【PC遊戲】一位離開巴黎來上海的遊戲人:我本以為只在這裡幹3年就走


3樓貓 發佈時間:2023-09-16 05:09:52 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】一位離開巴黎來上海的遊戲人:我本以為只在這裡幹3年就走-第0張

一家工廠在追求讓玩家哭出來的時刻。

文/灰信鴿

見到Adrien是8月的一天,他帶我參觀他在育碧上海工作室的音效室,這裡可以說是他的第二個家。沙發頭掛著一串風鈴,撥弄時的叮鈴聲,被他做進了《極地戰嚎6》DLC音效。

從來中國到負責項目,Adrien侃侃而談。他是典型的藝術家,曾想做獨立遊戲,原本只計劃在育碧上海呆3年。如今,他在育碧幹了7年,其中在上海工作室已工作4年有餘,其經手的項目有多部《極地戰嚎》包括系列6的第二部DLC“貝根:控制”、《阿凡達:潘多拉邊境》。

繼續做下去的背後,他過往的經歷體現了育碧的兩面性,一面是追求工業化,一面是想讓玩家流連忘返的藝術創意。育碧是否真如外界想象那樣如一個工廠般運作?一個藝術家又如何在工業化之下完成表達?

以下是Adrien的自述:

【PC遊戲】一位離開巴黎來上海的遊戲人:我本以為只在這裡幹3年就走-第1張

01

對我來說,育碧的產品最大的特色,是以眾多開發者以高標準,來搭建一個邏輯自洽的世界。(high level of realization & consistency)

育碧有一個很著名的自稱:世界創造者。但這個大方向,落在上千號開發者手上時,就會被拆成無數亟待實現的小任務。這些內容得有說服玩家的本事,讓玩家相信這個世界有生命力。即便結束遊戲,玩家也願意回到這個世界。

最近我也聽說過一種說法,說育碧是靠“堆”無數細節,量變帶來質變——遊戲只要有足夠多的細節,堆足夠多的人力物力等資源,那麼它就具備了說服玩家的品質。這個理解符合大家對3A的刻板印象,但真相併非如此。

育碧的確會做很多細節——一個大項目會動用上千人開發,育碧有這樣的資本與積累去做大量細節。可這並不能說明細節的數量是關鍵,我們也有許多規模較小的產品在開發,比如《勇敢的心》,它們沒有海量的細節,但依舊受到不少玩家歡迎。

問題就在於,遊戲不靠細節的多寡取勝,而在於如何連接這些細節——我們可以用音效舉例,將它看作一個搭屋子的過程。

一開始,你要考慮這個屋子有什麼信息。比如,屋子的正中有一團呼哧燃燒著火焰的鐵盆;遠處的牆壁上有一個滴答走著的時鐘;屋子靠窗的位置有一個桌子,上面有一些文件,桌上小小的檯燈滋滋閃爍著照亮文件。

接著,你要考慮玩家進到屋子時有什麼感受。如果這是一個恐怖遊戲,那麼那團火焰可以擁有生命,它的呼哧聲可以加一些猛獸的呼吸聲;鐘聲可以沉悶,它的回聲久久不散;檯燈閃爍的聲音好像要隨時爆掉一樣……

如果你對藝術有更高的追求,那麼還可以加更多的細節,比如考慮材質,為燃燒在金屬盆裡的火焰加一些更尖銳的效果;再比如考慮建築,太薄的牆體擋不住聲音,玩家可以隱約聽到戶外窸窸窣窣的樹林或者蟲鳴,讓氣氛變得更詭異。

更重要的是,所有設計不是單打獨鬥,得統一戰線。比如在房間裡,我們會讓所有聲音有相同的回聲參數,讓它們聽起來都處在同一個空間裡面;又比如在恐怖遊戲主題下,所有聲音都會有某種詭異的質感,讓人隱隱地汗毛倒豎。

