【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 09:29:41 作者:青花會遊戲百科 Language

【精神分析學裡有很多其實也屬於文學和文化藝術的範疇,看上去如同一種浪漫幻想。所以一直以來都有聲音認為精神分析類似宗教、巫術,是一種謬誤。但從另一個角度看,也可以認為精神分析學雜糅了科學和藝術,本身就帶著浪漫幻想。無論您對精神分析持何種態度,都希望能夠在讀完本文之後有所收穫,即便將之視為一篇具有啟迪性的反例也行。】


在遊戲製作上,一直以來都存在著兩種不同的傾向:

  • 側重於敘事;
  • 側重於模擬、互動和機制

前者覺得作為“第九藝術”的遊戲有著和音樂、繪畫、戲劇一樣的功能與職責,那就是敘述故事,為玩家們講好、講清楚故事,讓玩家通過故事有所收穫,比如《底特律:化身為人》《軒轅劍:天之痕》以及《永遠的伊蘇》等作品都可以劃分在這個部分;而後者認為遊戲應該是利用技術為玩家提供各種模擬體驗的交互式產品,比如《城市:天際線》《暴力摩托》《獵人:荒野的呼喚》和《冠軍足球經理》等,玩家基本上無需對劇情方面的內容投入太多關注度就可以獲得不錯的體驗。

當然很多製作組如今都會將二者的權重進行綜合性的考量,比如《殺手代號47》(Hitman: Codename 47)系列和《紅色警戒》系列,前者給玩家提供了扮演殺手刺客的虛擬環境,後者給玩家的身份則是戰場指揮官,玩家在評估這兩款遊戲的時候也會把更多注意力放在玩法與遊戲性上,但製作組也並未完全放棄劇情的部分,甚至《紅色警戒》系列(或者說整個《命令與征服》系列)由真人出演的過場影片還令很多玩家留下了深刻的印象,成為了一種類似“名片”的標誌。

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《紅色警戒》系列中由真人出演的過場影片


而現在通過這幾年的觀察和總結,感覺製作過程中又有了兩種新的傾向需要從業者進行考量:

  • 給予玩家較高層次的精神愉悅;
  • 給玩家提供一個虛擬平臺,讓他們宣洩壓力、釋放慾望

對於前者來說,無論是真正意義上被遊戲內容所感動,還是僅僅發生了“刻奇”的現象,又或者是完成有挑戰性任務之後所帶來的成就感,甚至是聯繫各種技巧、思考各種難題過程中所帶來的快樂,都可以劃入此類。

後者就很好理解了——讓玩家們在虛擬世界裡做出現實中不可能出現的行為,再配合視覺、音效上的各種刺激讓他們宣洩壓力或者釋放慾望。有網民對某些遊戲進行過調侃,大概內容是“那些遊戲可以大賺特賺的原因是把賭場和夜總會都放在一起開了”。可以看出只要能讓玩家暢快地“宣洩”和“釋放”,遊戲的人氣和盈利也會相當可觀。

很顯然這兩種理念在某些地方是相互衝突、難以兼容的;但也有一些手段可以讓二者在遊戲產品裡有機地結合,同時滿足玩家兩方面的需求。本文後續就將會把這一系列話題展開進行討論。


一、人類的死亡本能

根據心理學家弗洛伊德的理論,人類的“死亡本能”指的是——人類的所有機體活動以及心智活動都有指向消除緊張狀態,進入死寂狀態的本能。再更進一步,人性當中的攻擊性基本都是死亡本能向外轉化的結果,此時死亡的慾望表現為殺戮的慾望、毀滅的慾望和統治的慾望。而死亡本能如果向內轉化的話則會表現為自虐傾向,在此就不做進一步討論了。

很顯然在現實中“殺戮的慾望、毀滅的慾望和統治的慾望”若要得到滿足的話,都需要支付極高的成本(並不單單指經濟成本),比如即便是隨意踐踏草坪也有著被罰款的風險,破壞更貴重的公共設施則有觸犯法律的可能;有的對普通人來說遙不可及,比如在封建時代只有少數人能成為統治階級,大多數的平民只能接受自己“被統治者”的身份。

