聲明:本文僅代表個人看法,謹以此文紀念曾經熬夜在電視、電腦前打RPG的時光。
《仙劍》一直是一個讓我既熟悉又陌生的名字,熟悉是玩RPG的時光總是能聽到這個名字,陌生是真正能讓我玩進去並印象深刻的並不多。可能人總是對最先接觸的事物留下記憶,我最早接觸的是日式rpg,那時很多rpg愛學《最終幻想》這樣比較厚重壓抑的氛圍,故事的代入感更強,情節也更深刻。第一次見《仙劍奇俠傳》是在“索尼廳”內,有個人在世嘉的土星機上玩這個遊戲,一眼看過去遊戲的迷宮很陰沉,但45度視角的界面顯得很新鮮,遊戲中的人在迷宮內穿梭,後來自己在PS上玩過一款相似畫風的遊戲《跨過我的屍體》,從故事背景到氛圍還有玩法都多少讓人感到陰暗,以至於我很長一段時間都以為仙劍也是個有黑暗背景的遊戲。
仙劍1的迷宮乍一看多少有點陰森
《跨過俺的屍體》和仙劍1畫風相似,是一款有經營要素的rpg
直到我有了電腦,那會PS3都發售了,我才在電腦上運行這個95年發售的《仙劍奇俠傳1》(可能不是95的版本),玩起來的感覺更像是《格蘭蒂亞》這樣的冒險,主角李逍遙並沒有苦大仇深的背景更像動漫《獵人》裡的小杰去探索世界找親人這樣的劇情。花了兩三天通關這個遊戲,第一感覺是《仙劍1》真的好長,和當時的很多3A大作比,遊戲時長更久,怎麼都玩不完,但劇情和故事就很簡單,打怪救人,最後給我留下印象的只有一開始的看趙靈兒洗澡、和林月如比武招親,而最後的奴兒出場戲份少的可憐,也是為了襯托前兩位。很多怪物和迷宮也沒太多印象,但這種冒險劇情讓人很容易記住遊戲中的男女主,現在回想起李逍遙的冒險以及與美女邂逅的過程,不得不說和很多網絡爽文的劇情多少有點像。老版本《仙劍1》看趙靈兒洗澡,當時臉紅心跳的,放現在估計不大妥
比武招親這劇情總覺得在哪看過,但對當時小男生的我來說感覺天降橫福
《格蘭蒂亞1》的故事也不過是小孩的男主想要去冒險,後來邂逅女主
我第一款通關的國風遊戲是暗恥在PS上的戰棋遊戲《封神演義》,遊戲一開始過一段時間系統就有記錄提示,後續都在據點裡自己記錄,那會不懂日文不知道怎麼記錄沒日沒夜的玩,只有到系統提示的時候才敢記錄,不然就白打了。所以當時把所有人都練到能發大招,打起來又容易又華麗還很爽,但劇情一方面看不懂,另一方面感覺也是單純的善惡對決。後續玩了《射鵰英雄傳》,雖然是全中文配音還是3D化,但由於劇情都知道了(看電視劇),打鬥還慢,psone還會因為碟盤問題會卡住讓本身就很拖沓的故事顯得更慢,打到一半就放棄了,反而日文遊戲由於看不懂靠猜沒覺得多拖沓(快速點過劇情),朦朧美吧。最近查了才知道《封神演義》裡太公望就是姜子牙,玩的時候一直以為是虛構人物
雖然《射鵰英雄傳》是當時少有的全中文rpg,但打一架能把你累死
有電腦後,周圍的朋友多少在玩中文RPG,有一去電腦城就買各種《幻想三國志》《軒轅劍》還有某些沒聽過的國產遊戲的,還有個大佬每次都買最新正版仙俠遊戲的,我沒事幹就借過來玩玩,託他們的福,我也體驗了下這些作品。除了《仙劍4》給我感覺耳目一新,大多給我的感覺就是慢,包括當時鐵盒裝的《古劍奇譚1》,整體故事需要太長時間去看,只有一個叫做《雨血》的遊戲廢話很少,上來就打,而且氛圍很特別玩了很久。其實同時代的網遊和3A動作大作都是主流,大家都去網吧打網遊或者cf和csol,要不在家玩動作遊戲(我就是)。即使是日式RPG也逐漸式微,當時讓我震撼的《最後的神蹟》用各種華麗到像cg一般的招式打怪物,也沒有形成多大的勢頭;而坂口博信的《失落的奧德賽》也因為獨佔只聞其聲不見其人。仙劍4的真人比例人設和故事劇情確實讓人眼前一亮
《雨血》雖然畫風清奇,但主角人狠話不多玩起來還是帶感的
《最後的神蹟》應該是我玩的“最後的”RPG了
