S4U:鍵盤、嘴臭、碼頭薯條和AI售貨娘治好了我的精神內耗


3樓貓 發佈時間:2025-01-10 23:33:21 作者:遊戲巧克力 Language

前言

這大抵是我今年最喜歡的獨立遊戲了。
在凌晨最終打通《S4U: 都市朋克2011與愛的重拳》(以下簡稱S4U)的三個結局後,我做出這個大膽且充滿主觀看法的判斷。即使現在才1月份,未來11個月仍然有可能出現像去年的《小丑牌》或《動物井》那樣的天才之作,我依然敢於下這個判斷。
因為這款國產視覺小說真的使我產生了極其深刻的情感共鳴,足夠感動而又充滿力量,並讓我難得有一種創作者的強烈慾望,想要把它分享給所有玩家。那是一種不寫出來我會難受地想死的衝動。
所以,我一定要和你們分享這款NB的第九藝術。
本篇共8800字左右,包含部分劇透。

奇葩的名字

相信不少新玩家剛一上來,首先會困惑這個遊戲為什麼叫《S4U: 都市朋克2011與愛的重拳》,名字好長好奇怪。
我個人對於遊戲名的理解是:在2011年的朋克都市中,為你發聲(Speak for you)並向生活打出愛的重拳
詳細展開來說,本作是一款圍繞劇情敘事推動的像素風視覺小說遊戲。故事的舞臺設定在一個被架空的高科技世界都市——處於2011年的“麻園”。我們需要通過模擬鍵盤打字來與遊戲中的角色們進行對話,推進劇情,做出不同的選擇並承擔其相應的後果,最終達成不同的結局,玩家大部分的遊戲時間都在虛擬鍵盤前度過。
至於為何是鍵盤,這是因為我們所扮演的主角Miki,她是一名兼職“賽博替身”的建築行業白領,電腦和鍵盤就是她最重要的生產工具。
左為Miki,性別可以自由設定

左為Miki,性別可以自由設定

那“賽博替身”又是什麼?簡單來說,它就是指Miki臨時接管客戶的社交賬號,幫助他們對接和處理自己不想或者直接面對的需求,比如情感糾紛和調查公司業務,有時候也被稱為“賽博嘴替”,即S4U(Speak for you),也代指Nil和Miki組建的心理資訊機構。
但本作並非是類似“金山打字通”的純打字遊戲,我們只需要在鍵盤上隨意輸入,就能在屏幕上輸出劇情需要的文字選項,沒有那麼硬核。
至於“愛的重拳”,看到後面我相信你會明白的。
最後都會變成ADADAD

最後都會變成ADADAD

考慮到我們大多數人每天都在上網或者和電腦打交道,模擬打字這件事本身並沒有什麼有趣之處,加上游戲本身也沒有很多精緻的過場動畫和演出,全部的精髓都圍繞在中央屏幕上的文字交互,所以你很難在網上找到與之類似的遊戲。
但S4U的最大魅力在於它通過這樣一個足夠日常的情景,為玩家提供充分的代入感並通過幽默風趣的文字和網絡梗來引導玩家認真細細品味這座鋼筋水泥城市下埋藏的嚴肅和孤獨的內核。
畫面中央的《黃油貓》和本作都是機核發行,我都非常喜歡