所以從音效角度看,所有設計應服務於兩個目的:一個是提供玩家身處空間的信息,例如能讓玩家閉上眼就能感知到空間裡有什麼,以及這些東西與自己的距離;一個則是通過不同質感的聲音,引導玩家的情緒,乃至體驗遊戲的方式。

聽起來好像還是堆量對不對?不過當玩家走進房間時,所有設計細節的設計就發生了變化——我們繼續用這個已經搭建好的房間舉例。

如果玩家在探索屋子,他們需要找尋線索,那麼書桌上臺燈的聲音就會被放大很多,電壓滋滋的聲音配合燈光的閃爍,會第一時間把玩家指引到書桌面前,讓他們在壓力逐步變大的過程中看到桌上的文件。

如果玩家在限時逃亡呢?在那一時刻,屋子裡聲音細節的主角就可以是鍾。隨著屏幕某處的倒計時,時鐘的咚咚聲不斷迴響——甚至可以在尚未踏入這個房間時,玩家在走廊外就能聽到它一次次彷彿能撞擊到角色的聲音。

但也有一些時刻,我們不需要這麼多的目的,那麼在房屋正中央持續燃燒的火焰就成了主體,它在碗裡噼啪作響,傳來有些沉悶的呼哧聲,當玩家越靠近它,彷彿越能聽清它每一瞬間燃燒的方式……那一刻玩家能夠得到徹底放鬆。

——同一個房間,同樣三個細節,但當我們弱化一些、強調另一些後,玩家的狀態就能變得不同。

其實,我挺喜歡做藝術實現,也關注細節。對於音效師來說,藝術實現的細節可以成為他們的個性名片signature。比如在一片玩家匆匆路過的樹林裡,我做了一排風鈴,叮叮鈴鈴的很好聽;我還把上海夏天特色之一的震耳蟬鳴做在一棵很隱蔽的樹上,玩家在10-20 米的距離能聽到,一靠近,聲音就沒了。

但這些單個的小設計都只是某個時刻僅被少數玩家捕捉到的一個元素而已,對大局沒有實質性影響。起關鍵作用的是那些一環扣一環的細節設計,它們讓音畫配合,和玩法交織在一起,詳略得當,最終組成了一個兼具邏輯性和沉浸感的世界。

而在這其中,也藏著育碧開發遊戲的理念:我們要工業化,也要藝術表達。

02

在育碧上海工作4年以來,我參與開發過多個《極地戰嚎》項目包括“貝根:控制”DLC,以及預計在今年發售的《阿凡達:潘多拉邊境》,慢慢適應了育碧的工作,理解他們項目的工作方式,在藝術創意和生產製作之間找到最佳平衡。

但在過去很長一段時間裡,我都在適應這一平衡。

2019年,我在育碧巴黎結束一部《舞力全開》的音效工作後,受邀到上海育碧做設計的分享。這裡的音效總監很看好我,說上海育碧有一個開發《極地戰嚎》項目的機會,問我要不要來試試。

這對我來說,是一個千載難逢的機會。之後,總部又把《極地戰嚎6》三個DLC的製作,全權交給了上海來做,這也意味著上海育碧會在創作上有莫大的自由度,能讓設計師做各種天馬行空的東西。

所以,在巴黎育碧工作完成了一個項目後,我問HR是否有海外工作的機會——這也是我喜歡育碧的原因之一,它每隔一段時間會給你一個選擇的權利,你可以留在這裡,也有機會到育碧在其他地區或國家的工作室。

當時,很多人都會選擇去加拿大的蒙特利爾,畢竟那裡是育碧最負盛名的地方,也是全球聚集了最多優秀遊戲人的地方,你可以在那裡學到很多,和很多很棒的人工作。那曾經也是我的目標。

“我想去育碧上海工作室。”我說。

“上海?”巴黎的HR同事愣了會兒,他沒想到我給了這個答案,但還是給我批了條子。

——其實按最初的計劃,我沒打算在育碧上海呆這麼久。

畢竟,我在骨子裡總愛自在多一些,想做能讓玩家感動到落淚的東西。而在進育碧之前,我總覺得它是個大廠,害怕創意不足……但育碧又確實是塊金字招牌,會成為我的履歷上亮眼的經歷。

