天崩開局的國產二次元類魂,終於逆襲到91%好評


3樓貓 發佈時間:2025-04-17 13:32:38 作者:藻起藻睡 Language

多一點《無限機兵》這樣的“國產2A遊戲”也挺好。

幾天前,國產二次元類魂遊戲《無限機兵》的Steam好評率突破了90%大關,正式邁入了“特別好評”的遊戲行列。

只不過在3月27日剛剛發售時,這個評價還是“褒貶不一”,遠不及同一天發售的同類型遊戲《卡贊》。在話題度上,《無限機兵》更是被淹沒在後者的討論熱潮中,只留下“IGN5分遊戲”這麼一個不算光彩的標籤。

《無限機兵》地獄式的發售開局,其實並沒讓太多玩家意外。

去年剛剛公佈demo時,它就因為糟糕的試玩體驗讓一眾測試玩家叫苦不迭。招式前後搖過長,閃避無敵幀太短,還有快慢刀高傷害的BOSS,都讓那一版Demo在拉滿了所謂“魂味兒”的同時,把遊戲的口碑拉低到了冰點。

《無限機兵》正式開分後,我聯繫到了遊戲的開發組SenseGames,詢問了他們對於低分開局的感想,他們回答說:“剛看到IGN5分這樣的分數時,我們確實挺意外的,一度懷疑是不是因為提交的早期版bug太多影響了評分,但隨著後續多家媒體給出了七八分的評價、玩家評分同樣不斷提升,我們也逐漸釋然了。”

不少玩家在早期的差評中反饋了各種bug,製作組也抓緊時間對遊戲修修補補,就算開局“褒貶不一”,也儘可能地做好該做的事。

所幸在他們的努力下——也隨著越來越多玩家通關了遊戲——遊戲的口碑逐漸發酵,迎來了 “特別好評”的逆襲。

SenseGames最先體現出的優點就是“聽勸”,玩家測試中抱怨的問題,後來都獲得了或多或少的優化。

相比測試版,正式版中主角招式的前後搖都有了明顯的縮短,彈反和閃避的判定都不再那麼苛刻,同時怪物的受擊反饋也明晰了不少。眾多小改動加在一起,讓BOSS戰和探圖清怪的流暢度都有了大幅提升——也讓《無限機兵》特殊的戰鬥系統有了用武之地。

和大部分類魂遊戲“精力條管理”的底層設計不同,《無限機兵》完全取消了精力和法力的設定,取而代之的是一套“同步率”系統。

同步率可以簡單理解為《臥龍》裡的“氣勢條”。它可以通過普攻積攢,也會因為受傷降低,同步率越高對敵人造成的傷害就越高,一旦歸零則會進入刮痧的虛弱狀態。

但和《臥龍》不同的是,《無限機兵》裡的所有招式和動作都沒有任何其他消耗和CD,而是把同步率作為耗材。想要彈反得有同步率,想要躲在角落發射電磁炮也需要同步率,都必須靠近身肉搏獲得。

所以從本質上來說,這是一套極度鼓勵進攻的系統。在此基礎上,《無限機兵》又在這個核心設定之下加入了多個能提高操作上限的機制。

戰鬥中,玩家可以通過切換裝備欄上的兩把武器,用“切換斬”抵消掉攻擊後搖,實現多套武器動作模組的組合;

同一套動作模組內,玩家也可以在某一招打出後,直接按鍵打斷後續動作,只取自己想要的那一招半式來使用。

再加上“同步率系統”中沒有精力、法力消耗和CD的限制,遊戲的理論操作上限就變得很高。只要掌握好BOSS的攻擊節奏,可以在普通中穿插進技能和彈反,就能無限連招直接把BOSS壓制到死。

來自B站UP“NB魔傑座”來自B站UP“NB魔傑座”

但這樣的設計,也存在著相當的風險。

儘管有了操作上限,但這套動作系統的下限堪稱不存在——一旦掌握不好敵人的出招模式很容易一直捱打,捱打又會讓同步率降低,既沒法用技能也打不出傷害,陷入“越打不過越難,越難越打不過”的惡性循環中。

在demo階段,《無限機兵》就曾因為難度太高被很多玩家詬病“故意折磨玩家”,但在正式版發售後,又有一些資深玩家吐槽難度過低失去了挑戰性——“難度把控”大概就是這套打起來很爽的“同步率系統”目前最大的問題了,畢竟眾口難調。