畫面中央的《黃油貓》和本作都是機核發行,我都非常喜歡

嘴替生涯

主角Miki最初兼職網絡替身的目的並沒有多高尚,她本身對於在網絡上伸張正義,做賽博執法官並不感冒。
她做這份工作的目的相當單純,甚至有些過分接地氣,因為她很需要錢
Miki在建築設計院每個月5000塊,付完房租水電,保證基本的生活維持後就基本只能月光,攢不下什麼錢。而在設計院長期幹著重複和瑣碎的勞動,也讓她深感建築師生涯很難有所進步,於是Miki萌發了辭職的念頭,但過分貧窮的現實逼迫她不得不繼續在設計院當牛馬。
而在2011年的6月17日,她下定決心,兼職攢夠5W就辭職
在網絡替身兼職的過程中,我們能夠通過Miki的視角來接觸到需求各異、不同年齡段的客戶們。
他們中有不堪忍受下頭男上司言語性騷擾的職場女性、懷疑“男友”出軌的內向女生、看破紅塵想要離婚自由的中年程序員、被迫與生活對線但不甘於現實的孤獨二次元、臨走之前打算狠狠爆一波粉絲金幣的賽博生命虛擬主播、遊戲工作室面臨“爆炸”風險的實習生法人等等。
這些身處困境的客戶們各自所代表的關於親情、愛情、友情、事業、未來、回憶等母題,我們將通過一個個類似單元劇的委託和碎片化敘事中去深入思考和品味,並在這個過程中與他們建立聯繫,留下珍貴的回憶。

劇透警告

劇透警告

劇透警告

為你發聲

本作一共有9天的劇情流程,8項正式委託,全成就流程預估在12小時左右
受限於篇幅,我在本文中只針對兩項委託進行詳細展開。
  • 職場性騷擾
我們在遊戲中遭遇的第一個委託是關於職場性騷擾
在食品公司上班的年輕女孩Holly因為猥瑣男上司的長期言語性騷擾而心力交瘁,我們需要做的就是痛罵老闆一頓,但不要害Holly丟了工作
第一篇新鮮事(類似微博的聊天軟件)就有暗示。 遊戲中有大量的線索和伏筆都是通過這種形式穿插在日常中

第一篇新鮮事(類似微博的聊天軟件)就有暗示。 遊戲中有大量的線索和伏筆都是通過這種形式穿插在日常中

得益於本作極佳的文字功底,這些角色的形象可以說是入木三分,猥瑣男上司的形象僅用隻言片語就穩穩立住,那副下流的嘴臉過於下頭,多少會讓人有些不適和憤怒!
可惜我第一次玩Demo的時候盡顯龜男本色,因為太害怕讓Holly丟工作,選擇了忍氣吞聲息事寧人- -,最後功虧一簣,越想越氣,於是讀檔重新開始這項委託。
或許我之前習慣了瞻前顧後,但此刻我作為互聯網の神的賽博嘴替,忍無可無便無需再忍,於是,我迎來了本作的第一個高潮。
我們上來直接一波國罵展開,一波人身攻擊成功激怒下頭男並轉手把雙方的聊天記錄丟進公司大群公之於眾,讓所有人當眾看到他的醜惡嘴臉。
這或許就是愛的重拳

這或許就是愛的重拳

最後上司被調查開除,Holly暫時走出陰影,完美達成客戶委託的同時還能賺到更多的小費,皆大歡喜。不過不少事件的最終結果都是通過後日談的形式來告知玩家,所以當時的滿足感會有所延遲。
而類似的多結局單元劇就是本作的核心體驗。同一個委託往往都有多種的分支結局,我們需要做的,就是通過碎片化的線索,比如新鮮事和聊天記錄來合理地挖掘和聯想線索,來幫助客戶做出他們真正需要的選擇。
在遊戲中,嘴替Miki成為了Holly的勇氣。但坦白而言,我不確定在現實生活中遭遇類似的情況我是否也能這麼勇敢地站出來。
但S4U的價值在於,它傳達了一份關於抗爭的信號,即使最後現實可能遠沒有這般理想,但它讓我看到一份難得的可能。
  • 不滅的二次元之魂
全流程對我而言,印象最深的委託是EP3“四重雨:麻園不可思議”,一個關於二次元在現實和理想之間摩擦和抗爭的故事。
這次的委託人是Regules,一名因為傳統圖文沒落而停更自媒體賬號,不得不和生活對線,進廠上班的圖文創作者。他一般自稱Regu醬,喜歡分享關於麻園網絡的不可思議事件和使用顏文字表情。
如果你在第一天有認真看新鮮事的話,會看到他的賬號停更消息

