事情的起因是這樣的,我女兒看我玩《原神》感興趣,喜歡在我旁邊看,我也比較贊同,因為我覺得原神比較性別平權,有助於她避免陷入性別刻板印象(gender prejudice)。
在許多人的印象中,原神屬於二次元,所以是媚男的,怎麼會是性別平權的呢?
現在在學界比較新比較主流的觀點認為:判斷文藝作品是性別平權還是物化女性的,核心依據是其中女性人物的故事,如果沒有男性,是否還是完整的。比如說《神奇女俠》就不平權,不是因為主角穿著性感,而是因為故事重頭戲就是她和飛行員的愛情。而《驚奇隊長》就是平權的,它完全是驚奇隊長一個人的戲份。中國左翼電影,吳瓊花阿慶嫂白毛女,女主角的主線故事也與老公無關。總之不能有“女性離不開男性、女性的人生重頭戲是愛情”這樣的暗示。
現在小女孩喜歡迪士尼,迪士尼這些年在種族平權方面做的不錯,基本上黑人公主黃種人公主都有了,但性別平權還差點意思,每個故事裡都是公主配王子,公主之間的隱性雌競也比較多。
但是原神在性別平權方面就很好。裡面的女性角色都在忙事業,刻晴天天忙著治國,胡桃忙著拉生意,砂糖忙著做實驗,雲堇忙著唱戲,社會的各行各業都有女性參與,女性角色的故事線也比較獨立完整。
所以我經常拿原神來教育她:公主也可以很勇敢,公主也可以打怪獸,她坐在我旁邊看還知道:這個是拿火弓的公主,這個是冰公主。
但是我老婆反對,擔心她今後會沉迷電子遊戲。她是初中老師,由於職業的緣故,她接觸的電子遊戲沉迷案例特別多。
她還特別強調,不要以為女孩就不會沉迷,她有個朋友每次看見都拿著個手機在玩遊戲,還有個男性朋友,因為女朋友在遊戲裡和別人結婚而分手。
青少年沉迷電子遊戲確實是一個廣泛存在的社會問題,如同房間裡的大象,是不能否認它的存在的。但是一禁了之也不對似乎也不對,因此需要認真研究。
我現在喜歡本體論(ontology),把分類作為研究一個問題的抓手。“電子遊戲”作為一個外延非常寬的概念,其實體間的區別極大,不同類型的遊戲千差萬別。既然遊戲需要分類,沉迷同樣需要分類。沉迷的分類基於遊戲的分類,但又不同於遊戲分類。
在分類之前,先討論幾個基本問題:
- 本文的“沉迷電子遊戲“指的是人主觀自願的,出於對遊戲本身的原因而玩遊戲。其它的比如現實中為了陪同學朋友,或代練工作,或從業者調研不在本文討論範圍。
- 為了理論的簡潔,本文的”沉迷“泛指將時間花在電子遊戲上的行為,因此這裡的“沉迷”是中性的。只有當花的時間過多,影響生活時沉迷是有危害的。而且花費相同的時間危害性也不盡相同。同樣是花費一整天玩遊戲,對於一個高三的學生和一個大三的學生來說,危害性肯定是不一樣的。
- 本文主要研究沉迷,因此僅討論花費過多時間的危害。部分遊戲本身具有的氪金、色情、暴力危害不在本文討論的範圍內。事實上,氪金(在遊戲中過高消費)、色情、暴力提供的是短暫而強烈的刺激,故與沉迷的危害無關。
- 沉迷遊戲的前提,是遊戲有足夠多的內容供你花費時間,因此遊戲的”耐玩性“或遊戲開發者的產能是影響沉迷危害性的重要因素
我認為沉迷行為可以分為以下幾類:
- 競爭沉迷
- 社交沉迷
- 填充沉迷
- 求知沉迷
本文會從表現、成因、危害、應對等角度分別介紹。
競爭沉迷
表現為沉迷於玩家對玩家的戰鬥(PvP),滿足感來源於戰勝對手。沉迷對象為競技類遊戲
競爭沉迷的成因來自於大腦的雄性化。男性人類由於求偶和狩獵的進化壓力,天生有對爭鬥的愛好,這種愛好在性成熟後不久,即青春期,達到最高峰,因此多見於青春期男生中。
競爭沉迷的危害性是最大的,原因主要如下:
- 競爭沉迷主要發生在青春期,正是應試教育的關鍵階段,它消耗掉的時間本應當用於備戰中高考等對人生有重大意義的考試,這些時間特別珍貴。
- PvP類的遊戲,每次對手都不一樣,每次戰局都是千變萬化,十分”耐玩“,開發產能不會限制沉迷時間,經典的競技類遊戲都是十幾年長盛不衰。
- 競技類沉迷追求的“獲得勝利”,天然具有正義性,特別對於人生觀尚未成熟的青少年,容易將成為電競明星作為自己的人生目標
應對競爭沉迷的難度比較大,因為本身爭鬥的天性就很強烈,青春期容易叛逆,電競行業塑造的明星偶像也有很強的號召力,而且往往現實中的社交圈也存在氛圍。幾種因素疊加,使得競爭沉迷成為青春期少年沉迷的主因,也導致了”男孩子會沉迷遊戲“的刻板印象。
但持續的勝利需要艱苦的訓練或罕見的天賦,競技類遊戲中的挫敗會讓競爭沉迷大打折扣。有家長將孩子送到職業俱樂部進行訓練,或要求孩子完成代練平臺,孩子無法忍受高強度的訓練和工作而對遊戲產生厭惡,通過這種方式擺脫沉迷。這種方式似乎是不太人道的,可能有副作用,類似《胡桃夾子》。