可真來了,我發現也不是這麼回事。這裡的人都很懂遊戲,有一個很棒的創作環境。我有一個點子,找來關卡策劃或者美術同事說怎麼做可能會更好,他們總是能秒懂我,然後放手讓我們去做或者是配合我去做。

育碧作為高度工業化的遊戲開發公司,擁有成熟的生產管線,我自然而然無法隨心所欲地決定我的工作方式,例如我需要按時趕進度、要考慮到總體技術限制和其他項目成員的團隊合作。但是即使有這些限制,我依然有很多藝術表達的空間。

有一次,我老闆做了一個關卡的音樂設計——在倒計時的玩法下,主角爭分奪秒地衝開了大門,音樂在這裡緊張得不行。我說,我有一個不同的建議,我們要不別那麼緊張,而是從敘事的角度出發,用音樂去突出主角和親人重逢的心情。他欣然採納了我的建議。

不過在剛來的時候,我還是在工業化上遇到了不少挑戰。

最大的問題就是時間管理。我在剛開始做3A項目的時候,什麼都想做好,可做什麼都很慢,有一段時間索性直接住在育碧。音效總監看不下去了,告訴我,在一開始的時候沒必要這麼做聲音,先做一個Prototype,然後再不斷迭代。

但《極地戰嚎6》DLC是一個不小的項目,它需要敏捷開發,需要評估每一個小任務需要多長時間多少預算。那也是我對育碧敏捷開發的工業化設計第一次有了清晰認知的時刻。其中,關卡完成度就是一個例子。

育碧會用LoQ——Level of Quality來衡量關卡完成度。L0是一個概念;L1是一個測試玩法的Prototype;L2要確定主題,做藝術創作;而L3強調反饋與調整。

從音效角度來說,L1到L2最為重要,它很接近於一個搭建房屋的過程。

在L1的時候,音效不需要開發太複雜的內容,只要打好配合,讓所有合理的位置有聲音就好。L1的所有聲音都是從過往素材調取,或者用一些簡單的聲音做代替,協助項目組完成初步的玩法驗證。

這個階段不能做太耗費時間的聲音,因為所有設計都是尚未確定的。打個很簡單的比方,L1有一個小木屋在山上,你這時把它做到盡善盡美,可測試一結束,這屋子按設定換成了石頭屋子,那你在這裡做的木頭音效就全部浪費。

儘管聲音素材不重要,但世界搭建的工作,在L1也已開始——一個動作會觸發多少聲音、一個空間裡各處能聽到哪些聲音,以及聲音的遠近和播放方式,都得在這裡打好基礎。

比如在一個有瀑布的小島上,如果瀑布很重要,那麼我們就要想好玩家能在哪些區域聽到瀑布聲,這些不同區域的瀑布聲又如何通過混響,來展示距離信息,或是瀑布與不同區域之間的關係。這些都是偏技術向的設計方案。

而到了L2,音效則開始了主題與內容方面的藝術創作。

03

育碧每個項目都會有具體的主題制定,這些主題還會按模塊拆分,成為指導部門設計的設計核心(Key Pillar)。這些Pillar指引著敘事與情感,讓每一個設計細節都能獲得價值,讓它們都有能力去打動玩家。

這些Pillar對所有的設計都有強指導作用。在音效設計中,我要將Pillar拆解成一系列可執行的設計方案,對大部分音效完成風格調整;我還得解讀Pillar背後所潛藏的故事,專門創作出一些與眾不同的音效。

這裡我想重點聊聊我所負責的《極地戰嚎6》第二個DLC“貝根:控制”。

這部DLC是IP衍生作品,但它有相當大的創作自由:在DLC中,玩家扮演一個沉溺於自己精神世界的反派貝根,他渴望挽回逝去的家人,他是個無神論者,有一定的領導力,以及接近瘋狂狀態的控制慾。