如果你在第一天有認真看新鮮事的話,會看到他的賬號停更消息

在遊戲開始的差不多一週後,我們會收到他的委託,起因是他在當天晚上和朋友約好了想去麻園的演唱會,但當晚要在線值班,所以需要我們替他上晚班。
Regules的新工作看起來似乎是在一家自媒體創意公司上班,擔任的應該類似是運營崗,對接美工、文案等創意部門。別問為什麼好像很瞭解,因為哥們也幹了。
而在此處,我不得不再一次稱讚S4U的文案老師功底之強。在這一委託中,遊戲採用了高頻率、強連續的文字和消息提示成功塑造了一個草臺班子辦公的高壓日常。
想一出是一出,講不清楚需求的經理,外冷內熱的美工老師和自以為深諳互聯網“熱點”的文案老師,再拉上Regules這個被迫和生活對線,剛來沒多久的運營,成功讓我回想起了一些以前工作的悲慘過往。
一邊對著瞎指揮的領導點頭哈腰,一邊對接美工和文案,時不時還要回一下其他朋友的消息(畢竟我有消紅點強迫症),再加上過往的生活經歷,這一段的氛圍塑造對我而言,多少有些高壓和緊張,甚至讓人喘不過氣。不過這也恰好印證製作團隊對於氛圍塑造的把控力之強。
這也是“愛的重拳”,不過我沒揮出去

這也是“愛的重拳”,不過我沒揮出去

在此之後,所有的爆點都戲劇性地集中到了這個神奇的夜晚。文案想要自立門戶,經理放著圖文不做,突發奇想打算搞直播帶貨,我們需要替Regules在兩條不同的職業道路上做出選擇。而前面提到的好友Neko又好死不死地以相親為由,輕飄飄地突然爽約,讓人不由得感慨可憐的Regu醬揹負了太多。
於是在被經理拉黑之後,熱血上頭的我選擇插手Regu醬和她的朋友間這段不健康的友誼,揭露了所謂“朋友”的真面目。
捫心自問,我自認為不是二次元,但多多少少覺得自己能夠理解一些二次元。因為我理解中的二次元很多時候都和遊戲玩家一樣,都是不滿足於生活的現狀,故將希望和情感都寄託於另一個世界的人。
因為想要被人疼愛或者害怕情感被辜負,所以二次元們選擇紙片人;因為想要去異世界冒險,想體驗劍和魔法,所以玩家們喜歡RPG,他們之間很多時候存在共通性的。
選擇你的戀愛米塔

選擇你的戀愛米塔

所以我當時玩到這裡,能夠在一定程度上共情和心疼Regu醬,我自然而然地想保護他對世界一直以來的這份單純和美好。
所以,我在這裡的回覆顯得非常地忐忑和侷促,只能通過反覆敲擊鍵盤來讓自己平靜下來,希望留下不後悔的答案。
迴歸現實,在這個對二次元惡意不斷加深的混沌互聯網,我不清楚有多少潛在的二次元害怕被人公開處刑,有多少現實的二次元可能和Regu醬一樣在理想和現實的邊緣掙扎。
但在Regu醬之後,我愈發確信哇達西想要保護像他這樣單純的人。
豈可修,這何嘗不是一種二次元。
套用遊戲中的臺詞或許就是“二次元可能會結束,但中二病是每個人的歸宿”

去碼頭整點薯條

在單調的上班兼職之餘,Miki每天都會下樓走走,去出租房樓下的售貨機滿足一下自己不可收拾的物慾。
在絢爛的夕陽下點上一根,再來上一口瑪莎拉汽水,多是一件美事。
如果每天不進行消費的,Miki還會出現注意力渙散的情況