而在另一個“魂遊標籤”——箱庭式關卡設計上,《無限機兵》倒是收穫了沒什麼爭議的好評,出色完成了地圖探索中“滿足感”和“驚喜感”的塑造。

地圖此時能發揮的作用十分有限地圖此時能發揮的作用十分有限

其中滿足感很好理解,那就是在隱藏道路的末端放上足夠有吸引力的獎勵,讓玩家始終保持著探索欲。

這本來是個很基礎的設計,但在類魂這個品類裡,卻有很多製作組學會了黑魂的惡趣味,也有樣學樣地把“屎塊”等垃圾物品當作最終獎勵,為了所謂“魂味”犧牲掉了探索的成就感。

不過《無限機兵》卻基本沒這個毛病。遊戲裡的物品種類雖然不算多,但隱藏道路的獎勵基本都是當前等級能馬上用上的裝備或道具;到了物資充沛的後期,隱藏道路的盡頭又換成了隱藏BOSS或隱藏劇情,用“又玩到5塊錢了”的探索反饋強化著探索的動力。

初代《黑暗靈魂》病村後門的萬惡之源初代《黑暗靈魂》病村後門的萬惡之源

至於地圖的“驚喜感”,則是這類關卡設計上重點和難點,也就是很多玩家評價中的“柳暗花明”。

過去的大部分類魂遊戲裡,設計師都喜歡把隱藏道路藏在密密麻麻的地圖細節裡,因為發現的難度越大,發現時的驚喜自然就越大——但《無限機兵》卻沒這麼做。

《無限機兵》的畫面算是這款遊戲的一大短板,不管是場景模型精度還是數量,都和3A級畫面存在差距。這種差距讓它和很多同類遊戲比起來,畫面顯得非常乾淨簡潔,也因此獲得了更高的地圖辨識度。

簡潔清晰的場景讓玩家的認路成本大幅降低,十字路口上一眼就能看出有幾條岔路,也不會有“咦我來沒來過這裡”的認路負擔,讓人更容易產生“我已經完全探索過這片區域”的感覺,或者說錯覺。

就像在恐怖電影的定律“觀眾剛剛鬆一口氣的時候,就是他最容易被嚇到的時刻”一樣,《無限機兵》正是把“驚喜感”藏在了這種錯覺中。

雖然場景細節藏不下太多東西,但視覺差等方式仍然有效,《無限機兵》的關卡就是用這類不依賴模型細節的方法,不斷打破玩家“已探索完畢”的認知,在最鬆懈的時刻把他們引領到隱藏區域。

特別是到了遊戲的中期,不少地圖幾番九曲迴環後又回到了自以為探索完成的前期地圖,通過一次次反覆打破同一片地圖中“這下總探完了吧”的自信,用反差營造出了原本藏在找路難度中的柳暗花明感。

圖中的右下方就是一條隱藏道路圖中的右下方就是一條隱藏道路

整體玩下來,不管是在地圖設計還是戰鬥系統上,《無限機兵》都不是一款“一眼就能看出好在哪”的遊戲。遊戲中的這兩大特色都需要玩家在遊戲流程中慢慢體會,沒法通過一兩個小時快速呈現。

或許正是因為這個原因,才讓它隨著越來越多玩家通關遊戲看清全貌,慢慢迎來了自己的口碑逆襲,最終到達了今天的91%好評率。

作為一部製作規格不算高、接近傳統“2A遊戲”概念的作品,《無限機兵》仍存在著不少明顯的短板,但最終還是用紮紮實實的質量證明了自己核心體驗足夠達到8分的品質,也完成了SenseGames這個國產小團隊的第一步。

其實在談到發售頭兩天的口碑事故時,製作組也提到了自己的一些問題:由於這是他們第一次正式上線遊戲,持續到最後一天的bug修正導致了一些操作流程的不規範,因此導致了初期的糟糕體驗。所幸在玩家的包容和發行商的幫助下,遊戲迎來了後續的逆襲。

據他們透露,《無限機兵》目前的銷量已經超出了他們的預期,後續有合適的機會,他們也會公佈具體銷量來感謝玩家的支持。面對這個成績,製作組的最大感受是欣慰,覺得這麼長時間的努力終於得到了認可。

SteamDB上統計的評價數量已超過了14000SteamDB上統計的評價數量已超過了14000

儘管國內已經有了橫空出世的《黑神話:悟空》,但並不是所有遊戲和團隊都能像他們一樣一蹴而就,做出國際水準的3A遊戲。海內外的大部分廠商也都是從2A遊戲做起,一步步打怪升級才有了今天的規模。

而《無限機兵》證明了,就算撞車了《卡贊》這樣的同類型大作,就算迎來了一個“褒貶不一”的天崩開局,紮實且附有特色的中型作品仍然可以靠自己迎來逆襲——並不是只有3A大作才算成功,多一點《無限機兵》這樣的“2A”,其實也挺好。



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