“防守反击”在不同类型游戏系统中的表现与解构


3楼猫 发布时间:2022-05-01 09:08:55 作者:DeanXXX Language

零、导语和全文概述

我在玩《艾尔登法环》的时候,非常钟意里面的“盾反”系统,无论是这一作新增的防御后反击,还是历代《黑暗之魂》都有的主动使用盾牌弹开攻击,都颇具乐趣。不仅如此,大部分动作游戏中如果有弹反类型的战斗方式,我都很乐意使用。
于是闲下来时我不禁产生了好奇,设计一个“盾反”机制的系统到底需要考虑哪些方面呢?——而当我进一步思考“盾反”系统的时候,又突然发现,似乎不只是动作游戏,其实在很多其他类型的游戏上也能看见似乎拥有同样内核的系统。
例如大家都很熟悉的《宝可梦》回合制对战:使用飞翔防止一轮伤害并进攻,或者是使用拍掌奇袭抢先造成对面畏缩,这算是一种“盾反”吗?
为了解答我的疑问并帮助自己理解游戏制作的底层逻辑,我打算简析“防守反击”效果作为游戏机制时的基础构成,以及类似效果在不同类型游戏中的实际成因。

一、防守反击的历史进程:

了解一个游戏机制的起源和发展,有助于理解游戏机制的本质和延展性。
根据我的检索和了解,游戏领域内最早的“防守反击”机制可能起源于街机时代,81年的《忍者龙剑传》以及后来87年左右问世的《街头霸王》系列都有近似于我们刚刚定义下防守反击的操作,但是当时的“防守反击”并不是游戏内内置的一个系统,而是玩家依靠自身观察在防御途中找到对面进攻破绽而掐时机打出反击效果,接近于现实里体育运动的“防守反击”概念。
而真正可考第一款把防守反击作为游戏系统的游戏,应该是01年初代的《鬼武者》。《鬼武者》中著名的“一闪”系统,需要玩家在敌人攻击判定前的一瞬间做出应对,在严苛的时机要求下选择闪避攻击或者防御,以此发动不同种类的一闪,造成额外的闪避/攻击/防御特效。
到了近年,比较大众的具有“防反”系统的动作游戏已经有了《黑暗之魂》系列、《怪物猎人》系列,《塞尔达传说 荒野之息》以及《师父》等等,而半回合制的《最终幻想7 重制版》、《异度神剑2》里也有这样的系统,回合制游戏我熟知的除了《宝可梦》外,其他回合制游戏的“防反”都只是接近延申后的定义(靠多角色多技能配合达成效果)。

二、游玩视角:

完成一次“防守反击”大概遵从于如下流程:敌方发动攻击→我方做出预输入→判定敌方攻击不生效→我方取得进一步收益。
对于玩家而言,防守反击的魅力体现在高风险高收益上。如果是在进攻与防御手段多样化的游戏系统中,盾反往往是最激发挑战欲望以及成就感的系统分支。

三、制作视角:

先从分析《艾尔登法环》内的防反系统开始。
因为之后希望拓展到其他游戏类型,所以我以最直观而通用的战斗流程为表达方向,把《艾尔登法环》的行动要素转化表达如下:

防反系统本质是进行资源转化的方式,处于上图战斗系统的子分支。
按照防反系统的特性,我们把战斗系统分为:
  1. 主动行动
  2. 被动行动
为了和防反系统做对比,《艾尔登法环》的全部被动行动选择都列入下表进行对比
四种被动行动模式对比

四种被动行动模式对比

那么动作游戏中与盾反系统关联性较大的系统还有——
怪物AI
  • 动作模式 对于防守反击这一类被动而高风险的系统,需要应对的攻击模组对其影响非常大。而动作模组的差异感经常来自于“物理映射一致性”上的设计,喜欢设置高难度的制作方会降低这种“一致性”让玩家必须付出更高的学习成本。
  • 进攻性 不同的怪物会有不同的进攻欲望,通常引导玩家在一对多战斗中主动攻击,而一对一战斗中相较压低主动进攻的收益迫使玩家更加谨慎(《只狼》《Sifu》)。值得一提的是,大部分玩家的差评会来自于这个方面,敌方进攻性限制了玩家对于战斗决策的选择自由,会明显让玩家有负面的Friction感。
属性数值当然也会影响防御反击系统:
  • 有些属性数值是在防御反击的收益上面做文章(《怪物猎人》里的防御强度、攻击守势)
  • 而另一些属性数值会从对风险性/对玩家的要求上进行改变(《艾尔登法环》内小盾比大盾弹反拥有更长的无敌帧)
资源消耗:防守反击通常不会作为唯一战斗手段,他的资源消耗和其他战斗系统是绑定的,但是借助一些明显的加强/削弱设定。
我们可以掌握设计防守反击时消耗资源的两种规律:
  • 以正常进攻手段消耗为基准,防守反击会维持正常的消耗,但失败后会获得显著的惩罚
  • 以正常进攻手段消耗为基准,防守反击会加大资源消耗,失败时惩罚轻微
这些系统的联动丰富度决定了玩家的临场操作难度。
当我们把一个“防守反击”的系统如此拆解以后,自然会思考它能套用在哪些游戏形式上。资源消耗和装备数值这些参数是可以简单地直接映射到其他游戏类型的防守反击系统中的,但“时机要求”是动作类游戏独有的参数,需要有时间先后概念。
假如需要拓展到回合制游戏,则需要把回合制理解成是一种“操纵游戏时间的特殊方式,可以被视为子弹时间的极端形式,因为它本质上实现了(动作慢放)相同的目的,具有相同的结构”,这时的“时机”对玩家而言是绝对可控的,玩家输入指令、我方开始行动、敌人开始行动这三个是同时的,但产生效果的时间会有先后差异。因此在回合制游戏中,“防守反击效果”的“风险”不再与(指令输入的)“时机”绑定,而来自于更抽象的“博弈”,这种博弈效果既可以是要求玩家理性计算游戏中透明的数值,也可以是对于非透明随机性数值结构的赌博。
以实际例子《宝可梦》为例,使用技能“飞翔”产生一次“防守反击”效果的流程则是:
我方根据已知数值预测敌方效果(已知敌方会进攻,我方速度比对面快)→做出输入(飞翔),敌方发动攻击→(我方速度快,在对手发动前先判定发动)判定敌方攻击不生效,我方生效→(飞翔落地造成伤害)我方取得进一步收益
这样的流程经拆解后可以看出与动作游戏的防守反击差异已经较大,实际没有防守反击的系统。

四、定义与结论:

根据上面的分析,我现在认为“防守反击”系统的定义应该是:“进行有风险的预输入,针对性地防止原效果的产生并获得显性额外收益”的系统。我认为防守对应“针对性地防止原效果的产生”,反击对应“获得额外显性收益”。
依靠这一定义还能进行更多的思考和类推
思考一:剪刀石头布的逻辑算”防守反击”机制吗?不算,石头剪刀布没有“原效果”,整个游戏建立在同时进行动作的概率/思维博弈,因此不符合本文的“盾反”机制定义。
思考二:经典下落式音乐游戏的逻辑算“防守反击”机制吗?不算,音乐游戏的玩家操作没有“额外收益”,进行时机选择的结果只有“成功”和“失败”,(或者从某方面说,音符“下落”这一行为也并没有所谓“原效果”)因此下落式音游也不合本文的“盾反”机制定义。
希望本文能给大家提供一些思路和想法,感谢观看。

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