一種完全隨機的生活。
文/九蓮寶燈
喬聃是一位年輕的關卡策劃,但她作為遊戲人,經歷其實相當奇幻:2017年以前,她還是一個幾乎沒有接觸過遊戲的建築系學生,但現在,她不僅從USC(南加利福尼亞大學)遊戲設計專業碩士畢業,還在美國先後為育碧、動視和黑曜石工作,參與制作了包括《不羈聯盟》《決勝時刻:現代戰爭II 2022》《天外世界2》等多款3A級遊戲。
天外世界2
按她的說法,她過的是一種相當「隨機」的生活。但從結果來看,似乎在這種「隨機」當中,她每次都能遇到奇特的境遇。這真的只是她運氣好嗎?作為一個在北美闖蕩的遊戲新人,她對於北美的遊戲行業環境有什麼看法?
最近,葡萄君與她進行了一場跨國交流。以下是經過整理的對話內容:
01
從育碧、動視到黑曜石
葡萄君:你在黑曜石工作多長時間了?
喬聃:我剛到黑曜石不久,大概大半年左右。我最早是在育碧實習,加上臨時合約,總共在那裡待了一年,後來又在動視工作了一年半。
葡萄君:在這三家公司工作的感受有區別嗎?
喬聃:我覺得是有區別的。黑曜石相對來說人員流動性較小,也比較本地化,所以我算是公司歷史上少見的中國員工。它裡面有很多非常有經驗的前輩,他們可能已經做過了十幾個傳奇作品,但仍然會在一線工作。因為這些開發組的核心成員是不變的,就讓黑曜石有一種很特殊的個性。
由黑曜石製作的《輻射:新維加斯》
在黑曜石,很多人都是桌遊或者硬核RPG的愛好者,他們平時聊天的話題,往往比較生僻。所以在這裡,我總會覺得自己有很多課要補。
動視相對來說人員流動更大一些,也更國際化。不過我當時所在的工作室裡也有很多COD系列的老員工,他們會給我們這些新人很多有用的建議。
育碧作為一家全球化程度相當高的公司,體驗就更不一樣了。在育碧,很多時候工作是以全球接力的方式進行,我們在美國下班之後,日本那邊就會接力工作。所以育碧的開發理念很多時候都通過資料文檔的方式來傳遞。在育碧,你有任何問題都可以直接去查資料,裡面會有各種詳細的信息。
不羈聯盟
雖然三家公司都要寫文檔,但最詳細的還是黑曜石。我們在黑曜石工作的時候,經常要寫關卡文檔,確保每個環節都有文字記錄。
葡萄君:所以說不同的公司有不同的個性。
喬聃:是的,其實哪怕是同一個公司下面的不同子工作室,它們的工作環境也會不一樣。
另外,這三家工作室的遊戲製作時長不同,面向的玩家也不太一樣,也會讓工作氛圍有所區別。
像在動視,《決勝時刻》每年都要發佈,因此每個項目的開發週期都是非常確定的。但在黑曜石和育碧,時間規劃會更鬆一些,所以工作感受很不一樣。
決勝時刻:現代戰爭II 2022
很多時候,時間會限制想法,如果開發週期太緊湊,我們就要做一些取捨,如果你沒有在前期提出對遊戲的新想法,並且經過驗證,那麼之後幾乎就沒有機會放進遊戲裡。
當然,動視雖然開發週期緊湊,但你也能看到每一作還是會有新機制,不過這些都需要在很早期就討論出來。
我是一個育碧的粉絲,我其實很喜歡他們的開發模式。作為一個歐洲品牌,他們很有歐洲人的調性,會更注重員工的生活質量,全球化開發基本上也不需要我們加班。
葡萄君:聽你的描述,感覺這三家企業的員工年齡普遍偏大一點?
喬聃:我工作過的這三家公司至少都有20年的歷史,所以裡面會有很多員工長期待在公司裡,成為非常資深的成員。
不過從大趨勢來講,現在越來越多學校開設了遊戲設計專業,也有了越來越多的遊戲公司,所以北美有了一種人才井噴的感覺。像是這兩年,3A遊戲的產品數量也在提升。
當然,去年全球遊戲行業都處於寒冬,也有不少公司面臨裁員危機。
葡萄君:近兩年國內的遊戲公司也紛紛到北美開設工作室,你注意到了嗎?
喬聃:
我覺得騰訊和網易在這邊的工作室還是蠻多的,他們在蒙特利爾也有工作室。我覺得這是一件好事,也給了在這邊打拼的國人更多機會。我有兩三個朋友就在中國遊戲公司的北美工作室工作,我也經常聽說一些曾經的同事去了騰訊或者網易。傳聞在這些公司的工作體驗不錯,不過我之前沒有遇到合適的工作崗位。
02
關卡策劃是一門空間藝術
葡萄君:你為什麼做了關卡策劃這份工作?
