遊戲介紹
這是一款操作古早手機、通過收發短信來推進劇情的青春懷舊向文字冒險遊戲,編輯短信時可以逐句選擇想說的話,最終組成一條完整的信息併發送。遊戲包含大量分支和多重結局,玩家做的每個選擇都會被遊戲以這樣或那樣的、意料之中或意料之外的方式回應。
更詳細的、帶動圖的官方介紹在 Steam 商店頁,這裡就不再重複。
一些實機截圖

對功能機操作界面的還原

逐句選擇回覆內容(2/2)

逐句選擇回覆內容(1/2)

逐句選擇回覆內容(2/2)

逐句選擇回覆內容(1/2)

逐句選擇回覆內容(2/2)
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天氣效果

或許能讓人會心一笑的時代印記

多彩外殼 & 主題

多彩外殼 & 主題

多彩外殼 & 主題

多彩外殼 & 主題

多彩外殼 & 主題
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現代聊天界面的多種主題

現代聊天界面的多種主題

現代聊天界面的多種主題

現代聊天界面的多種主題

現代聊天界面的多種主題
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開發背景
我一直十分懷念自己的中學時代。2004 年上初中,一直到 2011 年高中畢業,遇到了許多可愛的人,當然也有過只屬於那個年齡段的、特別美好和珍貴的怦然心動。那幾年正是功能機百花齊放的階段,而我的翻蓋滑蓋手機們,也用幾千條短信承載了那些個春夏秋冬裡和許多好友們共同經歷過的酸甜苦辣。
我還是一個喜歡創作的人,而“我懷念的東西”,似乎是我取之不盡的創作源泉——我寫過小說(雖然已經被晾在豆瓣閱讀的某個角落裡無人問津),錄過歌(雖然已經隨著蝦米音樂一起在互聯網上消失),題材全都和“過去的美好”有關,彷彿是一旦提起往昔的日子,我的大腦就來到了舒適區,各種點子和靈感信手拈來。
大學畢業那天我和室友一起花兩個小時不到玩通了 Emily is Away,至今記得遊戲終章戛然而止時的那種被擊穿的感覺,可能是在那時就埋下了“我也想用類似的方式講一個故事”的種子。而開始工作後的一兩年,我的這份表達欲越來越強烈——我好像必須把對中學時代的懷念找個方式給具象化,或者找個地方存放起來,才算是有一個交代。我相信會有能和我產生共鳴的人,而遊戲確實是一個最合適的媒介——它可以被聽,可以被看,最重要的是可以交互。
於是就有了這款遊戲的雛形。劇情方面,我直接從自己的記憶庫中擷取有代表性和普適性的片段,加上一些讓故事更抓人的虛構情節,串成完整的故事。技術方面,後來我去調研同類遊戲、看 GDC 講座、調研開發技巧和工具(詳見《淺談如何合理巧妙利用NPC隨機語音,幫助遊戲敘事》、《淺談電子遊戲中選擇的設計》、《遊戲分支劇情創作中的挑戰和工具》、《消失的箭頭:一種創作(無)分支劇情的新思路》),其實全都是在為這款遊戲的開發而服務。這些過程可以說是有趣極了。
由於是業餘時間開發,進度時快時慢,已經過去五六年了。希望 2026 年內能發售吧。
開發抉擇
為什麼是文字冒險遊戲?
首先,這款遊戲的誕生是直接受到 Emily is Away 啟發的,Emily is Away 是模擬在電腦上打字聊天,天然就是一個文字冒險遊戲。而《語默行間》是模擬在手機上發短信聊天,同理也適合做成文字冒險遊戲。
更重要的是,文字冒險遊戲可以允許我最大化地把精力集中在文本內容的製作上。我有技術背景,沒有美術背景,而創作文字又恰巧在我的舒適區。文字的成本很低,但我知道好的文字能做到四兩撥千斤,讓人浮想聯翩。
另外,在文字冒險遊戲裡添加彩蛋很方便,更何況是《語默行間》這樣聊天界面即是遊戲界面的遊戲——甚至都不需要準備額外的美術資源,這是我很喜歡的一點。
為什麼用 Unity?