社交沉迷
表現為沉迷於遊戲中的社交行為,沉迷對象為具有完善社交系統的網絡遊戲。
由於社交的類型多種多樣,因此社交沉迷的遊戲也不盡相同。
社交沉迷源於人在現實生活中社交需求得不到滿足,從而在虛擬的遊戲中尋求滿足。那麼遊戲中的社交代替了現實中的社交,這到底是因還是果呢。如果一個人在現實中難以找到的歸屬感在遊戲中找到了,那很難說遊戲是一種“危害”了。
需要指出的是,為了現實中的社交而玩遊戲並不應當簡單都歸為社交沉迷,現實中的朋友都愛玩某個遊戲,背後還是有具體的沉迷原因的。
社交沉迷的應對方式說起來很簡單,就是在現實中給予給予充分的社交滿足,無論是來源於家人、朋友還是社會。但在現代社會中,這往往又是遙不可及的。
填充沉迷
表現為用遊戲打發空餘時間,沉迷對象為包含可重複性內容的遊戲。
“可重複性內容”是一個寬泛且沒有嚴格界限的概念,從簡單的連連看、鬥地主到MMORPG中的刷副本。幾乎所有廣為流傳且長盛不衰的遊戲都有填充沉迷的成分。某種意義上講,遊戲“好玩”指的就是提供填充沉迷的能力
由於可重複的內容不需要耗費太多心智,因此填充沉迷往往作為大腦的一種放鬆。在動物的進化過程中,由於睡著的狀態會增加被吃掉的可能性,因此需要這樣一種使大腦處於既清醒又放鬆的休息。
填充沉迷其實是不具有危害性的,或者說很多時候它是被“錯怪”了。填充沉迷的重點並不在遊戲,而在於這段時間“空閒”,不管這種空閒是客觀造成的,還是主觀造成的(勞累、空虛等)。當這種空閒消失時可以立即離開遊戲而去從事其它事情。假如沒有遊戲存在,這段空閒也會被其它事情佔據,比如短視頻。
上網提到氪金與沉迷無關,有一種情況即”以肝(指花費大量時間)代氪“也會花費大量的遊戲時間,但其實對於”以肝代氪“的人,代氪只是藉口,潛意識裡還是對重複性內容的填充沉迷。
填充沉迷其實談不上需要應對,它並不是由遊戲帶來的危害。
求知沉迷
表現為對遊戲本身的內容感興趣,沉迷對象為具有豐富劇情、體驗的遊戲。
求知沉迷來源於人的好奇心,和對知識的渴望。電子遊戲最初的目的,就是為了讓人獲取現實生活中無法獲取到的體驗。求知沉迷主要體現在單機遊戲、主機遊戲這樣比較傳統的類別中,此外很多 MMORPG 也能提供豐富的劇情和體驗,滿足求知沉迷。
求知沉迷一般談不上危害,主要原因是:
- 將時間用於獲取知識與新的體驗上本來就不是一件壞事
- 求知沉迷的一大特點是它要求的新的知識與新的體驗,因此只有新的遊戲或遊戲的新版本能帶來求知沉迷,限於遊戲行業的產能,它其實是稀缺的,滿足不了人們的消耗。人們常用“遊戲荒”或“長草”形容。
不過有一種情況,求知沉迷也能帶來不小的危害。如果一個從沒有玩過遊戲,或長時間沒能玩遊戲的人突然接觸到了遊戲,那麼整個遊戲行業多年積累下來的內容就會如同一個巨大的堰塞湖決堤,衝擊他的求知慾。如果這種求知沉迷出現在不合適的時間點上,將會對生活乃至人生造成不小的危害。比如青春期正是人求知慾旺盛的時候,但如果此時剛開始接觸遊戲,求知沉迷會佔用應試學習的時間。再比如有人進入大學,既是人生第一次接觸遊戲,又是第一次可以自主分配時間,往往求知沉迷會過度,而來自大城市的大學新生則較少發生這種現象。
如果從小就能接觸到高品質的遊戲,讓遊戲成為生活中習以為常的一部分,知識沉迷就會如涓涓細流一般,避免決堤的風險。
通過以上的分析,我們將電子遊戲沉迷分為四個基本類型,彼此的成因、危害程度、應對方式各不相同,弄清具體類型可以分別對症下藥。實際的沉迷行為也可能是多種類型的疊加,這時候仔細進行拆分,分別應對即可。
經過這樣的分類後,電子遊戲沉迷也不再那樣的模糊而猙獰,究其本質,它們都是源於人在進化中形成的某種本性,而過度沉迷,往往由於這種本性得不到滿足,應對的方法總的來講是宜疏不宜堵。
人類學普遍認為,只有智人掌握了藝術,是進化勝出的關鍵,電子遊戲作為”第九藝術“,誕生於現代工業,使得前所未有的知識與體驗能夠公平的提供給所有人,理應得到正確的認識。
最後回到我們開頭的問題,是否應當讓我女兒接觸原神?原神不包含競技內容,不會出現競爭沉迷,作為一個單機遊戲,也不太涉及社交沉迷。原神提供很多重複性的內容,但是五歲孩子還沒有掌握鍵鼠操作,耐心與注意力較弱,不會發生填充沉迷,但是好奇心和求知慾很盛,因此對原神的興趣是知識沉迷。讓她參與其中不會有過度沉迷的風險,能夠寓教於樂,增進感情。