喬聃:我覺得關卡設計更像是一種空間藝術,這個點很吸引我。一個好的關卡往往會通過一些環境語言來做自我表達,體現製作者的心理狀態和價值觀。這可能和我之前有過設計相關的教育背景,也有關係。
葡萄君:構建關卡和設計建築有相似之處。
喬聃:本質上都是設計空間,但是關卡設計更以玩家為中心,體驗和情感是放在第一位的。建築設計終歸無法和現實解綁。
另外,不同的遊戲,關卡被體驗的次數也有所不同,設計就會有區別。舉個例子,許多單人遊戲的關卡只會被玩1-2次,那麼這時候「第一印象」就大於了「空間邏輯性」。我們設計起來要用很多視覺語言來溝通,而那些要被玩很多次關卡,則需要好好考究空間語言。
關卡設計其實更是一種交流,玩家玩遊戲的過程,也是和製作者交流的過程。
我不想做那種按著玩家的頭向他們灌輸東西的遊戲。不管是自由開放一點的遊戲,還是線性遊戲,我都希望通過空間設計為玩家提供更多探索機會,大到通關解法,小到行走路線,玩家能有更多選擇,甚至有所思考,這樣交流就會更平等一點。
決勝時刻:現代戰爭II 2022
葡萄君:不過你一直在大廠工作,能夠擁有這種自我表達的機會嗎?
喬聃:我覺得這取決於你對錶達的理解。如果說以我這種級別去把控一個遊戲的走向,這基本上是不可能的。但在一定限度之內,還是會有個人表達的。
比如說,我要做一個FPS關卡,就算它被明確要求發生在一棟大廈裡,關卡節奏也是確定的,那我們還是可以做一些個人表達,大到具體moment-to-moment的關卡節奏和玩家情感,小到環境敘事,大廈房間裡的物品擺放等等。舉個簡單的例子,同樣4x4m的房間,層高3m,4m,6m給人帶來的感覺會完全不同。房間擺放物體的擁擠程度不同,給人的感覺也不同。
我覺得我們不需要把3A和獨立遊戲對立起來。其實只做一個關卡,也就像是製作一個縮小版的完整體驗。當然它們不可能是一樣的,但你還是有傳達的空間。尤其是你在一個喜歡的公司,做一個喜歡題材,那就會是一個很好的體驗。
葡萄君:關卡策劃能夠在多大程度上影響敘事?
喬聃:有些公司裡,關卡策劃對敘事的把控會更多一點。但是我目前在做的項目,因為它是一個敘事主導的項目,所以會有專門的敘事策劃去設計內容。我如果在一些中小型的環境中有想要表達的東西,也可以通過和敘事策劃溝通,讓他們把我的想法加進來。我很喜歡和懂得一點遊戲設計的敘事聊天,他們會清楚遊戲設計本身的限制,不會提出一些紙面上很容易解釋清楚,但是遊戲機制或者關卡里很難實現的內容。
葡萄君:你在這份工作上,遇到過最大的挑戰是什麼?
喬聃:印象最深的應該是在做COD的時候,當時有一個CQB(室內近距離戰鬥)關卡。
決勝時刻:現代戰爭II 2022
我們的Game Director Zied Rieke想要一個「ambush」的關卡,在我的理解裡,ambush這個詞的意思是埋伏、偷襲。所以我的理解就是玩家會到這個地方,原以為自己是安全的,結果一群人突然衝出來襲擊玩家,有點jump scare的感覺。
但這其實並不是老闆想要的。實際上他想要的是「鴻門宴」,敵人並不是突然衝出來的,而是就那麼站在那裡等玩家。
所以他一直都很不滿意,我們因為語言和文化上的隔閡,加上他很忙,就一直沒有解決這個問題。
後來我去請教了其他前輩,結果他說,你為什麼不讓老闆直接畫張圖給你呢?我恍然大悟。因為我之前一直覺得,如果老闆這麼忙,我還要他給我畫圖,不就顯得我很沒有能力?但這種猜老闆意圖的做法其實沒有意義。
所以有天我抓到了老闆在辦公室的機會,讓他給我畫了一張,我馬上就理解了。他想要的不是一個大空間裡四面八方都衝出敵人的感覺,而是玩家一路經過很多小空間,每個空間中都有敵人在等著玩家,並且難度越來越大。
決勝時刻:現代戰爭II 2022
後來這個磨了我很長時間的關卡,兩天之內就做好了。所以我的收穫就是,不懂還是要問,不懂裝懂反而會浪費更多的時間。
我剛進職場的時候就是這個樣子,很害怕問人,當時在育碧因為有文檔的關係,所以不太能看出來這個問題的嚴重性。後來我才領悟。
我也想起當時報考USC遊戲設計專業的時候,他們對口語的要求很高,我那會兒沒想明白是為什麼。其實就是因為在遊戲行業的工作中,你一定要想辦法把自己的想法講清楚。
03
一種「隨機」的生活
葡萄君:你最初是怎麼想到做遊戲的?