於是人們便訴諸“幻想”來滿足自己的這些慾望,早些時候幻想的載體是小說,比如《西遊記》《水滸傳》還有西方的騎士小說等,我們都知道年紀尚小的兒童也會接觸到這些小說,他們對其中印象最深的片段是什麼呢?很顯然我們不能指望並未受到太多教育的兒童從小說中領悟各種深刻的意義和精神,但也正因為如此我們才可以認為兒童可以直面自己的某些原始慾望。很顯然,大多數兒童對於小說中“打鬥”的部分有著最為深刻的印象(比如“大鬧天宮”),因為這些橋段滿足了兒童自身的死亡本能。


到了當代,“遊戲”可以說成為了“幻想”的優秀載體,人們可以藉助遊戲親自動手去編制屬於自己的幻想故事,讓自己的慾望得到滿足。比如在《冰汽時代》中體驗統治者的身份;在《殭屍斯塔布斯》和《三國無雙》系列裡體驗橫掃敵人的快感;在《看門狗》系列裡可以駕駛車輛橫衝直撞,並通過黑客技能破壞各種公共設施,即便在在老遊戲《熱血冰球》裡,不少當年年紀尚小的玩家也會因為各種破壞冰球比賽規則的行為去對遊戲產生興趣。

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《熱血冰球》的規則不那麼嚴謹,玩家在其中會有一種“破壞規則”的體驗


在關閉遊戲迴歸現實生活以後,所有人都會繼續受到各種各樣社會秩序的制約(此時必須服從於“現實原則”),但死亡本能向外轉化帶來的攻擊性只是受到了抑制而非是被消除,所以我們可以看到在各個網絡社區平臺上,即便有相關的社區規範和傳統道德上的約束,但很多人在面對與自己意見不相符的觀點時仍舊會選擇攻擊性較強的方式進行回應(有時為了繞過系統檢測還會使用縮寫、諧音字、符號等來替換可能觸發屏蔽機制的文字),溫和、禮貌、客觀的討論目前已經極為罕見,一方面可以認為這屬於各方面作用之下社會風氣的變革,另一方面也包括了人們被壓抑本能的迴歸因素在裡面。

那麼,人的死亡本能會向外進行轉化,其主要原因是什麼呢?根據弗洛伊德在《超越快樂原則》(《Beyond the Pleasure Principle》)當中的理論,簡單來說就是由於絕大部分的人類在童年時期都受到了來自父母(長輩)的關愛和照顧,所以在此時“快樂原則”表現非常強勢,而“現實原則”並未完全佔據主導地位,導致的結果就是讓人在兒童階段產生非常強的自戀心理,認為自己無所不能;但是另一方面,兒童又被迫依賴自己的父母(長輩),無論是家庭經濟收入、物質供給還是精神層面的家庭教育兒童都無法憑一己之力去滿足,這樣的狀態與那種自戀心理有很強的衝突,所以人在兒童時期普遍會產生反抗行為,企圖將自己對父母(長輩)的那種被動依賴進行逆轉,以此來確證自己的獨立性。電影《小鬼當家》系列可以說是對兒童觀眾此類心理的一種迎合,身為主角的兒童總是會成為擊敗反派的核心人物,而相關的長輩大多要麼置身事外,要麼成為等待他們搭救的對象。

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《小鬼當家》滿足了兒童觀眾對證明自己獨立性的幻想


這種想要把被動轉為主動的行為自然會伴隨著一定的攻擊性,所以死亡本能的向外轉化便開始以攻擊性的形式出現,比如小孩子在“過家家”遊戲當中要求“父母來扮演孩子,自己則去扮演父母,然後發號施令,要求父母去服從”就是很好的例子;日常生活中兒童強烈地要求(而不是有理有據、心平氣和地溝通)父母做某事或不做某事也是攻擊性的表現,例如以哭鬧的方式要求父母購買某樣東西,或者是蠻橫地要求父母看電視的時候換臺去看自己喜歡的節目等。