我個人其實一直也不是很能接受武俠或修仙遊戲,雖然看金庸的電視劇或修仙小說覺得爽,但真正自己扮演其中某個角色就覺得不真實,就像扮演爽文男主的既視感(也許歐美人玩中土魔幻遊戲也是同樣感覺?)。相反很多日式RPG由於完全是虛構的世界和故事,反而有一定的帶入感,因為你知道這是虛構的,這就是個故事,只要情節有趣就好(況且全是日文也看不懂,外來的和尚好唸經吧)。唯一看過的修仙小說《狂神》,當時當黃書看的
但《仙劍七》一開始給我的感覺不一樣,我是先玩的demo,首先畫面是有代入感的,塑造的世外村落讓人眼前一亮,在湖中跑步甚至有水會濺到畫面上,打鬥場面雖然很像網遊,特效滿天飛,但是第一次做動作系統還不錯,招式很豐富(雖然我個人覺得打擊感不如無雙)。主角妹子的打扮和形象包括與村民的對話都顯得很知性,給人一種溫文爾雅的感覺。而隨後的劇情讓我大跌眼鏡,一個牛頭怪出來打架,妹子不停跑(飛),被逼到角落裡,突然蹦出一個帥哥抱著妹子跑遠,拿著妹子的劍對著怪獸一頓削,最後走到妹子身前帥氣地把劍還了。這種霸道總裁懷中抱妹殺的畫面把我整不會了,我是該臉紅還是該流口水?當時就在想誰會喜歡這種劇情啊,後來想想可能把自己帶入男女主角的玩家可以會看著畫面臉紅心跳。遊戲塑造的環境和光很有代入感
突然出現並抱起女主的強大男人,有沒有很像楊洋?
所以玩《仙7》之前對遊戲的期待就不是多麼恢弘壯闊,只要能把兩個人的故事講清楚就好了。真正上手玩發現女主人設是理智獨立,沒有偶像劇那樣傻白甜花痴,反而比較理性地對待男主。男主雖然實力強大但不諳世事,直接做了女主師弟,這種倒貼雖然讓人莫名其妙,但如果是妹子在屏幕前玩可能會小鹿亂撞吧?主角四人團的每個人也都有自己的故事和背景,同時與故事的走向有關係,故事中的人設雖然簡單,但卻立得住。女主的人設是比較獨立知性的
女二男二的背景和故事都與主線直接相關
個人玩《最終幻想》多些,其實第一眼看過來覺得女主像《最終幻想4》裡的蘿莉召喚師,兩人都是一襲綠裝,也都以集寵為主,《仙劍7》裡女主也是收服各種神獸為門派所用,不過遊戲中的神獸不會出來助戰也不會像《最終幻想》那樣出來放大招(有CG),只是單純的掛件給團隊加個buff,收服時會給女主一個招式,不如《最終幻想》召喚巨獸那樣震撼。小蘿莉莉迪亞可能是《最終幻想4》的核心之一
《仙劍7》的故事比較簡單,基本就是主角四人團協力解決遇到的問題,發現反派的陰謀並齊力解決。這些故事也是為主角團兩對情侶的感情升溫而做鋪墊的,玩的過程感覺像是看了一部電視劇,整體的節奏很像妹子談戀愛時情感升溫的曲線,循序漸進,沒有什麼大起大落,大部分的劇情都是合理且有序推進的。遊戲劇情以男女主的感情為主,這也是這個遊戲在steam的差評點之一,除卻優化問題外最被粉絲詬病的地方,系列粉絲可能更希望參與一場修仙冒險,順便談個戀愛,但《仙劍7》卻”反客為主“”本末倒置“,讓玩家集體詬病其”瑪麗蘇“的劇情。男女主情感隨著遊戲的進行而不斷升溫
我作為一個男生在遊玩《仙劍7》時的感受其實還好,就像看了一部古裝電視劇,每一章講了一個故事,故事主要是男女主一行人遇到些事或解決些問題。以戀愛為主題的RPG其實不多,《最終幻想》系列中講戀愛的有第8代和第10代(是的整個系列15部就這2部純粹講戀愛),兩作都大麥,但口碑是天地之別。8代被粉絲詬病劇情很狗血平庸,10代則被奉為經典,8代的故事大致是男主在舞會邂逅女主,但女主是個刁蠻任性小孩氣的性格,一路上給團隊找麻煩,無口的男主一路解決問題一路救妹子,最後兩人修成正果。10代則是在一個很厚重的背景下,男女主都有自己的使命,在拯救世界過程中兩人相偎相依,女主尤娜的個性也很含蓄內斂但充滿魅力,在一個巨大世界觀下的男女主也顯得悲情讓人動容。8代中男主在舞池中邂逅女主,然後被強制要求一起跳舞
10代中男女主在水中擁抱的畫面可能是遊戲史經典的一幕,還有那句”謝謝你“
但我個人其實更喜歡8代,這也許和我的歲數有關,也許和當時遊戲的受眾有關。玩8代時我還很小,看到活潑任性長得又這麼漂亮的妹子還這麼主動,和男主一樣很內斂的我看得小鹿亂撞,尤其是被妹子拉進舞池踉蹌跳舞的時候,在王菲《Eyes on me》純音樂的伴奏下,讓人無比期待愛情。而到了10代發售,我歲數已大,對厚重背景下男女主不能在一起的這種故事只有印象深刻,卻沒有代入感。8代女主莉諾雅甚至被評為方塊社三大惡女之一
