《寂靜嶺 2 重製版》仍是那顆“恐怖遊戲”桂冠上的明珠


3樓貓 發佈時間:2024-10-10 15:33:18 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
在玩到《寂靜嶺 2 重製版》之前,我一直覺得它不應該重製。
很長一段時間裡,我心裡一直都秉承著一種觀點,就是“只要原版遊戲足夠優秀,重製版作品只要不作妖就不會有什麼大問題”。畢竟卡普空、SE甚至連任天堂都已經炒出了自己的冷飯香味,對新玩家而言也是個重新擁抱經典的好機會。
但我卻覺得Konami想要炒《寂靜嶺 2》這個冷飯的點子並不高明。
因為無論是主機遊戲歷史上,還是在一些恐怖遊戲愛好者的心目中,《寂靜嶺 2》的經典地位可以以“無出其右”來形容 —— 就算是按照現在的眼光來看,除了遊戲中的部分玩法以外,《寂靜嶺 2》所奠定的所謂“心理恐怖”遊戲的一系列設計並沒有顯得落後時代。更不用說在此之後出現的,一大票明裡暗裡向其致敬的其他優秀遊戲作品就足以說明了它的超前性與經典性。
一款2001年發售的PS2平臺恐怖遊戲擁有能賣到一千萬份的銷量是一件非常恐怖的事情。以至於當科樂美宣佈這一作的重製版要交由Bloober Team負責開發並放出的第一個“感覺差點兒意思”的預告之後,我仍然覺得這部《寂靜嶺 2 重製版》十有八九達不到原作的那些高度,甚至還默默祈禱,希望這部作品不要成為《寂靜嶺》系列蓋上棺材板的最後一顆釘子。
可出乎意料的是,當完成第三個結局放下手柄之後,我不得不承認,《寂靜嶺 2 重製版》是我目前為止玩到的,最能帶給我驚喜的重製類型作品。而作為《寂靜嶺》粉絲的Bloober Team它在原作已經足夠紮實的基礎上,又進一步地融入了對原作更深層次的理解,展現出了一個令人熟悉,卻又充滿新意的新《寂靜嶺 2》。
可以說,我認為這應該是目前我所體驗過的,最好的《寂靜嶺》作品了。