然而在當代社會,大部分的普通人窮盡一生也難以完美地證明自己的獨立性——購房買車的時候需要長輩們經濟上的援助;在事業上需要大平臺、大企業、大人物或者是其他具有權威性的機構來進行背書(即便是在2014年的中關村,由985畢業生組成的創業團隊想要拿到投資也困難重重,但如果是有大公司或大人物背書的話就輕鬆很多),即便是所謂的新媒體從業者,也非常依賴MCN機構和平臺方提供的相關資源,很多時候產出內容的質量跟流量回饋並沒有直接的正關係(從業者依舊處在被動的一方)。於是“想要把被動轉為主動”的意願會伴隨大多數人的一生,那麼攻擊性也就伴隨著他們的一生。

那麼很多網絡上的行為似乎也就有了解釋,比如:

  • 為什麼具有攻擊性的那些梗和詞彙更容易在互聯網上流傳;
  • 為什麼年齡相差十幾歲,甚至幾十歲的兩個人也會在網絡上爆發爭吵;
  • 為什麼從兒童到中青年玩家都會喜歡遊戲當中的暴力內容

隨著社會和科學技術的發展,人類受到壓抑的心理正在緩慢地迴歸,而在信息時代伴隨著更加開闊的視野,人們會更容易察覺到自己被壓抑的慾望是什麼,也會更加清楚自己處於多麼被動的逆境(比如人們通過網絡可以知曉現在真正的上流階層過的是什麼生活,子女受到的是什麼樣的教育,再與自己進行對比便會產生更強的失落感),再加上不得不服從“現實原則”,受到各種社會秩序的管制,所以很容易會轉向科技和市場上的各種商品索取“補償”。舉個例子,育碧的《看門狗》系列講述的故事大致是“大型科技托拉斯集團利用各種技術在無形中監視、影響甚至是控制民眾”這樣的背景,主角的身份則是對科技托拉斯集團進行反抗的黑客,在遊戲裡玩家可以跟大量的電子設備進行交互,或是進行利用,或是將其破壞。大部分的玩家都知道《看門狗》的主要內容對現實具有諷刺意味,比如大型手機公司和用戶數據的隱私有衝突,大的社交平臺和用戶****之間有衝突等等,但顯然絕大多數人只能默默地接受現實,默認生活和科技巨頭產品、服務的“綁定”關係,轉而將這種被動的,令人憤怒的情緒帶入到《看門狗》系列的遊戲過程當中。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第3張

在《看門狗》中扮演反抗的黑客,但關閉遊戲卻只能向現實妥協


二、層次較高的精神愉悅

除了較為原始的慾望之外,人也會去追求較高層次的精神愉悅,比如某一版的馬斯洛需求層次中將人的“審美需求”和“求知需求”都收錄在了其中,處於層級較高的位置。所以從整體來看,人的高層次精神愉悅包含了相當龐大且複雜的內容,但如果單純從“電子遊戲”的方面去考量,那麼我個人認為絕大多數玩家的追求就是下面這三點:

  • 追求動腦過程中的享受
  • 追求獲得真正的感動
  • 追求刻奇體驗

首先來說“追求動腦過程中的享受”。學者舒茲在他的著作《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》(《The Grasshopper Games, Life and Utopia》)中認為,“玩遊戲”的定義是——自願去克服非必要的障礙。很顯然人並不會自願去做完全沒有意義的事情,所以可以認為人在玩遊戲的過程中必定得到了某種正反饋,如果這種遊戲特指“電子遊戲”的話,樂趣和正反饋基本都是由腦力活動所提供的(少數的體感遊戲可能會排除在外)。無論是《魔獸爭霸3》《沙丘》這樣的即時戰略遊戲,還是電子化的麻將、中國象棋,甚至《激戰2》那樣的角色扮演遊戲都會有大量需要動腦的內容,玩家也總是能從這些腦力活動中獲得樂趣。