我於 2019 年開始做這款遊戲時,就已經決定用 articy:draft 3 來負責遊戲內的所有文本內容,當時這款軟件對 Unity 的支持最完善(對虛幻引擎的支持是後來才加上的)。Godot 在當年聲量並沒有現在這麼大,可能完全被我忽視了。
為什麼用 articy:draft?
詳見我的另一篇文章《遊戲分支劇情創作中的挑戰和工具》。不過如果我還會做下一部遊戲,我可能會著重考察 Yarn Spinner,因為:
- 據說它已經經過了多次迭代,變得更完善了。
- articy:draft 的面向對象在設計層面很方便,但落實到真正寫作的時候,還是不如文本編輯器那樣容易進入心流。
- articy:draft 3 已經不再更新,且是最後一個買斷製版本,新版需要訂閱,我不喜歡訂閱制。
為什麼執著於分支劇情?
其實“分支劇情”是一個遊戲玩家一聽就懂,但並不能準確描述我想實現的機制的詞。我更想用“響應式劇情”這個詞。
作為玩家,我體會過那種“自己在遊戲裡的一個微小行為或選擇,被遊戲感知到並給予反饋”的美妙時刻(見《被遊戲真正聆聽:由一個無意解鎖的超稀有成就說開去》),它們幾乎總能成為我玩那款遊戲時的記憶高光點。作為開發者,我當然也想盡力把這種體驗帶給玩家。
可能是 Jon Ingold (80 days 的工作室 inkle 的創始人之一)的演講看多了吧,反正我覺得沒有比文字冒險遊戲更適合打造這種體驗的遊戲類型了。既然我可以全權控制各種文本在什麼時候出現,那理論上我就可以把整個遊戲做得非常“響應式”——悄悄記下玩家的各種顯式或隱式選擇,並陸陸續續地讓這些選擇影響隨後的故事,畢竟不需要建模、不需要動畫,只需要操心文本即可。
為什麼(目前)不做英文本地化?
首先是一個人精力有限。
其次,中英文裡表達同一句話,各個部分的語序可能不一樣。比如中文裡我們說“明天記得帶上你的 Switch”,英文裡我們則說“Remember to bring your Switch tomorrow.” 注意 tomorrow 到了句尾(當然也可以說 “Tomorrow, remember to bring your Switch.” 但這不像是英語母語者日常會說出來的話)。這本身不是什麼大問題,但遊戲裡的選擇系統讓會讓語序問題變得很複雜。假設我在“明天記得帶上你的____”句尾安插一組選項,可以選 Switch、MP3、手機,在中文環境下,無論選哪個,加到句尾就完事了。但是在英文壞境下,我得把這句話變成 “Remember to bring your ____ tomorrow.” 也就是說,選項之後多了一個“tomorrow”需要顯示。這意味著,如果要做英文本地化,那麼我的中英文字符串庫肯定不能是一一對應的關係,勢必會有一些特別零碎的字符串只服務於中文或者英文。加上游戲裡“逐段選擇”的機制,問題的複雜度又會上升一個維度,我會需要在敘事引擎裡調整許多東西,而不單單是拉一個 Excel 表然後填入各個語言相對應的字符串那麼粗暴。
總之,英文本地化會遇到諸多挑戰,所以目前不會考慮。
為什麼一個人開發?
這終究還是一個作者性比較強的作品,我也不介意如此。首先是“我有故事要講,並且想用我喜歡的方式去講”,才有的這款作品,而不是“我想做遊戲消遣”,或者“我想做遊戲賺錢”,然後才去決定遊戲的題材、受眾等。
我認為,當有這樣的出發點時,一個人開發是最合適的。自己掌控所有的事,自己把控開發的節奏,也不用花時間與精力和其他人對接,或者在有異議的時候說服他們你才是對的。
壞處當然也有:美術。現在遊戲截圖裡的所有美術資源都是我自己竭盡所能畫出來的,自認為達到了“能看”的程度,但想通過美術來拉高印象分應該是奢望了(雖然那個時代的手機界面也確實沒有好看到哪去就是了)。
最後再放一次 Steam 商店頁的鏈接:
如果對遊戲感興趣,請添加願望單,這對我會很有幫助,謝謝。