普通攻擊: 貝妮塔的攻擊屬於範圍攻擊,即對在攻擊範圍內的所有敵人受到等同傷害
貝妮塔的普通攻擊無論是否對敵方造成傷害都會扣除自身一定的血量,輕擊固定30,重擊固定45。
扣除血量與裝備無關與是否律動無關,普通攻擊對敵人造成傷害後會積攢淨血。
在天賦頁點天賦以後修女的律動可以獲得更多淨血。
輕擊分為四段,傷害隨段數增加,第四段傷害最高
重擊分為三段,傷害隨段數增加,第三段傷害最高,並且重擊擁有無視敵人格擋狀態並可以對其造成小部分傷害的特性,同時重擊後搖大,容易被打斷。
律動攻擊:
普通攻擊每次攻擊結束都會有一個收武器的停頓(並無後搖,期間可以閃避)
而律動攻擊則是在武器收回的到腰間的瞬間再按一次普通攻擊立即觸發下一次攻擊,取消了上述收武器的停頓。
因此律動攻擊比普通攻擊更快。
所有用多下普攻觸發的戰技都可以觸發律動
律動攻擊不是概率觸發,只要找對節奏即可百分百觸發,律動成功時會冒出紅光併發出叮~的一聲。
律動攻擊,傷害比普通攻擊更高,律動攻擊是按百分比加成並不是固定數值。 也就說你的攻擊越高律動攻擊收益就越大,後期點天賦以後律動的收益將會更大
閃避:
貝妮塔的閃避平平無奇,但可以接普攻,後搖極小可以忽略不計。 好用就完事了。
鎖定:
鎖定期間,人物對敵方向移動不受影響,其他方向均變為走路(即緩慢移動)
修女的移動速度應該是目前遊戲角色裡移動最快的
未鎖定時,修女可以通過方向鍵在攻擊前改變攻擊方向, 可以在每次攻擊間隙中改變攻擊方向, 同時技能的釋放也可以通過方向鍵改變。
例如修女的猩紅之舞屬於多段傷害的戰技,期間就可以通過移動搖桿不斷改變攻擊方向。
戰 技
所有戰技的釋放均需要淨血。
淨血是貝妮塔通過攻擊從而獲得淨血,在點了天賦以後律動將額外增加淨血。
淨血相當於怒氣,所有對怒氣的增幅對淨血同樣適用。
彈反: 在最新的一次版本更新中貝妮塔慘遭小削 近戰彈反的觸發需要30淨血,因此把彈反歸到戰技一類
貝妮塔擁有堪稱全帕斯卡最寬鬆的彈反判定 貝妮塔的彈反分為近戰和遠程兩種彈反模式,這裡我們著重講一下近戰彈反
貝妮塔的近戰彈反可以分為兩段: 第一段“彈”擁有短暫的無敵幀並消耗30淨血,可打斷部分敵人的攻擊!
若是成功彈到攻擊則會觸發第二段“反”,“反”具有打斷敵人後續攻擊的效果並對敵人造成傷害並“獲得”淨血! (這個淨血如果有怒氣漲幅增加的天賦會獲得更多)
如果彈反使得敵人虛弱倒地,則會拉近敵方的位置,如果對面比較重,例如聖父 ,則會將自己拉至敵方身前,如果是小型的怪,則是將敵方拉至自己身前。
因為彈反只具有一小段無敵幀,如果碰巧敵人在第一段和第二段之間對你造成攻擊則會打斷你的“反”。
導致成功彈到卻無法觸發“反”扣除的30淨血無法返還並收到後續攻擊。(啊啊啊好氣啊!)