比如在《魔獸爭霸3》裡研究開局運營的流程、兵種搭配以及不同地圖不同出生點位各個種族的MF路線(英雄通過擊殺野怪提升等級和獲取道具的路線),甚至是所謂“建築學”;在《激戰2》和其他RPG遊戲裡研究不同職業五花八門的build,然後再將成型的build拿去進行實戰運用,甚至可以說在所有具備“養成”元素的遊戲裡玩家都有這樣的樂趣;即便是《英雄聯盟》和《DOTA2》的玩家也會從研究不同版本的陣容、英雄強度、模擬比賽BP等行為裡收穫動腦帶來的愉悅,而且上述的很多活動甚至都不需要玩家真正啟動遊戲就可以進行,一部分海外從業者將之稱為“額外的遊戲”(比如開啟《英雄聯盟》進行一場真實的對局是一種遊戲,關閉遊戲研究陣容和模擬BP就屬於“額外的遊戲”)。雖然並非所有玩家都熱衷於此類活動(一些玩家就喜歡把其他玩家總結出來的角色Build和版本meta直接拿過來用,並不去做任何額外思考),但至少能看出,有一部分玩家確實很享受通過遊戲來動腦,從中可以得到精神上的愉悅。(這也可以解釋為什麼在一些遊戲進入“成熟階段”之後會失去對此類玩家的吸引力,以《魔獸爭霸3》為例,當各種族對抗的戰術流程已經基本被開發完畢之後,“策略制定+操作”的遊戲對抗便只剩下了“操作的對抗”,玩家主觀上會認為“腦力對抗”的部分被削弱了)

再來看“對感動/刻奇的追求”,實際上相比在遊戲中挖空心思想出真正令人感動的故事,我個人認為讓玩家產生刻奇是更加重要的。

那麼,什麼是“刻奇”(Kitsch)?按照《現代英漢綜合大辭典》給出的定義,是“投大眾所好的無美學價值的藝術或文學,拙劣的作品”;《科林氏英語詞典》給出的定義是“俗麗的,通俗的,或做作的藝術、文學等,通常伴隨著對流行或傷感的迎合”,表面上看似乎主要是“媚俗”的意思,但如果單純用“媚俗”來進行解釋似乎又不完全正確。如果結合各路討論“刻奇”的內容來看的話,可以發現“自我討好”更加接近“刻奇”的本意,進一步說就是——“刻奇”是建立在某種特定意見氣候下的自我討好,是一種讓人思想上進入某種氛圍的情景。

大部分能放在遊戲產品當中引起玩家刻奇的情景都屬於尼采“奴隸道德”的部分,“奴隸道德”是古代人們為了反抗壓迫者“貴族道德”而發展出來的道德,其本質核心是“對集體利益的推崇”,比如博愛、同情、互助、自我犧牲等等,大多都在推崇放棄自身利益去保護集體利益。再加上“奴隸道德”對人類死亡本能的向外轉化具備抑制作用(殺戮、破壞和統治的慾望),更加適合維持社會的和諧與穩定,所以才在人類社會中得以傳承這麼長的時間,也正因如此,所以大多數人會對那些演繹奴隸道德的場景心生嚮往。(在目睹那些場景時,受眾可能會帶入自我犧牲的英雄,也有可能帶入受到保護的群體)

很常見的例子就是各種充滿了“宏大敘事”的影片,不少人在觀看的時候都會忘記自身所面臨的各種困境而被其內容所吸引,比如說高中新生在觀看自己就讀學校的紀錄片時,很可能被自己學校過去所取得的輝煌成績,學校建立初期所遭遇的各種困難以及當時的師生、校領導歷盡艱辛將困難克服的內容所“感動”,暫時忽略了自己當下更應該關心的那些問題——自己班級的師資力量、課程的編排情況、學校的各種設施是否齊全、自己所在班級的氛圍等等。而前面之所以用的是加引號的“感動”,是因為這種情緒屬於刻奇的範圍,並不是真正受到了感動。