如果每天不進行消費的,Miki還會出現注意力渙散的情況

不要小看這部分玩法,它不單是重複打字生活的調劑,還完美地串聯起了遊戲中大多數的事件委託。我們會在這片熟悉單調的街道上,邂逅不同的人或者賽博生命,傾聽他們的經歷,建立羈絆,甚至發展一段親密關係(性別不用定的太死)。
就比如我和我親愛的售貨機娘“AA美男子小李”Levi。
-------------------------------------------------------分割線-----------------------------------------------------------
接下來的文章內容就有點偏向於發散性的語文閱讀理解了。許多觀點和看法都是我個人有感而發,不代表製作組的觀點和初衷,比較接近筆者當年語文高考的“魚眼裡閃著詭異的光”的情況。
如有雷同,純屬巧合。
發聲的三個維度
在設計院上班-兼職替身-休息調整的瑣碎日常中,遊戲劇情上的明線依然是處理客戶的不同委託,而暗線則是有兩條,其中一條是Miki的成長。
Miki的成長又分為兩個部分,其一是她的自我,其二是她與家庭的聯繫。
自我
我們可以通過Miki的自白,她和海鷗俠Nil還有母親Kaede的對話中,瞭解到Miki曾經是一名心懷建築師夢想的大學生,想要在麻園這樣的大城市努力工作,親手完整地設計出一棟屬於自己的建築。
可在麻園三年多的牛馬生活後,Miki雖然沒有放棄夢想,但她感覺自己在一句句“好的”、“收到”和加班加點之間迷失了方向,身心俱疲。
不知道怎麼回覆長輩的嘮叨,選擇用表情矇混過關,是我

不知道怎麼回覆長輩的嘮叨,選擇用表情矇混過關,是我

麻園似乎還是那個麻園,她也還是剛畢業的那個她,沒有什麼變化。可她不願意就這麼回鄉下,回到看似安逸舒服的“大川”。
她希望找到一個答案或者理由,讓她能夠下定決心留下或者離開麻園,於是就有了開局5W的小目標。
而在我們處理完一樁樁委託,Miki在一次次幫別人做出選擇後,這些難得的回憶讓她最終學會了和自己和解,兼職的目標也從5W減到1W,直到最後不管攢下多少錢都下定決心暫時離開麻園。
寫到此處我才突然意識到,或許這個賺錢的小目標從一開始就是套在Miki身上的自我枷鎖。她不願意承認自己這3年多來一事無成,所以可能希望通過許下和達成這個目標,給自己和家人一個交待。
在遊戲的結尾,Miki也不知道自己未來會不會再回到麻園,但好在家鄉的時間很慢,未來還很長,她可以在休息好了、準備好了之後再去思考。
於是,Miki成功地做出了離開麻園的選擇,找回了自我。
家庭
家庭方面,Miki的母親Kaede一開始並不能理解她的堅持。她不理解為什麼Miki非要做建築設計,她也不能理解Miki為什麼非要留在麻園,天天起得比雞早,睡得比狗晚,難道回大川就不能鼓搗鋼筋水泥了?
而在第二次委託時,由於Kaede一上來自說自話式的教導以及Miki有一句沒一句的敷衍過分真實地還原了我和家裡長輩們的相處模式,這導致了我對Kaede的初印象並不算好。
可通過後續EP8醫學院的委託和前期伏筆的收束,我們會發現母親從始至終都愛著Miki,只是她的不擅長表達讓這份愛變成了長期的嘮叨,還有她為了幫Miki緩解病情,冒險購買違禁藥,遭人舉報後不得已只能回到老家開辦診所的那段不為人知的過往。
所說這麼多年活下來,對於這種類似的情感表達早有預料,但當最後,Kaede在視頻電話裡,在妹妹的拱火下勇敢說出“我愛你,Miki。你是我的驕傲”的時候,我依然會被深深感動到。
而在EP8後,本作完成了家庭部分的發聲,讓內斂的長輩勇敢表達了對子女的愛,消解了親情間的成見和隔閡。
時代
前文提到過,遊戲內有兩條暗線,一條是Miki的成長,而另一條則是關於“賽博生命”的抗爭。而這正是影響本作3個不同結局的關鍵所在。
我們在遊戲中會通過日常的線索、對話和“新鮮事”,會逐漸瞭解麻園和這個時代的背景。
在這個被架空的2011年,AI科技高速發展,並且誕生了許多的賽博生命。他們不需要住房,只需要服務器和算力支撐就能在互聯網上存活。他們和人一樣,有自己的情感和生存需求,如果你想的話,真人也可以與賽博生命戀愛,建立關係,甚至賽博生命還能誕生後代。當然,他們也需要打工。
所以,嚴格來說,在2011的賽博生命其實就是沒有軀體的人。
但在2010年公佈的《限制法案》之後,賽博生命們逐漸被一家叫做Thread tech(以下簡稱TT)的高科技公司憑藉行業標準所壟斷和壓榨。
過分廉價的賽博勞動力直接導致了青年就業率的逐年下滑、創意行業面臨被裹挾和內卷,於是經濟愈發蕭條,社會矛盾激化,這便為遊戲後期重要事件的展開埋下了伏筆。
而我們前期至關重要的合夥人海鷗俠Nil,和他的夥伴們共同成立了一個叫做“神之域超門”的黑客組織。這個組織會在流程的最後一天正式出場,他們為了打倒TT對於賽博生命的壟斷,創造一個賽博生命和人類和諧共處的理想世界而不斷努力。
正義的海鷗俠