必須把醜話說在前面 ——

我對來自波蘭的Bloober Team充滿不信任並非是無憑無據 —— 從履歷來看,固然《層層恐懼》系列和《靈媒》等作品都是出自他們之手,然而他們的遊戲卻總會給我一種“好看不好玩”的感覺。
我承認他們在過往作品中給出的視覺表現,美術造詣等方面確實能展現出自己獨特的見解與風格。但無論是在關卡設計還是核心玩法,這個當時還一百人不到的小作坊給出的卻並不是一個能令人滿意的答案。所以當重製版開頭部分James與Angela相遇的時候,我差點沒被眼前兩個角色相互交談的畫面給逗樂笑出聲來。
真的,都2024年了,我竟然還能夠感受到如此具象化的“恐怖谷”效應:空洞的眼神,生硬的面部表情,一切看上去都太假了。這似乎愈發印證了我最初的猜想 —— Bloober Team確實沒什麼技術力,又或者說他們把僅有的那點技術力全投入到了他們對場景氛圍的描繪上。
在最初的十幾分鐘體驗裡,《寂靜嶺 2 重置版》給我帶來的感覺有點太保守。從廁所出來到走進寂靜嶺小鎮的這段流程中,我仍然需要操作James頂著迷霧走出個幾公里遠(體感上)而沒有任何內容或者按鍵功能上的交互(唯一有的可能是一個存檔點)。
玩過原版的玩家都知道這段長長的流程也算是一種原汁原味的還原,但我覺得放在當下的遊戲體驗而言,這裡的處理實在是有點過於冗長了。當然,非要硬說這是一種對寂靜嶺詭異氛圍的塑造,也說得通就是了。
然而經歷過這段流程直到真正踏入到寂靜嶺小鎮中央之後,煥然一新的畫面打消了我之前一直抱有的某種疑慮,那就是“畫面高清了會不會把原作味道沖淡了”。從個人的感受來看,我覺得完全沒有減弱原本寂靜嶺帶來的那種壓抑到喘不過氣的氛圍,反倒是由於更加清晰的視覺元素以及更加細膩的細節表現,讓那種未知的恐怖更加直接地入侵到我的大腦中。
如果說原版是一種未知所帶來的恐怖,我倒覺得這次的重製版帶來的,是一種具象的恐怖:就像是那些書寫在牆上莫名其妙的文字或者詭異的圖案符號,或者那些衰敗許久爬滿青苔的斑駁雕像,還有那些佈滿灰塵的餐盤和玩偶……這些原本可能僅僅是以粗糙的多邊形所展現出來的細節,如今卻可以讓我時不時地產生出駐足觀看的衝動,細細品味佈告欄中貼著的那些告示,翻看隨手在路邊撿拾起來的導覽手冊。
這一次的寂靜嶺,顯然又離真實更加貼近了一步。
如果說表世界的展現尚且還有一些人類居住的痕跡,而裡世界則就宛如地獄一般的光景 —— 腐爛的床墊、覆蓋汙漬的玻璃、被什麼尖銳物體深深劃刻過的木門……在脫離“現實”的束縛後,Bloober Team用更大膽的表達來構建出了他們對於裡世界的理解 ——
除去對光照強弱的控制以外,他們竟然還能夠大膽地使用暖色調,來打造一個在複雜的場景中融入“瘋狂”,於溫暖的氛圍中摻雜著“不安”這種特別微妙的心流體驗。很微妙的是,Bloober Team似乎有意想淡化遊戲在表裡世界強制切換的表現,原本那種“警鈴一響,世界改變”的演出就沒有了。
當我不斷深入到小鎮的深處後,我發現Bloober Team對寂靜嶺的理解確實有一些非常獨到的地方 —— 他們並沒有改變掉原有的元素,而是通過重新的渲染和啟用新的表現手法,來為原作賦予了一種全新的,圖像上的感染力。無論是醫院、監獄還是迷宮,他們似乎在任何一處地方都進行了極為小心地討論和調整,我所感覺到的那些可以移動前往的地方沒有一個是浪費的,這些地方都被他們賦予了構建世界觀,建立映射內心情感的功能。
你說一個只能用來看文本,對遊戲中解謎沒有絲毫幫助的雕像說明對推動故事情節有什麼用?一個莫名其妙,看不出拍了什麼東西的拍立得照片對玩家瞭解寂靜嶺有什麼用?在《寂靜嶺 2 重置版》中,這些大量的,對故事推動沒有實質意義東西卻在整個流程中被塞得滿滿當當。
但我卻非常喜歡這些“看似無用”的設計,因為這些元素正是Bloober Team最擅長的營造氛圍的手段,並且他們施展了渾身解數,將這些經驗一個不留地全部傾瀉到遊戲中。其用心良苦會讓我有時產生質疑,我知道你們是《寂靜嶺 2》的死忠粉,但這個規模……是不是有點用力太猛了?