《仙劍7》與這兩部《最終幻想》不同,後者明顯在男性視角看問題,為男玩家創作,尤其是10代尤娜的形象,個人看更符合東方男性對女性形象的期待。《仙劍7》的女主是第一主角,整個故事也為其服務,其他角色(包括男主)也是陪著或者配合她光復門派和解決問題,這種情況在《最終幻想》中更少,只有6代和13代以女性為第一主角,其中6代還是類似於《八方旅人》的多主角設計,只有最終幻想13是純粹的女性第一主角,而其獨立幹練的形象又讓人看到歐美獨立女性或者中性形象的影子。《仙劍7》的女主還是明顯柔弱纖細的,沒有男性的力量來獨當一面,所以靠著其一直在線的智商串聯整個故事,這也符合一個智囊型主角形象。《最終幻想13》的女主雷霆給我一種春哥的既視感
仙劍七中充滿了女主”自言自語“式的邏輯梳理
玩通《仙劍7》後,我個人感覺遊戲可能不僅想服務系列的粉絲,更想在女性用戶和年輕用戶打出影響力。很多古裝電視劇中,女主智商在線並溫婉獨立,男主美型帥氣,兩人發生的故事也都是為了感情發展服務,而其中的很多偶像也是小鮮肉形象,不僅在女性群體受歡迎,很多年輕男性也以其為榜樣,如果為了服務年輕用戶群體,那男女主的形象、人設和故事就沒有什麼問題了(至少沒有在故事裡背唐詩三百首啊。。),就算是吸引男性的女主著裝,在女性眼裡可能就是一件白色的打底褲而已。讓男玩家YY的白絲在女性看可能就是個裝飾,並且後續宣傳中再也沒出現
但遊戲發售就有很多優化問題,很多年輕用戶和女性用戶的電腦可能運行不了要求這麼高的遊戲(包括硬盤容量),遊戲的宣發也在鬥魚和B站或一些老玩家的圈子內發酵,在微博和小紅書的造勢了了。雖然後續發佈了雲平臺的遊戲,讓玩家可以不用擔心配置問題,但團隊至今還在優化各種Bug也許沒精力關注後續的推廣宣發與粉絲社區運營了。如果能像《最終幻想15》一樣發佈一個手機口袋版也許就能觸達到自己想要面對的群體了吧。口袋版的FF15也許是公司止損的手段?這代可能都沒女主。。
Q版形象也許更能符合年輕人的心?
《仙劍7》是一部新鮮有趣的遊戲,是我玩過的第一部以女性為主角(從其demo的人設開始就定下游戲的一些基調),並站在女性視角講感情的遊戲,《最終幻想》系列從始至終都沒有將第一女主和戀愛兩個元素放在一起,硬要說《最終幻想10》多少有點女性主角故事的味道,但還是在其構建的龐大虛構世界觀背景的加持下而顯得經典。很慶幸《仙劍7》並沒有做這樣的嘗試,也許那樣會顯得更加不倫不類,雖然近年看了動畫電影《新神榜:哪吒重生》《羅小黑戰記》,都在構架一個世界觀或者宇宙,但在遊戲裡完整實現並給人印象深刻個人感覺還是有些困難。電影《羅小黑戰記》給我的感覺更像是一個虛構世界的一角
我是在遊玩《老頭環》後通關《仙劍7》,我並沒有覺得仙劍比老頭環好或壞(其實我覺得老頭環更像rpg),《仙劍7》有自己的風格和特色,是一款女性視角的冒險遊戲(其實《仙劍1》也許也是以男性視角的冒險故事,那會很多總是齊人之福妹子N選一結局的武俠故事),讓我耳目一新,其怪物難度和迷宮地圖都很簡單(如果死了換上最新的裝備基本就能過),即使作為旅遊模擬器去看風景也是一種優秀的體驗。但站在我個人角度看,《仙劍》甚至rpg已經沒太多感覺了,沒有一開始剛接觸到某個劇情時感同身受,想看接下來故事而精神百倍通宵打遊戲的好奇心了。就像每次在論壇上有人問《最終幻想》哪代最經典,有些人說4有些人說6有些人說7,還有人說10永遠是你最先玩的那款給你最深的印象,也許有些不是仙劍迷甚至不愛玩遊戲的人接觸了《仙劍7》會對其印象深刻而對其他RPG感興趣也說不定,至少我覺得《仙劍7》一開始是有破圈野心的,只不過也許他們沒準備好,也許他們沒了解如何觸達自己想面對的用戶,讓他們兩邊沒討好。
#crpg徵文大賽#