正義的海鷗俠

雖說Miki是以一個能力有限的普通人身份被意外捲入這場風波,但正如製作團隊在商店頁中寫的“用你的抉擇連接起過去和未來”,我們成為了掀起風暴的那隻蝴蝶。
最終結局走向何處都取決於我們在之前所做的諸多抉擇。這邊為了避免影響體驗,我就不再多言不,總之我非常喜歡本作的真結局流程。
雖然在真結局的最後,理想化的賽博新時代是否真的到來猶未可知,但“神之域超門”確實代表全體人類和賽博生命,向沾滿銅臭味的科技巨頭TT揮出了一記賽博重拳。
至此,本作完成了從他人到自我、從個人到家庭、從個體到時代層層遞進的發散。
而這些在我看來還只是本作想要表達的第一層內容。

包裹下的嚴肅內核

S4U用充滿幽默、調侃和現代網絡梗的語言講述了一個個看似並不相關的事件。
但實際上它們背後或許反映的兩個真正充滿孤獨和嚴肅的時代內核,其一是生活的雞毛蒜皮,其二則是Z世代在當代都市生活中面臨的困境
  • 生活的鏡子
我很喜歡S4U的一點在於它的群像塑造實在太過到位,很貼近我在現實中能接觸到的人,甚至於各個年齡段的人都能在遊戲中找到自己的影子。
在完成委託的過程中,我們會陸續接觸到超過20位性格迥異的主要角色,除了正式委託的客戶們和前文提到的母親外,還有中年喪偶,獨自帶女兒的老男人Sake、夢想成為職業小說家的小妹Daisy、朝著入行建築設計師而努力的Nami、有著二次元騎士夢的上司Dom等等。
其中我印象最深刻的莫過於遊戲工作室解散,回老家重新開始,但依然堅持做遊戲的Ben
或許是近幾年我更多關注獨立遊戲,加上我很欣賞那些認真做事的人,所以我對獨立遊戲開發者們天然抱有一種尊重和好感