再回頭看上面提到的這個場景——一批高中新生集體在教室看自己學校的紀錄片,紀錄片的內容是本校各種光輝的歷史,此時這個群體的意見氣候實際上已經形成了,大概就是“應該儘量表現出被紀錄片吸引和感動的樣子”,觀看者的心理活動可能是“身為這個學校的新生,我們應該為紀錄片的內容而感動,如果不和同學們一起表現出感動的樣子似乎會打破某些規矩,並且還有這麼多人和我一起‘感動’,真是一件美好的事情”,可以看出並不是紀錄片的內容真正感動到了學生,而是迫於特定意見氣候的壓力以及受眾自身對情景的幻想而產生的自我討好。真正的感動至少應該脫離意見氣候的影響,另一方面也不去過分追求和其他受眾的情感共鳴,像是有人可能會把一些外人看來沒有太高價值的物件保存下來,因為這些物件本身代表著一段曾經感動過自己的記憶。比如張三收藏了自己小學時候為了打通《地牢圍攻》時所用的英漢詞典,因為小時候一邊查詞典一邊玩遊戲對於他來說是一段深刻的記憶,每次回憶起來都給他帶去了真實的感動,在這個例子當中,張三既沒有承受意見氣候的壓力,也沒有去設想事件本身之外的情緒(“這麼多人和我一起見證,令人感動”),這就是“真正感動”和“刻奇”的區別。

而我之所以在上文中說相比費盡心思去想一些真正能感動玩家的情節,讓玩家產生“刻奇”的設計更加有效,原因在於製作組可以很方便地從過往各種文化作品裡收集、整理出大量用於製造刻奇的模因,再把這些模因進行相應的修飾,就可以將其當作“零件”一樣安插在遊戲裡需要的部位,並不需要考慮情景是否真正意義上感動了玩家。例如《仙劍奇俠傳》中使用了“自我犧牲”這個橋段,在獨立遊戲《To The Moon》中使用了“約定的實現”這個橋段;前者經過修飾加工之後是“女主角趙靈兒為了擊敗強大的反派選擇了與之同歸於盡,自我犧牲”;後者經過修飾加工之後是“小溪和約翰尼在生命的最後階段一起前往月球”,實現了很久以前二者的約定。

先來回憶一下當時在班級上跟同學們討論《仙劍奇俠傳》的一些場景,大部分的人都說“遊戲劇情很感人,結局的時候自己都看哭了”之類的話,而在互聯網和平面媒體上的評論大多數也是以“感動”二字為核心來展開,彷彿成為了一種“政治正確”。但現實並非完全如此,因為討論《仙劍奇俠傳》的時候我才小學4年級左右,劇情都理不清楚怎麼可能就突然感動了?我很清楚當時對這款遊戲記憶最深的就是各種怪物的外觀,各種技能的名字和動畫效果,還有很多遊戲性方面的東西(比如哪些劍屬於是高級貨,林月如的銅錢鏢高級版是乾坤一擲,怎麼用“金山遊俠”或“FPE”去修改遊戲等等),流程靠攻略書,迷宮靠亂繞,劇情基本一直猛按鍵盤跳過,當時我玩仙劍就是這麼一個狀態。但跟同學討論的時候我還是跟他們說挺感動的,這並不完全是“騙”,第一當時的氛圍,也就是意見氣候讓我必須承認我被感動到了,第二就是由於各種原因,班上能玩電腦遊戲的人並不多,當時就覺得“能有人和我玩過同一款遊戲,真是太好了”。


《To The Moon》對我來說也基本同理,我是被人推薦到這款遊戲的,理由是“這款遊戲的劇情非常感人”,然後稍微在網上查詢了一下,風評大多也是如此,所以遊戲的過程可以認為是處在一種意見氣候之下進行的。實際上游戲的故事從頭到尾都沒有真正打動過我(這麼說可能會有點得罪人),但是迫於意見氣候的壓力,在最後我還是產生了“跟這麼多人一起體驗到了遊戲的故事,見證了故事裡的真愛和約定的達成,這可真是太美好了”這樣的想法,有了“被感動”的錯覺。

上面的兩個例子都是我自己的刻奇經歷,需要注意的是,我並不是說這兩款遊戲輸出的完全沒有感動只有刻奇(只是對我來說是那樣的,但肯定有的玩家是真正被感動到了),也沒有說只要使用了某些固定模因的橋段就只會產生刻奇,比如在《質量效應3》裡配角“莫丁醫生”通過自我犧牲的方式拯救了“克洛根”種族,這個橋段確確實實觸動到了我,因為《質量效應2》通過大量的文本和任務把莫丁醫生塑造得非常豐滿,把整個角色的一切串聯起來才讓我覺得感動,而不僅僅是靠“自我犧牲”這個獨立的橋段。另外,“感動”在本文裡的意義會比較寬泛,像是馬季老師的《宇宙牌香菸》,趙麗蓉老師的《打工奇遇》,歐亨利的《慈善事業數學講座》,隨著年齡的增長,逐漸理解了其中各種諷刺意涵,也確實都讓我產生了感動。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第4張