最後,整個島嶼都是貝根擁有的王國,它也可以視作角色的心理投影。玩家操作他在這個世界裡面探求,梳理他的慾望,一步步走進他的精神世界,看他扭曲且脆弱的部分。

對應到聲音設計,我們就要用音效,去表達Pagan過往、追求和精神,也因此,我們提煉出一系列Pillar,它們分別是:夢境(Dream)、精神(Spiritual)、家庭(Family)、扭曲(Twisted)。

每一個Pillar還會有專屬的音效設計手法:夢境會有回聲,會有模仿現實的假聲音;精神會與宗教掛鉤,它會有寺廟鐘聲,有僧侶唸佛;扭曲則會在一些表達兩面性的地方,用類似失真、抽幀等方式來讓玩家發覺不對勁。

一個有趣的音效表達有關家庭。被殺害的女兒是貝根最大的心結。所以我們錄製了女兒叫爸爸的歡樂笑聲,讓它們飄在空中,可能在貝根身後遠遠呼喚,可能在門背後催促他快進來……女兒的聲音隨時都可能出現在耳邊。

這些Pillar會影響玩法時的音效,改變氛圍、天氣人物說話時的聲音,它們也會改變環境中隨機播放的音效。

比如在一開始,森林裡面還有各種鳥類的叫聲,有樹葉樹枝掉落的嘎吱聲,但隨著夢境崩塌、靠近現實,鳥叫會通過反轉、失真的辦法,變成相當詭異的聲音——它依舊像鳥叫,卻也暗暗提示玩家哪裡不太對勁。

其實,為了將這4個Pillar用好,我還有一個很私人的辦法——Moodboard。

這個做法來自廣告行業,它是用了尋找方向和靈感來使用的:圍繞某些主題,我腦中一旦浮現出什麼東西,就去把那些圖片裁剪下來,拼接在一起,然後通過一些顏色、效果的調整,讓它們達成和諧,進而成為一個整體的印象。

圍繞上述4個Pillar,我也用了這一辦法,比如我想象貝根在夢境湖畔旁散步時,會聽到什麼;他在激烈戰鬥時,腦中會有什麼迴響……最後我將一系列的聲音放到一起,用Pillar調整它們,賦予音樂性,為我後續的創作奠定基調。

這個創作辦法其實也來自我過去的一位老師。他說,創作就像是一個吸水的海綿,你的腦子只有吸了足夠多的創意後,融合在一起,才能擠出來新的靈感。對我而言,這個Pillar和Moodboard,就是我的海綿,指導了我的創作。

04

之前我原本以為育碧上海只會是我的一個三年短期海外任務,但現在不一樣了。

如今,我所想要的成長、環境、項目,都在這裡,可能真等到某天我想做一個完全自由的獨立遊戲的時候,才會出去。最重要的是,我身為音效設計師,能在這裡找到足夠出色的共事夥伴,大家都是很棒的遊戲人。

前段時間有一件讓我印象很深的事,一個和我要好的Level Designer,她負責的一個關卡因為預算原因,被砍了,她傷心極了,回家哭了一場,可第二天回來,她索性不要聲音和美術,單用敘事設計就把關卡做了出來……

從結果來說,我們不只是希望自己的作品簡單的完成,我們夜以繼日地坐在一起討論、開發,其實也是為了能讓它們真的能打動玩家——有時候我還會上Youtube搜我的作品,看看哪些彩蛋被玩家發現了,或者大家被什麼打動。

在之前一個項目裡,我加班了好久,終於把一個聲音設計做完了,當我把它放進遊戲裡時,它的感覺瞬間不一樣了,我幾乎快跳起來,大喊:“就是這個!就是這個!”然後我坐在那裡,聽著那段聲音,就這麼哭了。

這也是我想在玩家體驗遊戲時,所想達成的瞬間。


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