或許是近幾年我更多關注獨立遊戲,加上我很欣賞那些認真做事的人,所以我對獨立遊戲開發者們天然抱有一種尊重和好感

不過Ben在遊戲剛開始沒多久就從麻園離開,回到老家伊良開始新項目。由於出場過早,其實我對他的印象並不深刻,也是在整理實況錄像的時候才發現他在真結局戲劇性地迴歸。
這時候我才發覺到,Ben這個人物可能背後的份量其實是相當重的。
他一方面可能代表的是下定決心離開大城市,回老家的那一批人,和同樣出現在真結局,但卻決定留在大城市,頑強生活的Regu醬形成對比,來反映每個人的選擇不同,回老家或者留在大城市沒有誰對誰錯,只要自己能夠接受就好。
而另一方面,或許是製作團隊希望借Ben之口來代表自己或者那些仍然堅持默默做遊戲的遊戲人們,向玩家們傳達“他們想好做遊戲要做一輩子了”的這個決定。
這就引申出了我最喜歡本作的一個特質,即碎片化敘事留白導致的無限遐想空間
它不會像許多帶有教育和指導意義的文娛作品那樣,主旨明確地教育我們要怎麼做、如何養成正確的三觀、如何積極地去看待生活。它只是把每件事情羅列出幾種可能,你想做什麼決定,決定是對是錯,你能從中看到什麼只有你自己能夠評判。
一千個人心中有一千個哈姆雷特。
玩家能從這場基於都市日常衍生的現代幻想冒險感悟到什麼都只取決於你自己的經歷和感觸,像我共鳴比較深刻,想得比較多,話也多,所以就洋洋灑灑寫了這老大一堆。
但不得不說,這可比“我們在一起包餃砸”酷多了

Z世代的自白信

我在前面說各個年齡段的人都能從本作找到自己的影子,但其中最容易有深刻感觸的,一定是Z世代的年輕群體
“Z世代”的中文稱謂最早可以追溯到發佈於1999年第五期《中國青年研究》上的一篇短文——《最新人群-“Z世代”的生存狀態》。它在當時用來泛指出生於1980-1984的青年群體,即最早的一批80後青年。
而發展至今,Z時代的含義逐漸演變為代指出生於1995-2009年的青年群體,有時候他們也被稱為“網生代”、“互聯網世代”、“二次元世代”、“數媒土著”。
該觀點出自2022年發表於人民日報的文章-《九州激盪四海升騰(百年大黨面對面⑨)》
據中國國家統計局2018年數據顯示,中國大陸在1995-2009年出生的人口總數約為2.6億,約佔2018年總人口的19%。其中95後約為9945萬人,00後約為8312萬人,05後約為7995萬人。
該數據取自陳杰.洞察“Z 世代”消費趨勢[J]. 知識經濟,2019(9):66-69.
以下言論僅代表我個人看法,沒有想要代表其他人的意思,請勿對號入座,介意的玩家輕噴。
而作為一個99年的小登,Z世代人群的一部分,在我的信息繭房中,社會上似乎對於Z世代的評價總是不斷變化、褒貶不一。有人說我們是朝氣蓬勃、最有希望的年輕一代,也有人說我們是躺平懶惰、貪圖享樂的頹廢一代。
我不清楚開發組將故事發生的城市取名為“麻園”的初衷,但我從字面上理解是“麻雀的家園”。
麻雀在不同文化中的符號寓意兩極分化非常明顯。它既會被用來形容胸無大志、貪圖享樂之人(燕雀安知鴻鵠之志),有時又代表勤勞自由、頑強不屈的精神(麻雀雖小,五臟俱全)。
而生活在“麻園”裡的“麻雀們”可以是遊戲中的登場角色,也可以是生活在一線和新一線城市的年輕打工人。他們一方面活在當下,很少主動去思考未來(因為未來太遠),但另一方面又在當下勤勞、頑強地生活著。
而在此刻,我自認為用矛盾的一代來形容他們更加貼切。
在上升空間逐漸狹窄,階級日益固化的現代社會,有很多人像Miki一樣,畢業後選擇留在大都市,在朝八但不知道晚幾的工作日裡,踏實地工作,努力地生活。
但每個月銀行卡里緩慢增長的資金積累怎麼也追不上日益上升的生活成本和居高不下的房價,內部家庭伴隨的催回、催婚、催房、催車、催孩,人民日益增長的美好生活與不平衡不充分的發展之間伴隨著不斷摩擦...
這些持續性的外在壓力和渴望變化卻得不到滿足的訴求交織形成了一個巨大的磨盤,一點點將年輕人最初對美好生活的期盼和嚮往碾碎。而這個磨盤有時候還要“驢”主動叫好,自我PUA,心甘情願地繼續賣力拉磨。
用遊戲中的一句臺詞或許能較為傳神地表達:“天才制定規則,普通人只能在裡面絞肉”
而不少Z世代就這樣在磨盤的旋轉中,陷入迷茫,忘記了來時的路和想去的地方。這些麻雀有的能尋找新的方向,有的選擇在原地不作為。
至少現在的我應該處於後者,畢業快4年,在廈門與上海兩座城市,輾轉於幾個不同的行業當牛馬,直到現在也沒攢下多少錢,看不清前路。
用遊戲中的一句經典臺詞來形容我可再貼切不過:
一個沒有任何世俗成就,行將老去的年輕人。
你說我徹底躺平擺爛了,倒也沒有,我仍然保留有著自己的追求和堅持,希望未來能有一個世俗理想中的美好生活。可你要我努力,我也不知道從何做起,能夠最終實現那樣的“成功”。
算了,與其想那麼多,不如先原地躺一會。
我個人暫時將這種狀態稱作“假性躺平”,因為如果有的選,付出都能有所回報,我相信我們絕大多數不會甘願躺平,甚至會卷的飛起。
我一直不能完全接受這樣的自己,所以每到年底總結的時候,我會陷入內耗、奮起、躺平、虛無、內耗的無休止循環中,直到精疲力盡,最後去碼頭整點薯條。
近幾年,“躺平”、“擺爛”“精神內耗"普遍成為社會熱詞,被搬上臺面。而尋求精神慰藉、逃避現實,尋找賽博桃源和互聯網嘴替逐漸成為不少Z世代的選擇。
2022年爆火的年度現象級視頻“回村三天,二舅治好了我的精神內耗”、(23年有啥我忘了)
圖源見水印

