桌游玩家们所熟知的葡萄牙设计师“复杂哥”Vital Lacerda,向来以流程繁复、机制硬核的高重度而著称,单局游戏时间动辄需要1个多小时。为了让喜欢轻中度桌游的玩家也能享受到他作品中的乐趣,复杂哥做出了很多努力。
比如《里斯本集市》就是以《里斯本》的城市建造板块机制为基础所设计的轻量级游戏;他和卢西塔尼亚联合推出的《机器梦工坊》则是从他的重德作品《看板:电动汽车》中汲取了灵感,人称“小看板”。
在这款桌游中,玩家将扮演一家机器人玩具工厂的员工,要通过推进项目、收集零件来组装玩具机器人,并尽力提高机器人的价值。《看板:电动汽车》中的经理桑德拉也成为了玩具厂的顾问,与她的有效互动同样是在竞争中脱颖而出的关键。
独特而有趣的工放机制
玩过《看板》的玩家,应该不会对《机器梦工坊》的工放机制感到陌生——玩家同样仅有一个工人可以使用,每轮只能放在一个地方,下一轮必须移动位置。但就是看起来如此简单的方式,却蕴含着极其丰富的策略性。
首先,玩家的行动顺位并不是固定的,而是要依据版图上工人的位置来定,会严格按照从左到右的顺序对工人进行移动。
这种以工人位置切换顺位的方式在《看板》中就大放异彩,《机器梦工坊》同样充分发挥了这一机制的策略性,玩家要依据每次移动工人后的所处的位置,以及对手的移动位置对本方的影响来进行后续操作的思考。
代表桑德拉的米宝每回合同样会在版图上进行移动,如果刚好和桑德拉在同一位置相遇,那么就要花费重要的演讲token进行工作汇报,才能正常执行地点行动。如果不愿意花费这个资源,就要空过这一轮。
桑德拉对于玩家在移动工人时的追赶和卡位,也增加了一层工位选择的思考维度。
多部门的行动联动
要装配玩具机器人,玩家的工人米宝要在不同的部门游走,当某个玩家装完了5个玩具机器人或者某个颜色的玩具机器人都被组装完毕,那么游戏会在这轮结束,然后算分决定胜负。
游戏中有四大部门,装配部门主要进行玩具机器人的装配,当玩家们集齐了一个机器人同颜色的头部、身体和腿部零件,并具备相应的token后,就可以完成装配拿分。
生产部门可以取得零件,这个部门以转盘的形式决定了玩家在此可获得的各种零件,还可以通过操作将顶部的备用零件装入到转盘中来进行选择。
在项目部门,玩家可通过一些方式获得项目设计图,这是装配机器人最后一步的关键物品。
销售部门中,玩家可以在此提升某种颜色机器人的价值,若同一种颜色的机器人生产的比较多,那么供过于求,价值就会下降。在此玩家还能够拿取待完成的订单。
除了这些地点行动外,这四个部门中还可以执行一些特别行动。
所有的部门行动彼此紧密相关又便于理解的。按照拿取的设计图生产零件——集合零件完成机器人装配——通过各种说辞提高自己生产的机器人价值——最后完成售卖进行拿分,如果想拿高分还需要满足订单的要求。
当然,实际玩起来并不需要如此按部就班,但这一套符合现实的流程确实增加了代入感。
精简又烧脑的策略抉择
《机器梦工坊》相较于《看板》确实精简了不少。部门从7个缩减到了4个,并取消了玩家个人版图,制造玩具的流程比起生产电动汽车更加清晰明了,也不用再开那些没完没了的会议了。
再加上具体规则细节的变化和精简,《机器梦工坊》的重度大大下降,上手更简单,最多只需要10分钟讲解,单局游戏时间也大幅压缩,45分钟就可以玩上一局。
不过它依然保留了《看板》最精华的核心机制——独特的工人放置和多部门联动的玩法。尽管行动有所精简,但还是延续了复杂哥一贯的烧脑风格,一连串的行动流程紧密相关、高度依存,部门行动看似不多但内在细节十分丰满,玩家要在相对较少的行动数量中进行选择,还要考虑工位以及桑德拉的走位影响,可以说卡位和行动顺位都十分重要。
游戏的策略性还体现在复杂的计分机制上,很多德式游戏中玩家的大部分操作都能得分,只是得分效率有差别,《看板》中也大致如此。
但在《机器梦工坊》中,如果玩家操作不当反而会扣分,比如拿取了但没有用到的零件,没有完成的项目设计图和订单,这就要求玩家必须有清晰的发展规划和严格的执行力。同时玩家也可以利用这些计分规则来卡位,影响对手的发展得分策略。
此外,不同颜色机器人的价值也会受多种因素影响而起伏,玩家在生产装配机器人时还要兼顾价格的涨跌,才能拿到较好的分数。
总体来说,《机器梦工坊》在保留了《看板:电动汽车》的核心玩法机制的基础上进行了大幅的精简和改编,不管策略度还是游玩时间都更加“亲民”,画风也更加符合玩具厂设定,充满“童趣”,满足了轻中度玩家的需求。但其内核依然充分体现出了复杂哥的个人印记,看似简单,细节依然颇值得玩味。
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