被熟悉與驚喜交織貫穿的體驗

《寂靜嶺 1》講述了邪教的故事,而到了《寂靜嶺2》後,故事則完全聚焦在了“心理創傷”這個說起來就玄而又玄的議題上。然而在我看來原版的故事已經極為優秀,《寂靜嶺 2 重製版》還要怎麼寫才能搞出花來?在這點上其他的重製版遊戲似乎早就已經給出了答案,那就是“主線流程不做調整,落到細處就是大刀闊斧”。
重製版給我起初的感覺有些過於保守了 —— 整個故事的走向與原版幾乎呈現了一模一樣的路子,一模一樣到角色說完上半句我就可以接上下半句的程度,細微調整只限於那些原本讀起來不是很通順的語氣詞上。
但角色的建模變了,說話語氣也變了,這使得即便是在相同的場景下,一些相同臺詞所具備的也是不一樣的表現力。雖然我在上面剛寫過對角色面部動態的不滿,但這時我卻開始觀察起角色身上的一些細節來,比如Eddie的黑眼圈,亦或者Maria眼角邊的皺紋,開始關注角色細節這種行為,是我在玩原版時所未曾體驗過的樂趣。
情感上的波動在臨近結局的時候變得愈發的明顯,我甚至會開始後悔最早的時候覺得“遊戲沒有原版味道”是一個絕對魯莽的決定 —— James對亡妻的思念,對自己內心的掙扎,在聲優的重新演繹和鏡頭的運動之中,一次又一次地衝擊著我語法不能平靜的內心。
我終於意識到,當自己開始融入到遊戲的故事中時,對技術力不足的不滿似乎已經不會成為阻礙我享受遊戲的門檻。這或許,就是“一個優秀的遊戲會讓玩家有意識地去忽略它的不足”的具體表現吧。
如果說對原版故事的加強演繹是迎接新玩家的開門禮,那麼在箱庭方面進行大刀闊斧的改動則是獻給老玩家們的一份驚喜大獎。
簡單來說,原版的《寂靜嶺 2》可以認為是一個個小箱庭組成的世界。玩家需要在一個特定的區域中解開謎題,再前往下一個區域。重製版並不敢擅自砍掉原版已經出現區域,所以開發團隊做的最大改動就是將這些區域進行擴大規模、重新設計,以完全煥然一新的面貌呈現給所有玩家。
Bloober Team在探索的部分似乎下了非常大的功夫,以至於我在一週目大約13小時的流程中,基本沒有遇到過卡住或者繞原路的情況。甚至可以說,重製版在玩家動線方面的設計絕對能讓我拍案叫絕 ——
當玩家來到一片全新的區域的時候,雖然地圖上會顯示許多可開啟的門,但實際上初期可供探索的部分卻只有一小塊,但伴隨著在探索中獲得道具的增加,這些道具會有明顯的指向性,去引導玩家前往下一個目的地。每當解決完一個小謎題後,目標點的路徑還會帶領玩家自動解開反鎖的門,形成一個全新的捷徑。也就是說,玩家的移動軌跡是流暢且符合直覺的,不會或者很難出現那種“拿到一把鑰匙,還需要原路返回繞大半個圖才能跑到需要門鎖前”的情況。
這種改動給我帶來了一種“驚喜”與“混亂”交織的奇妙感受,就像第一次遇到怪物的時候我會不由自主地思考“嗯?好像不是這裡……”,然後當踏入林邊公寓的時候,我又會開始想“這地方我熟……嗯?怎麼好像不認識了?”
原本眼熟能詳的地點,在Bloober Teams的重新設計下就像是一片未曾涉足的新區域。對我而言,似乎一切又要重頭開始。出乎意料的是,雖然Bloober Team對內容做了大幅度調整,但卻並沒忘了那些玩過原版的老玩家。所以他們在一些似曾相識的地方加入了一個特別微妙的“舊日迴響” —— 將原版那些曾經出現過的元素或者謎題,以收集品的形式又重新展現了出來。
伴隨著場景的更迭,場景中的謎題隨之也出現了極大的變動,有些謎題確實需要動動腦筋,活絡一下邏輯思維,有些也可以簡單粗暴地用排除法一個一個解開,但除了幾個單純需要跑酷拿密碼的設計以外,我倒覺得沒有多少謎題會讓人覺得無聊。這次的重製版仍然像原版一樣,根據難度決定謎題謎面,不過謎題本身解法並沒有出現大的變化,多少也是一點遺憾吧。
精緻且豐富的地形,配合流暢的玩家動線,再輔以全新的謎題設計,這三者的相互疊加,構成了遊戲最核心的玩法體驗。事實證明,這個“三角組合”所互相影響形成的化學反應,著實展現出了遠超預期的遊戲樂趣。
Bloober Team又一次在遊戲體驗方面展現出了他們對《寂靜嶺 2》的,可以被稱之為“虔誠”的心態:原作已經出現的內容,直接拿來進行修改(比如旋轉方塊謎題);就算是設計的新謎題,也要與原作多少有些掛鉤(比如鉤子這次不繫頭髮改系橡皮管);實在放不進去的,就換一個方式來表達 ——
不惜把自己的作品當做一個官方欽定的同人作品一樣,開發團隊似乎無時無刻都在給大家灌輸“我這只是一個平行世界,原版那才是正統作品”的“卑微”理念。就像Maria拿著原版2代的服裝問James好看不好看的小橋段一樣,說真的,我真想問問開發團隊在做這遊戲的時候,是不是全程跪著做完的啊?
更別說二週目之後能達成的UFO結局了。如果是原版老玩家的話,看到那個人的出場,一定會樂出聲來的吧……