貝妮塔的遠程彈反就相對簡單一點
武器末端命中飛行物即可觸發彈反。 注:該彈反不屬於戰技,觸發不需要消耗淨血 。
關於彈反擁有著大量的細節與技巧,感興趣的可以看我個人主頁bilibili:UID397504428裡面有詳細的解釋與說明。
猩紅之觸:
無論幾下輕擊後立即按下重擊若淨血足夠。
則消耗30淨血並觸發猩紅之觸。
猩紅之觸在攻擊到敵人後,會多有個長達12秒的回血buff。
期間每次攻擊可以回覆血量,回覆的血量是根據你的攻擊按百分百決定的,攻擊高的話,幾下就可以回滿,可以說非常之好用。
版本更新後,無論你造成多高的攻擊,最多一次僅可以回覆最大生命的25%的血量。
但因為技能發動時間較長,期間容易被打斷導致扣除淨血而無法觸發猩紅之觸,注意要掌握時機。
這應該是除彈反外,使用頻率最高的一個技能,憑藉著它出色的回血能力,讓修女的續航能力達到了頂尖。
猩紅之舞:
貝妮塔唯一一個需要100的戰技,長按重擊釋放即可釋放猩紅之舞。
猩紅之舞分為四段攻擊,每段攻擊都可以回覆自身的生命,回覆量根據傷害決定。 但最多一段傷害僅可回覆最大生命25%的血量。
貝妮塔的大招釋放期間是處於高韌性的狀態,但也存在了被打斷的情況,例如一些boss的抓取控制技能,都可以打斷猩紅之舞。
因為大招期間擁有極高的韌性,但並非無敵狀態,還是會受到傷害。所以大招還是不要拿來和敵人對砍的比較好。
但同樣的釋放條件的苛刻,長按重擊釋放,這就表示了她的大招釋放會有一個前搖,這個前搖極其容易被打斷導致無法釋放大招。
且貝妮塔自身釋放大招也有一個前搖,在前搖打斷貝妮塔a出第一下。 則會導致淨血扣除而無法釋放大招的尷尬局面。
同時,大招的釋放需要在之前無其他閃避或攻擊等行為,即之前不能用輕擊攻擊,哪怕a滿四段重置,立即長按也只會觸發猩紅之觸,而不是猩紅之舞。
重擊攻擊三段a滿三段後長按也只會觸發重擊。 閃避後立刻接長按也只會觸發一段重擊。
(閃避動作完全結束後,可以長按重擊觸發猩紅之舞)
也就是說只有在角色完全直立沒有任何動作的情況下才能觸發猩紅之舞! 這使得猩紅之舞有了極大的侷限性。
這點,在這裡希望策劃能夠優化一下。
注:以下三種戰技均可律動
聖座之鞭:趨避
在一次重攻擊後立刻按下輕攻擊消耗30淨血以及精力,施展戰技趨避。
趨避擁有短暫的無敵幀, 即轉身的時候中間有段時間是處於無敵狀態。 並對敵方造成一定傷害。
經測試轉身結束前無敵幀就結束了,所以轉身過程並不是全程無敵。
這個戰技削韌效果不太理想,使用起來有小段的後搖,期間無法閃避,且無法像彈反一樣擁有打斷敵人後續攻擊的能力。 使用技能後的“罰站”捱打,讓人看著都糟
心。
且該戰技不具備打斷攻擊的能力,所以若是對方攻擊時間較長將會導致無法躲避。
所以該技能只能適用於單段攻擊的躲避,多段攻擊就和白給沒區別了。
總結一下就是:不太實用,不如彈反好用,重擊起手本身後搖就極大了,趨避還要消耗30淨血以及部分精力!
個人認為加上無法閃避的後搖以後屬實雞肋,希望策劃可以減小後搖適當加強吧!