喬聃:我本來在國內學建築。但在臨近畢業的時候,我開始擔心自己的未來,因為我們那一屆就業情況並不好。於是我就想換一門專業學習。
當時已經想好了要出國留學,但其實並沒有想好要學什麼。後來恰好看到了USC遊戲專業的招生廣告,我才知道原來世界上還有這樣的專業。它聽起來很酷,所以我就決定報名了。於是接下來就趕緊做作品集,申請。結果事情順利得讓人意外,我就進入了USC學習。
南加利福尼亞大學(USC)
聽起來是不是挺隨意的?我自己也覺得,如果當時我看到的是其他大學、其他專業的廣告,說不定我的人生路徑就完全轉變了。
葡萄君:你想找一個更好就業的工作,結果你選擇了遊戲行業?
喬聃:我當時確實沒有做太多的考察,只是因為覺得很酷,就申請了。
我其實現在也經常幹這種事情。在紐約旅行的時候,有一個燈塔在長島最東邊,從我住的地方開車過去,來回要花7小時。它其實是一個很普通的燈塔,但我就是想看看。在開過去的時候,那種充滿期待的感覺實在太讓人上癮,就算結果不會有多驚豔,但我還是忍不住一次次放棄按部就班,踏上旅程。因為想去,所以就去了,沒什麼理由,想去就是理由。
但我覺得遊戲行業是有前景的。它是一個可以讓人用低成本獲得快樂的方式,甚至還能幫助人學到一些東西。
葡萄君:你之前玩遊戲多嗎?
喬聃:我不是傳統印象中那種「從小打遊戲,然後把熱愛轉化成職業」的例子。實際上我直到進了USC才開始惡補遊戲。當時我也不知道有什麼遊戲公司,有一年暴雪來我們學校宣講,我才知道有暴雪這麼一家企業,在這之後才開始瞭解各種各樣的遊戲公司。
葡萄君:那你在USC期間都玩了哪些遊戲?
喬聃:非常多,基本上同學們說到一些遊戲,我不懂就會去玩一下。我主要是喜歡玩RPG。要說我的入門RPG遊戲,應該是《輻射4》和《廢土3》。我很喜歡後天啟時代這個種類,我目前最喜歡的RPG遊戲應該是《潛行者》(S.T.A.L.K.E.R.)系列。
《潛行者2》
我很喜歡東歐的遊戲,它們有一種特別的氣質。比方說對於後啟示錄這個題材,不同的公司做出來的感覺是完全不同的。《輻射》、《潛行者》都是這個題材,但是遊戲塑造的氣氛、角色之間的關係,都是完全不一樣的。這種微小的不同,構成了不同遊戲的魅力。
《輻射:新維加斯》
葡萄君:你現在工作之後,心態和以前有區別嗎?
喬聃:當然有。剛進學校的時候,我考慮工作完全是憑喜好,但現在我會現實很多,會顧慮公司所在的城市、會不會贊助簽證之類的。
如果在以前,哪怕是一個在波蘭的工作,我也會立刻收拾東西飛過去,我不會考慮我能不能和他們交流這些問題。但現在我很難像當時選擇USC那樣,做瘋狂的決定了。
不過那時候的感覺也挺好,我很佩服當時自己的勇氣。
葡萄君:你對做遊戲這件事的看法會不會產生變化?
喬聃:以前我會覺得做遊戲是一件很崇高的事兒,但我現在覺得還是不要賦予工作太多價值上的東西。你只能儘自己的能力把工作打磨到最好,但是玩家會怎麼評價你的產出,是你沒法控制的;還是要把作品和個人分開,不要因為別人不喜歡你的遊戲,就責怪自己。
《潛行者2》
葡萄君:那現在你對於自己的未來還有哪些打算?
喬聃:短期來看當然是跟著公司一起把手上的項目做完。從我目前的心態來講,或許未來也有可能會慢慢積累經驗,然後做製作人之類的事情。而且也不限定是遊戲,也有可能是IT或者電影行業的製作人崗位。
不過我覺得想做製作人,只是因為我看中這種萬金油的感覺。我其實不那麼擅長管理其他人,我可以給別人提建議,或者直接幫他們解決一些問題,但是做項目管理還是一件挺有挑戰性的事兒。
葡萄君:所以你現在也不太想過那種「隨機」的生活了?
喬聃:其實長遠來看,我很想嘗試兼職一些教職工作,比如回到USC當助教。我的簽證不允許我這麼做,但這是我以後的目標。
我很想接觸一下現在的學生,看看目前的年輕人究竟喜歡什麼樣的遊戲,他們怎麼理解遊戲。大家在人生軌跡中都會變得越來越現實,所以我還是希望有時候能夠找回大學生那種生機勃勃的勇氣和創意感。
我覺得作為一個遊戲行業的人,還是要有勇敢的精神。就像是拉瑞安的老闆,包括我現在公司的老闆甚至上一家公司的老闆,他們都帶有一些瘋狂的氣質,他們願意為了一些東西點燃激情。除了工作外,還是要多尋找一些有趣的事情,要有一個東西持續吸引你,讓你今天醒來不是為了生計而活著。