揚長之後是避短

但要知道《寂靜嶺》畢竟是一個恐怖遊戲。你說它玩起來嚇人嗎,我覺得有時是會有那種突然會嚇一蹦蹬的情況(比如藏在桌子底下的那個“活人偶”),但“轉角遇到愛”帶來的威力遠遠不如收音機裡一直傳來的噪聲自己卻不知道干擾噪音的敵人在哪裡。在原版中這樣的設計所帶來的焦慮和壓抑感,在現今主機平臺上通過手柄發出的聲音和細膩的振動,在程度上似乎變得又深了幾分。
面對這些從James內心中幻化出來的怪物,屏幕面前的我更恐懼的或許還是“火力不足”這件事。然Bloober Team似乎並沒有在資源規劃方面下太多的心思。只要慢慢搜索,通關的時候懷揣四五十瓶藥加二百發子彈也並不是什麼難事兒。可平心而論,《寂靜嶺》本身就不是生存恐怖的遊戲,所以就算是子彈再多,James/玩家 要面對的噩夢卻並沒有什麼改變。
在遊戲公佈的初期,戰鬥部分的大幅改變曾經一度成為許多玩家討論的焦點。不少玩家擔心James的動作性太強,會破壞掉一部分恐怖氛圍,而另外一部分玩家卻認為本作的戰鬥能夠讓原作中那種災難般的打擊體驗得到有效改善,增加遊戲的流暢度。Bloober Team並不擅長做動作系統,所以我更希望他們既然在內容方面“揚長”,那就應該在這方面“避短”。
從整體體驗來看,開發團隊確實做出了一些操作方面的妥協。比如原作的防禦在本作中變成了閃避,但閃避的判定時間非常寬鬆,以至於只需要連點閃避鍵就能讓James在三角頭面前“人穿襠下過,片葉不沾身”。近戰武器還會有吸附敵人的功能,有時甚至可以吸附兩個身位進行打擊。就算是BOSS級別的怪物,在鐵棒面前也弱不禁風。
但判定的寬鬆並不意味著自己就可以上去衝著敵人一通亂掄,在幾次攻擊後,怪物都有可能做出帶霸體的反擊動作。可只能自動鎖定最近的怪物的設定不但讓使得狹窄空間的鏡頭移動變得更加難受,也讓多目標下的近距離肉搏成為了賭運氣鎖敵人搞笑場面。說實話,我覺得重製版的戰鬥體驗有時確實難以恭維。但好在戰鬥對《寂靜嶺 2》本身而言並不是很重要,或者說這種寬裕的戰鬥手感,讓戰鬥被視為為一個調劑解謎或者烘托恐怖氣氛的添頭也不為過。
但就算是這樣的水準,Bloober Team也為幾場BOSS戰增加了全新的階段轉換,還把原作稍顯不合理的一些BOSS戰場景做出了調整。單就這一部分來看,我覺得他們做出了一個不過不失的框架,很好地掩蓋了他們不擅長做動作的短板。更重要的是,他們雖然做的稱不上有多出色,但確實是認真地去做了這件事,而這種精神是各位絕對能夠在屏幕面前感受得到的。

最後還是想說點什麼

寫了這麼多字,其實還有許多想要誇或是批評的地方都沒有涉及到 —— 比如簡體中文把“翻頁”譯成“輕拋”這種笑掉牙的錯誤、互動判定只有一丁點兒等毛病,還有地圖會跟著進度“手動”記錄一些背不過的謎題或者圖解、輔助模式的設置非常實用等等的優點。如果加上以山岡晃為本作重新混音的音樂的話題,更深入地聊聊本作中新增加的更多對角色塑造的側寫,最後來上一點對Konami對鎖區政策的抱怨,再給我一萬字或許都寫不完這篇文章。
原版的《寂靜嶺2》是一款毋庸置疑的神作,以至於直至今日仍然有許多玩家在挖掘原作中那些探討人性、慾望、思考等一系列內容,製作考據視頻寫分析文章甚至是翻彈那首神曲《Promise》。很慶幸的是,Bloober Team並沒有毀了它,而是以一種肉眼可見的、極度虔誠的舉動,通過《寂靜嶺 2 重置版》的形式,為這顆主機遊戲的明珠拭去了蒙在表面的浮土,使它煥發出了全新的光彩。
果然Konami的眼光是對的,如果Bloober Team都不能做好這部《寂靜嶺 2 重置版》,或許在這個世界上,那還指望誰能取下這顆“心理恐懼遊戲”桂冠上的這顆明珠呢?
是小島秀夫嗎?


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