聖座之鞭:禁制
連續兩次重擊後,立刻按下輕擊,消耗30淨血釋放禁制。
禁制釋放的前搖和猩紅之舞一樣,有個蓄力的過程再釋放。
這個前搖是可以被敵方的攻擊打斷的。。。。 和趨避一樣。
使用戰技完後還會有個短暫的後搖時間無法行動
使用這個戰技會有4種情況
1.成功釋放並打斷敵方攻擊,陷入短暫後搖,才能繼續攻擊。
2.成功釋放卻攻擊過早導致無法打斷敵方攻擊,陷入短暫後搖,被動挨打
3.戰技還未釋放因為巨大的前搖而被打斷。
4戰技成功發動,但因為巨大的前搖被打斷扣除淨血不返還,並被動挨打。
個人總結:還是雞肋,在這個可以憑藉黑霧裝備傷害溢出的版本,根本不需要貪這一點傷害而承擔巨大的風險。
聖座之鞭:終結
連續三次重擊後立即按下輕擊,立即觸發戰技終結。
效果:轉圈打出兩段傷害,後一段傷害比前一段更高。
終結戰技擁有不俗的傷害,且施展前搖極短,但釋放過程並非處於無敵狀態,可以被敵方攻擊打斷。
個人總結:能用,非常適合敵方長時間僵直的時候打傷害。但因為要重擊三下才能釋放的條件,需要熟悉boss出招才能自如運用。
戰技的銜接:
戰技與戰技之間是無法銜接的。
例如我輕重用完猩紅之觸以後不能立刻銜接輕擊釋放戰技,但可以立刻銜接重擊隨後銜接輕擊釋放戰技。
使用完戰技以後也不能銜接彈反,理由同上
戰技的銜接有著許多的變化,看的是你隨機應變的能力,和對戰技的瞭解。 只有充分了解戰技的特性才能更好的銜接。
偷襲與處決:
貝妮塔應該是目前帕斯卡處決與偷襲傷害最慘不忍睹的角色了
偷襲需要輕推搖桿至敵方身後,且不被地方察覺才可觸發偷襲,注意野獸是無法被偷襲的。
處決則是在敵人血量下發的白條清空倒地後,對著敵人的正面才能進行處決。
處決與偷襲期間均處於無敵狀態,此刻敵方攻擊無法對你造成任何影響。
處決和偷襲後會有一段後搖無法行動,這點需注意
前期處決與偷襲可以回覆少量的淨血,後期點了處決和偷襲可以補充魔藥和淨血的天賦以後會變得更好用。
處決和偷襲的釋放不需要消耗精力。 在處決時可以回覆消耗的精力同時補充魔藥和大量淨血。
不少人認為貝妮塔處決傷害太低不如在處決期間多打兩下來的好。
但也請別忘記貝妮塔的處決期間是可以回覆精力的,為後續的其他動作提供了所需精力。
就我個人認為點了天賦的處決是真的好用!
同時貝妮塔可以通過長按輕擊消耗淨血來恢復自身血量
個人感覺,沒有猩紅之觸的回覆那麼多,只是少量,拿來救急一下還行。
真要回血還得猩紅之觸
魔藥:
位於血條左邊黃色的部分,綠色的是淨血
魔藥前期無法自行補充,只能在祭壇休息補充魔藥。
後期可以通過處決和偷襲補充魔藥
魔藥有兩種用法
但主要還是作為輔助,本人也涉及不深,這裡就不做過多的闡述了。
最後是有關修女的bug:
相信大部分修女玩家都有遇到過明明打不中的距離,自己一個重擊甩過去非但沒有造成傷害,自己反而吃到了本不應該受到的傷害。
或者各種明明碰不到,莫名其妙就死了的問題吧
這裡我可以肯定的說,這絕對不是什麼意外,確實存在著這麼一個bug
這就是修女的一個比較尷尬的bug。。。武器也會受到傷害,即武器也是本體。
這就導致了修女的一些行為受制,不能隨意貪刀,強度自然有所下降。
不是說修女因為這個bug就不強了,只是如果這個bug修復的話,修女可能會更加強力吧。
不知道是策劃有意為之,還是隻是單純的bug。
修女的玩家們,還需注意。
修正:修女的上述bug已經修正了。(主要是辛苦打了這麼久都字捨不得刪掉)
以上就是我對貝妮塔的一點小小的見解,如果有哪裡錯誤需要指正,聯繫QQ:2499001470