【PC遊戲】這部美式懸疑遊戲,用娛樂至死的方式呈現人性扭曲和理性光芒


3樓貓 發佈時間:2022-12-06 09:17:12 作者:Real靜水 Language

不遠處的鬧市燈紅酒綠、窮奢糜爛,在一棟陰暗腐朽的酒店內,一位如阿芙洛狄忒般美麗的女子香消玉殞於床上。

一老一少兩位性格迥異的警察領命前往調查這起怪誕的命案。嗯,典型的美式懸疑雙主角套路。

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老警察有著都市人的憤世嫉俗,30年的辦案經驗讓他變得世故圓滑、及時享樂,他憎惡世間的黑惡,但他卻感覺有力使不出,但幸好,明天一大早他就可以退休了;

小警察有著年輕人的激情和正義,不管前面是地雷陣還是萬丈深淵,他都將誓死捍衛警察的盡忠職守,一往無前、義無反顧,他是一個有著遠大前程的年輕警官。

圍繞這宗命案的故事,便就此在敘事冒險遊戲《安提阿:猩紅海灣》中展開。

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性、酗酒、吸毒、暴力籠罩著這座陰暗腐朽的海濱城市,即使是它的名字——安提阿,也充斥著濃郁的宗教色彩。很難說是黑色塑造了這座城市,還是這座光鮮亮麗的都市背後本來就有著如影隨形的陰影。

隨著一步步的抽絲剝繭,兇手矛頭越來越指向深受眾人愛戴的警局高官不切拉託——他也是下一任市長的有力競選者,若是把他拉下馬來,無疑將摧毀拯救這座城市的希望。

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所以,是用義警的方式執行自由裁量權,抑或是用鐵證如山將對方繩之以法,抑或是因為證據不足被私刑于城市的某個不起眼的角落?《安提阿:猩紅海灣》把選擇權交到了玩家手裡。

筆者非常喜歡“午夜情緒”工作室在遊戲中對許多場景的呈現。特別是在犯罪場景的展示中,此時的畫面色彩以灰黑色為主,輔之紅色、紫色相結合。

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顯然,製作組深諳冷色調的使用之道,因為冷色調在大面積陰暗場景中的使用會特別扎眼,對玩家的刺激也會特別顯著,從而營造出一種逼仄、震懾的作用。

尤其是紅色的大篇幅使用。由於命案的解開總體是在一個晚上完成的,而紅色又能讓人不自覺聯想到鮮血和死亡,遊戲中這種對紅色層層遞進的使用,不僅烘托了緊張懸疑的範圍,還營造了恐怖驚悚的環境體驗。

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不同於以往的懸疑解密破案遊戲,《安提阿:猩紅海灣》的UI設計也極為簡潔。遊戲拋棄了全屏遊玩的“龐大敘述”,而極為大膽地將敘事鏡頭牢牢限定在中間一隅,玩家的注意力被牢牢鎖住在這彷似手機屏幕的方框內。

值得一提的是,屏幕之外製作組也頗為精心地為玩家提供了包括香菸、硬幣、筆記本和電視等可供互動的小物件,在玩家在解謎受阻之時可以放鬆一下頭腦,這一點屬實有點讓人小驚喜。

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作為一款AVG遊戲,彷彿是向《極樂迪斯科》借鑑,除了設定上有神經大條的小警察和嚴謹不苟的老警察,《安提阿:猩紅海灣》還設置了數量龐大的人物對話文本和錯綜複雜的文字選項,玩家需要在盤根錯節、撲朔迷離的選項和線索中抽絲剝繭,最後通過這宗命案抽出整座城市背後的真相。

除了旁敲側擊、威逼利誘,有時候要想破案還不得不趟這遭渾水,在錯誤的泥沼中撥開迷霧,拼接還原出事件的真相。由於是文字推理,本作的探案解謎就如同用一根細繩串聯起數量龐大的珍珠,而每一顆“珍珠”都對破局至關重要。

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然而安提阿中形形色色的每個居民都有著自己的行為邏輯和目的,在和狡猾的“嫌疑人”打交道過程中,玩家有時候還會收集和獲得許多錯誤的答案和線索。

在某些特殊的條件下,玩家需要對不同的線索進行甄別。一旦沒有找到關鍵人物觸發關鍵對話,很容易在明知罪犯是誰的情況下陷入危機。在一週目結局中,筆者就因為疏漏,被迫打出了身中數槍的“孤狼”結局。

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當然,為了降低上手難度,玩家在劇情推進中因為線索收集和人物對話繁多陷入困難時,單人遊戲狀態下,你的搭檔都會“貼心”地給出某個人物或地點供你下一步選擇前往。甚至如果還是很迷茫,遊戲還提供了彼得森這個“官方作弊器”避免玩家卡關。

然而在現階段,《安提阿:猩紅海灣》也有著一些不足之處。

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本作的翻譯質量總體上可以說是差強人意,大量接地氣的中文語境玩梗、美式黑色幽默對話、專有名詞的恰當引用都為文本增色不少。但一些地方的大段翻譯則讓人懷疑遊戲是否找了不同翻譯組進行翻譯,導致上下文割裂較為嚴重,且存在角色名字不一的情況。

另外,遊戲現階段AI似乎不是很靈敏,經常導致筆者操控的警察選擇了B選項,而探案夥伴在下一輪仍回答A選項的出戏場面。

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瑕不掩瑜的是,作為獨立工作室的第二款遊戲,有了2021年推出的敘事遊戲《盧比孔:一個沉默的陰謀》的開發經驗後,由法國互動小說作家FibreTigre操刀打磨的《安提阿:猩紅海灣》在質量上無疑更加精湛,遊戲在Steam上也收穫了81%的好評。

最後,想聊聊遊戲中的兩位主角的形象。可以看出,遊戲用老警察和小警察的摩擦與合作,佐證了美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中,有關新媒介出現改變了人們世界認知方式的論述。

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有意思的是,《安提阿:猩紅海灣》中的老警察和小警察顯然是深受不同媒介影響的兩代人。

遊戲背景發生在1986年,可以合理推斷,老警察應該是上世紀20、30年代生人,社會傳播的媒體依然是由紙質印刷品主導。深受印刷品影響長大的這代人習慣了要對信息串流進行解碼、轉碼,這也培養了他們用嚴謹的邏輯思維對事物做出理性的判斷。

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而在二戰後出生成長起來的這代人則深受電視機的影響。由於電視機不需要動腦子,僅需要無腦接受光影和聲音的組合,無需費勁即可獲取信息的他們也往往更容易意氣用事。遊戲中的某個嫌疑人場景中,玩家操控的小警察甚至可以對著電視上無數個廣告樂呵得忘乎所以。

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另外,《安提阿:猩紅海灣》中虛構的安提阿市也猶如一座賽博龐克之城,人性在此中扭曲放蕩,沉溺在醉生夢死中忘乎所以,並在自己痴想的理想國度不能自拔。

但即便如此,兩位警察依然希望通過拳拳熱忱,希冀心中的理想和正義感能夠給極端主義盛行的人間帶來一絲寬慰。也許,這也是這款遊戲希望傳遞的一絲微光。

希望你能親手在安提阿市揭開秘密,將真相公之於眾。

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