從遊戲發展到現在,遊戲的難度一直是開發者以及玩家研究和討論的重點。對於經歷過街機時代的玩家來說,當時的遊戲難度往往會和金錢進行掛鉤。
開發者為了盈利,會調高街機中的遊戲難度,如無腦堆怪、改變敵人組合、改變敵人攻擊頻率、調整傷害數值等等,從而迫使玩家不斷投幣。但這種簡單粗暴提高難度的方式對於遊戲設計的積極意義並不大。
後來隨著買斷制主機遊戲的興起,遊戲難度才真正開始是為整體遊戲性而服務。像《暗黑之魂》、《只狼》、《血源詛咒》等等,通過怪物複雜的動作組合以及對玩家較高的反應速度要求下,玩家們能夠沉迷“打鐵”樂此不疲。
除了主機遊戲外,網遊中也有高難度的代表。雖然網遊從誕生開始,就難免會攜帶這pay to win的基因,但有個彆氣質獨特的遊戲卻也證明了有錢並不能為所欲為。
EVE以其超高的難度聞名於網遊圈,除了其複雜的各種科技樹以外,更多的是由於他比社會現實還殘酷的規則,艦船被擊毀以後無法修復,辛苦打造的裝備還可能在一次爆船後成為了敵人的裝備,再加上氪金也並不能變強的客觀存在。因此對於玩家來說,光是要在這款遊戲中活下去就已經竭盡全力了。所以EVE對玩家的社交、策略、遊戲理解這幾個較為抽象的概念提出了極高的要求,而這也是EVE為何能成為網遊圈鄙視鏈金字塔尖的存在。
當然,EVE如此高的學習成本以及上手難度,自然玩家的規模也很難太大,很長一段時間都是屬於圈地自萌的狀態,而當年遊戲裡的49會戰以後,由PIBC聯盟在遊戲中完成了大一統,在這勝者通吃敗者食塵的規則下,越來越多的老玩家逐漸流失,新玩家更不可能進來。
直到後來代理由世紀天成換成了網易,情況依然沒有太大的改善。有玩家分析,EVE之所以逐漸衰弱,是因為過高的難度,將大量的新玩家排斥在外,在當下這個遊戲環境下,EVE這種玩法已經不在適合如今的新玩家了。
不過有趣的是,去年新推出的EVE手遊卻證明了,EVE這個IP依然有不錯的運營潛力。隨著手遊的推出,大量原本已經退坑的老玩家轉戰進入手遊,而也有不少新玩家加入其中。另一方面手遊的拉動效應,使得端遊熱度這半年來有小幅度的回升,甚至各大聯盟又開始躁動起來。
而就在前段時間,EVE端遊突然公佈了一個重磅消息,在8月25日即將開設一個名為“曙光”的新服務器。相比於晨曦服,新服務器做了不少重要的修改。我看來這幾個修改很大程度上降低了遊戲難度,以及提升了新玩家的遊戲體驗。
首先是對整個星域地圖做出了修改。不可PK的高安區域大幅度擴大,將PK的00區包圍起來,就如同一個羅馬鬥獸場一般,玩家PK的範圍更加集中,相信未來新服中的戰鬥將更加的激烈以及混亂。
其次是對於玩家的艦船保護機制進行了修改,通過火控系統強制鎖止讓玩家不會在高安區中被誤傷。
然後是聯盟系統的修改,每個聯盟最多可由4個軍團組成,每個軍團人數固定為255人,這種極大限制了巨無霸聯盟的存在,讓遊戲不至於出現大一統的局面,能夠長期保持各方勢均力敵的情況。
最後,我認為最重要的修改就是玩家爆船以後,支付相應的費用就能夠進行復原,可以說這一條修改很可能會顛覆未來EVE新服中的玩法。
可以看出,EVE新服對於遊戲的整體難度、遊戲體驗做了比較大的修改,非常適合新玩家加入,光一個爆船了還能復原就是個對新手非常友好的功能。不過,如此大的改動玩家間的爭論自然是非常激烈的。
有玩家認為,新服的氪金屬性更強了,反正爆船了支付一定費用就又能滿血復活,那最後的會戰就不再是比策略、指揮以及軍備等綜合實力了,而是比的是誰更有錢能夠支撐多次買活。
也有玩家認為,開設新服而且進行了這些改動對於新玩家來說是非常友好的。至少遊戲懲罰機制降低了,整體遊戲難度大幅度下降,就能讓新玩家更有動力留在遊戲當中。
但不管怎麼說,能進行改變終究是一件好事,更何況EVE是一款18年高齡的老網遊了,如果能通過這次改動煥發新的活力,對於如今網遊端市場也是一個非常不錯的訊息。