DOOM:當殺戮成為信仰,惡魔也不過是祭品


3樓貓 發佈時間:2025-02-13 00:39:18 作者:傘傘喵 Language

一、殺戮即呼吸:停不下來的腎上腺素狂歡

如果說其他射擊遊戲是“優雅的華爾茲”,那《DOOM》就是一場“重金屬演唱會現場的踩踏事故”——混亂、暴烈,但爽到靈魂出竅。  

在這裡,你找不到“掩體射擊”的苟且,只有“移動或死亡”的生存法則。惡魔們像潮水般湧來,而你唯一能做的,就是化身一臺永動機:奔跑、跳躍、開槍,再用電鋸劈開它們的腦殼。遊戲的節奏快得離譜,連換彈匣的時間都被視為“奢侈”,你只能不斷切換武器,把子彈、火焰、鉛彈、激光……統統塞進惡魔的喉嚨裡。  

最絕的是*“壯烈擊殺”系統——當敵人被打殘時,衝上去徒手撕碎它們。這不是為了炫技,而是為了活下去。因為每一次處決都能回血、補彈藥,甚至讓玩家在血肉橫飛中喘口氣(物理意義上的)。開發者彷彿在說:“殺戮是你的氧氣,不殺就窒息吧。”  


二、槍械庫裡的哲學:暴力美學的終極解構

《DOOM》的武器設計堪稱“暴力工具博物館”。從雙管霰彈槍的“貼臉藝術”到BFG的“地圖清屏”,每把槍都像一件量身定製的刑具。更妙的是,它們並非“數值堆砌”,而是各有分工:對付飛行怪用弩炮點殺,面對裝甲怪掏出電漿槍破防,而電鋸則是彈藥告急時的“救命稻草”。  

這種設計迫使玩家在槍林彈雨中做“選擇題”:是優先擊殺高速近戰的“跳跳虎”,還是先解決遠程丟火球的“法師”?這種策略性讓《DOOM》的“爽”絕非無腦,反而像一場刀尖上的芭蕾——優雅又致命。  


三、地獄與重金屬:一場視覺與聽覺的顱內高潮

遊戲的畫面像被潑了一桶工業油漆:猩紅的地獄熔岩、冷峻的太空基地、血肉模糊的惡魔殘肢……儘管美術風格被吐槽“千篇一律的科幻黃”,但當戰鬥爆發時,誰還在乎風景?你的視網膜只會被爆炸的火光和飛濺的臟器填滿。  

而配樂,才是真正的“隱形主角”。戰鬥時的金屬樂如同腎上腺素注射器,鼓點與電吉他的轟鳴完美契合槍聲與慘叫。開發者甚至給BGM起了“BFG Division”這種名字——翻譯過來就是“別廢話,幹!”  


四、劇情?那玩意兒能吃嗎?

卡馬克曾說:“遊戲就像毛片,劇情不重要。”而《DOOM》完美踐行了這句話。過場動畫?主角一拳打碎顯示屏;NPC嘮叨任務?你忙著找鑰匙開門殺怪。劇情全被塞進可選的文本里,愛看不看。但有趣的是,這反而成就了遊戲最朋克的設定:主角是上古種族“暗夜守衛”的唯一倖存者,因被惡魔背叛而化身復仇機器,殺到地獄全員PTSD。  

更荒誕的是,人類作死解封主角棺材的動機竟是“研究新能源”——果然,科學家的好奇心比惡魔更危險。  


五、老炮的倔強:復古與創新的完美平衡

《DOOM》像一位穿皮衣喝威士忌的老搖滾歌手,對“電影化敘事”的潮流嗤之以鼻。它沒有呼吸回血、沒有掩體系統、甚至沒有換彈動畫——因為“停頓即死亡”。地圖設計也迴歸90年代的“迷宮探險”,找鑰匙、解謎、繞路,彷彿在玩一場血腥的密室逃脫。  

但它的復古並非守舊。符文系統讓玩家自定義戰鬥風格,武器改造深化策略維度,而多層立體戰場則徹底顛覆了傳統FPS的平面思維。你可能會迷路,但絕不會無聊——畢竟,迷路時撞見的惡魔,不過是送上門的“血包”。  


結語:暴力,是最純粹的詩

《DOOM》的暴力不是噱頭,而是一種信仰。它用最原始的殺戮快感,嘲弄了現代遊戲對“真實感”的過度追求。在這裡,你不是士兵,不是英雄,而是一臺為毀滅而生的機器。當惡魔的鮮血浸透屏幕,你會明白:有些遊戲教會你思考人生,而《DOOM》只想教會你一件事——幹他孃的,爽就完了!


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