極具諷刺意味的《宇宙牌香菸》


所以綜合起來考慮,我們可以認為調用和修飾模因來讓玩家產生“刻奇”的設計難度是遠低於給予玩家真實感動的,就像在彈幕網站發佈的視頻,如果先讓人發送一些帶動意見氣候的彈幕(比如在懷舊動畫片的剪輯裡讓人先刷一些“青春回來了”),那麼只要視頻本身不出現重大問題(比如把最新出的動畫片放到了懷舊動畫片剪輯裡),那麼後續觀眾基本會跟隨意見氣候發送雷同的彈幕。

至此,各位應該基本明白了“刻奇”與“真實感動”的差異,還有刻奇設計所具備的優越性,同時刻奇也確實能讓玩家得到層次較高的精神愉悅。這種愉悅雖然相對於之前提到“死亡本能的釋放”更難以實現,但是在各類模因越來越豐富的今天,只要產品本身質量過關,整個故事可以邏輯自洽,滿足玩家已經比過去簡單太多了。


三、在遊戲中實現“死亡本能的釋放”和“層次較高的精神愉悅”的常用手段

這個部分將主要討論一些在遊戲中讓玩家可以釋放“死亡本能”和滿足他們“較高層次精神愉悅”的設計要點。

第一,在多人遊戲中,無論是為了製造“刻奇”還是真正的感動,製作組都應該避免玩家的虛擬財產受到削減。比如某款網絡遊戲如果要在主線裡安插一段“救濟窮人,表達玩家慷慨”的情節,那麼應該儘量避免向玩家索取遊戲中流通性較好的貨幣(例如《魔獸世界》裡的金幣),取而代之的應該是出產率較高的物資(比如怪物掉落的肉和蛋等)或者是非常明顯的低流通性貨幣(如《魔獸世界》裡蘇拉瑪地區的“遠古魔力”或者是暗影界的“冥殤”等)。

主要原因是,遊戲中的主流貨幣通常會被玩家和“賬號價值”聯繫起來,而“賬號價值”又跟現實貨幣掛鉤,圖形網絡遊戲剛被引入中國的時候《石器時代》的官方代理就通過“來吉卡”和“養羊得益包”等方式出售遊戲內的通用貨幣“石幣”,即便到了現在《魔獸世界》的正式服和懷舊服也都還有很多人會在第三方平臺上購買金幣,遊戲公司本身也推出“時光徽章”讓金幣可以購買原本需要花費現實貨幣才能充值的遊戲時間。所以讓玩家僅僅為了劇情而支付高流通性的貨幣會讓他們產生極大的排斥情緒,即便在支付後給予他們一定的獎勵,也會面臨眾口難調的困境(無論是道具、遊戲時間、代金券還是人物外觀,都無法保證所有玩家都會滿意)。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第5張

三元一張的“來吉卡”有機會抽中20萬石幣


但在單機遊戲裡就無需有這方面的擔憂,遊戲中的流通貨幣大多數時候都不會跟現實資產聯繫起來,無論是《看門狗》裡的金錢還是《質量效應》裡的星幣,即便玩家要拿去應付劇情任務也不會有太強的牴觸情緒。

第二,不同角度,跟隨時代潮流的“刻奇”素材。由於當代全球的主流社會都認可“萬物皆可明碼標價”(西方的贖罪券相當於是把“靈魂”進行了明碼標價,東方則有各種各樣的“功德箱”),人們對於金錢和利益的追逐目前看來只會呈現增加的趨勢,斯賓格勒在著作《西方的沒落》(《The Decline of the West》)就表示過,城市的建立造就了黃金崇拜。所以很多表面上看起來違背傳統價值觀的素材也可以引起不少受眾來刻奇,比如“在法律允許的範圍內,不擇手段的反派為自己賺取了大量的經濟利益”,甚至是“反派觸犯法律去實現自己目的,但通過各種巧妙的佈局,逃過制裁”近年來都屬於受歡迎的類型,而喜歡此類角色的受眾當中有一部分的想法可能是“很多人一定和我一樣喜歡這種有能力但又不受大部分社會秩序約束的角色,喜歡那些被傳統價值觀約束的正派角色真的太過時了”。