圖源見水印

和24年風評大幅好轉,重新翻紅的大冰老師成為了不少Z世代年輕人的精神氮泵。
中學時候我真覺得《乖,摸摸頭》寫挺好的

中學時候我真覺得《乖,摸摸頭》寫挺好的

回到遊戲,麻園裡有許多人們也是類似的“Z世代”,在職場霸凌中頑強生存,尋求自我價值的Holly、一度沉醉於戀愛幻想的Kathy、心懷建築拜師夢的Nami等等,甚至包括Miki也是。
而S4U的巧妙之處在於,它將精神導師的權利交到了坐在電腦前的我們
雖然Miki甚至可能我們自身的現實生活都過得一團糟。但正所謂“當局者迷,旁觀者清”,許多人在處理他人的情況反而總是顯得理智而又客觀,智商能暫時佔領高地。
於是,面對遊戲中面對生活精疲力盡的客戶們,掌控著決定權,超脫於麻園的玩家成為了麻園人們新的精神導師,塑造了一個新興的都市傳說——S4U
可以不斷讀檔重來,趨近於零的成本也使我們能夠暫時擺脫現實中的條條框框和世俗觀念,勇敢地去嘗試不同的可能,代替或者陪伴著遊戲中的人物肆意地嬉笑怒罵或放聲大哭。
這是一種寶貴的權利

這是一種寶貴的權利

在通關本作的真結局之後,雖說最後的大片留白使我不知道麻園和Miki的未來到底會走向何處,好像什麼都沒有改變,但又好像改變了一些。
但十多小時的賽博嘴替生涯確實在很大程度上治好了我的精神內耗。雖說玩遊戲對現實而言可能什麼都不會改變,但我又切實感覺好像有一些東西被改變了。
至少,我現在可以看開和接納自己暫時性的假性躺平,因為操縱Miki的一次次發聲讓我知道自己骨子裡仍然有一團火苗在不甘地燃燒,我對生活與羈絆仍然有著嚮往和憧憬。

我們總會再出發,不管是去麻園還是大川。

未來很遠,不要激動,你還年輕,有的是時間。

  • 亮點
+++絕佳的都市朋克氛圍塑造
+++傑出的劇情發展
+++特色鮮明的角色塑造
+++深刻的內核表達
++精緻的像素美術和優秀的原創音樂
  • 遺憾
--存檔機制不太人性化
-少量的Bug和文本錯誤
-可能出現的劇情邏輯衝突(慎用加速)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com