲機制問題以外,大比利還迅速完善了斷線重連功能(在這之前你如果玩《風暴英雄》掉線完全可以等20分鐘重開一局),加入了隊伍語音,更重要的一點是,《風暴英雄》開始加快了更新速度,並隨之推出了許多的主題活動。在最快的時候,《風暴英雄》保持著穩定的一個月一個新英雄的更新進度,極大地豐富了原本較為貧瘠的英雄池;同時設計出了許多美術水平遠超暴雪同時期的另兩款遊戲《魔獸世界》和《鬥陣特攻》的遊戲皮膚,提供了更多坐騎,引入了噴漆,旗幟,語音,播報員,並將過去的花錢買皮膚換成了開箱子的戰利品獲取方式;重做過去的冷板凳英雄,與暴雪全家桶其他遊戲搞聯動,吸引了許多暴雪玩家重新認識這款遊戲。
同期的官網新聞上也出現了大量的純新手教學內容

同期的官網新聞上也出現了大量的純新手教學內容

在2017年,大比利正式打出了“風暴2.0”的旗號,頗有一股“make HOS great again”的氣魄,而事實上,2017-2018年的《風暴英雄》,雖然還是沒有任何資格與《DOTA2》,《LOL》平起平坐,但在小眾遊戲的範圍內也擁有一批忠實玩家,整體的發展態勢是在以一個緩慢的態勢逐漸向好的。
可惜還不夠好。
2018年10月13日,大比利在藍貼中表示自己服從公司安排,離開《風暴英雄》項目組。
大比利離開後,《風暴》項目組繼續以以往的開發速度持續更新。
在2018年11月3日的暴雪嘉年華上,《風暴》項目組推出了新英雄奧菲婭。這個英雄的特殊之處在於,她是《風暴英雄》自己世界觀下的第一個英雄,不屬於以往任何一個暴雪IP。
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我甚至設計出了一個白毛紅眼蘿莉,衝國人,你為什麼不玩?
奧菲婭推出後,項目組繼續推出了一系列漫畫來向玩家展現屬於《風暴英雄》的背景故事,在當時收到了很好的反響。大家認為,雖然大比利走了,但是既然《風暴》項目組開始構建自己的故事架構,那麼未來肯定有一整套更新計劃會圍繞時空樞紐的故事展開。
你在自家的嘉年華上推新英雄,搞座談會展望未來,把《風暴英雄》塑造成一個獨立的IP,別的不說,起碼還是在更新吧?
2018年12月13日,在嘉年華結束後僅僅一個月,暴雪突然宣佈放棄官方對《風暴英雄》比賽賽事的支持,2019年的《風暴英雄》全球錦標賽(HGC),以及在國外每年舉辦的針對大學生的“宿舍英雄”比賽停辦,同時抽調項目員工進入其他業務組進行開發。而在一個月前,HGC的字樣還大大的擺在暴雪2019年發展計劃裡。
玩家懵了,選手懵了,俱樂部懵了,投資商懵了,甚至暴雪內部的許多員工,包括《風暴》項目組也懵了。誰也沒想到《風暴英雄》會以如此唐突的方式退出了電競舞臺,而退出電競舞臺對如今買雙筷子都要讓兩根木頭辦個比賽的暴雪來說,基本等同於宣佈了死期。而失去了官方扶持的《風暴英雄》,自然也沒有理由再保持更新。
2019年1月,英普瑞斯加入時空樞紐。
2019年4月,安度因加入時空樞紐。
2019年8月,原創角色琪拉加入時空樞紐,沒有任何官方衍生作品。
2019年12月,死亡之翼加入時空樞紐。
2020年6月,小美加入時空樞紐。
2020年12月,霍格加入時空樞紐。
自霍格以後直到現在,《風暴英雄》沒有再推出任何實質性更新,從我個人角度,我情願將它理解為:《風暴》項目組在得知自己被拋棄後繼續按照原本的開發計劃做出了這些英雄,隨後沒有了聲音。
而暴雪宣佈放棄《風暴英雄》的2018年,距離《風暴英雄》全球公測才過去了三年。

五.結語

曾經的《風暴》第一選手,目前早已轉戰《LOL》的韓國選手rich曾經接受過一次採訪,記者詢問說:“你現在再也不玩《風暴英雄》了嗎?即使是在休賽期?”
rich回答:“我已經很久沒有碰過這個遊戲了,但我還是會看遊戲的補丁公告,有點像看前女友的朋友圈。”
這有些符合我當下的感覺。事實上,就在大約一個月以前,我還重新把《風暴英雄》下回來和朋友們一起,有時候自己一個人打了兩個多星期的大亂鬥,即使在現在,你也能在10秒內匹配到9個玩家。他們中有人掛著遊戲α測試的頭像,有些掛著β測試的頭像,雖然這個遊戲已經一年半沒有任何更新,但是直到現在還有一批玩家習慣每天打上兩把。
我接觸《風暴》的時候還在上高中,當時拿著一份洩露版遊戲興致勃勃的向朋友們推薦,現在想到我曾經是一個一點腦子不帶的暴白,還是有些唏噓。由於課業壓力和學習成本,我估計也不會再嘗試任何其他的MOBA遊戲了。
《風暴英雄》在今天宣佈了它的正式死亡,我希望下一個是暴雪。

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