第三,無論刻奇還是真正的感動,都需要在故事裡提前做好鋪墊工作。原本我是這麼認為的,但後來跟很多玩家交流之後發現並不嚴謹,所以實際上應該是“遊戲內進行戲劇性表達的場景需要做嚴謹的鋪墊才能讓人接受”,比如遊戲裡有一個橋段是角色A捨身為角色B擋刀然後犧牲,那就需要在之前的劇情裡為A和B兩人的關係做出詳細的鋪墊,或者是直接通過文本說明的方式告訴大家A和B之間已經有了非常深厚的關係,如果二者都沒有A就捨身為B擋刀的話,玩家只會覺得邏輯不通。

另一方面,也有一類情景是無需鋪墊就能感動受眾或者讓受眾產生刻奇——寫實情景。在2021年的時候我找到大概30個《魔獸世界》的玩家並逐個發私信問了他們這樣的問題——你在野外的時候是否會去主動擊殺帶領幼崽的中立野獸?其中有8人表示不會(其實可以算作是9人,因為我在遊戲裡也是這樣的表現),並且即便是會掉落任務物品的野獸也會盡量避免擊殺帶有幼崽的。在這次簡單的對話中,可以發現“攜帶幼崽漫步的成年野獸”這個情景確實讓一些人產生了“感動”或是“刻奇”,但與此同時也確實沒有任何鋪墊,因為這是一件寫實的,處在我們常識當中的事情。再比如,在戰後廢墟里發現一個孩子的布娃娃,布娃娃上有了破損,這樣的情景同樣無需鋪墊就可以令人感動或刻奇,因為“戰爭很殘酷”和“普通百姓,尤其是孩子不該成為戰爭的受害者”兩個觀念已經是絕大多數人的常識,是社會上的主流意見氣候,所以自然而然也會有玩家想到“和大多數人一樣被此情此景所感動,是多麼美好的事情”。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第6張

《魔獸世界》貧瘠之地奔跑的羚羊群


第四,遊戲劇情優先保證邏輯自洽和角色塑造,只要能夠做到這兩點再適當加入一些模因,就可以通過媒體和自媒體的文宣來營造意見氣候。大部分人在意見氣候之下都只剩下刻奇這一條路,在此基礎上便可以將遊戲的劇情質量進行一定程度的誇大,即便有少量不同的聲音也不會對大局產生影響。甚至有時候故事邏輯性的重要程度會比模因的使用還低一個層級,那些無法自圓其說的反轉和經不起推敲的陰謀論反而會更能博取眼球,提高產品的知名度。

第五,在同一款遊戲裡,“宣洩壓力,釋放死亡本能”和“滿足較高層次的精神愉悅”二者並非相互矛盾的關係,是可以同時存在的。比較常見的處理手法就是“在遊戲性上讓玩家去宣洩和釋放,在遊戲故事上讓玩家滿足較高層次的精神愉悅”比如之前提到的《看門狗》系列,玩家一方面可以在遊戲中破壞各種公共設施,撞毀無數輛汽車,另一方面又會由遊戲的劇情聯想到現實,產生某種感動或刻奇;《冰汽時代》同理,玩家可以用不同的方針去進行統治,但他們在事後如果把某些行為跟現實結合起來進行思考,那就有可能受到極大的觸動。

將“釋放死亡本能”和“在遊戲裡獲得感動或刻奇”進行遊戲性的結合也是可以的,並且通常來說能帶來感動或刻奇的交互往往可以給予玩家有收益的正反饋。比如在橫版過關遊戲《合金彈頭》系列中,玩家可以用各種武器成片地擊倒敵人,但中途會遇到被俘虜的人質,將人質解救之後會得到武器之類的回饋,但一些玩家即便已經沒有了武器上的需求,也不在意積分,但還是會出於傳統道德觀的考慮將人質救下。

第六,“高層次精神愉悅”中的“動腦樂趣”和“死亡本能的釋放”很難兼顧。因為玩家如果抱著“宣洩壓力,釋放自己的死亡本能”來進行遊戲,那麼他們大多都希望遊戲的難度較低,失敗的懲罰較低,宣洩和釋放的成本較低。比如《暗黑破壞神3》和《三國無雙》系列裡玩家的預期就是華麗、暢快地擊倒成片的敵人,隨著角色的成長再去擊敗更多、看起來更強大的敵人。如果遊戲的節奏太慢,角色養成的門檻太高,戰鬥機制過於複雜,容錯率太低的話顯然無法滿足玩家的預期。有人可能會說《冰汽時代》看起來好像同時滿足了“統治的慾望”和“動腦樂趣”,但實際上如果這款遊戲像《夢幻西餐廳》或者《法老王》一樣玩家只能成為道德楷模似的管理者,只能“滿足民眾的需求,讓自己的事業欣欣向榮”,去掉“鎮壓”等部分,那會過濾掉多少想在遊戲裡滿足自己“統治慾望”的玩家呢?《足球經理》顯然是以滿足玩家“動腦樂趣”為主的遊戲,複雜的數據讓不少新手望而卻步,儘管遊戲裡玩家扮演的角色可以被視為“球隊統治者”,但有多少玩家會來這款遊戲尋求“統治慾望”的滿足呢?尤其是選擇“羅馬”等非頂級球隊的時候。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第7張

《足球經理》顯然不是一款適合宣洩的遊戲


這類問題比較常用的“中和”手段,大概就是加大玩家得到的反饋強度。比如在《星際爭霸2》這款遊戲裡,“埋地毒爆蟲炸掉對面大量步兵單位”就是能夠滿足玩家“殺戮慾望”的事件,尤其是配合毒爆蟲的爆炸特效和步兵的死亡特效來看。但在這件事發生之前,玩家需要經過運營、偵查、反偵察等一系列操作,最終在預判敵人大部隊通過的路徑上埋好毒爆蟲,在步兵經過的時候進行引爆。這就屬於使用高強度的正反饋讓玩家在腦力活動的時候滿足死亡本能的一個例子;同理在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裡麥卡貢垃圾場的BOSS“HK-8型空中壓制單位”也是類似的設計思路,玩家在躲避各種機關之後可以讓BOSS進入“過載”狀態,這個時候BOSS不僅不會還手,而且還會受到來自玩家的額外傷害,成功過渡到這個階段的玩家在輸出的時候基本上都會有一種快感。

第七,即便是主打“死亡本能釋放”的遊戲,也需要在劇情上進行一定鋪墊。畢竟肆意地殺戮和破壞都與人在後天教育當中形成的認知嚴重不符,因此製作組需要為玩家鋪好道路。通常來說可以做的有下面3方面的工作:

  • 首先,說明敵人與玩家之間的對立關係。比如《三國無雙》系列裡玩家攻擊的都是敵對陣營的士兵和將領,兩軍交戰刀劍無情那麼就可以毫無顧慮地橫掃戰場了。
  • 其次,對敵人的罪惡進行渲染。讓玩家能夠有道德高地可以站立,在這樣的基礎上去釋放自己的死亡本能。《DOOM》系列和之前提到的《暗黑破壞神3》直接用視覺語言(比如路邊的人類屍體)告訴玩家“你面對的是各種殘暴的惡魔,所以擊殺他們是沒有罪惡感的”,即便是《霸王2》那種所謂“扮演反派”的遊戲,製作組也對玩家的敵人進行了“醜化”,無論是娘娘腔精靈還是貪生怕死外表滑稽的人類都是如此。
  • 最後,可以採用“淡化影響”的設計來避免玩家直接看到因自己行為而產生的災難性後果。比較常見的就是讓場上的屍體快速消失,並對血液、傷口進行淡化處理,《城市:天際線》的DLC《災難》裡也沒有對市民苦難和死傷的具體表現,所以玩家們才可以沒有任何壓力讓各種災難在自己的虛擬城市中肆虐。

第八,如何讓玩家們更好地宣洩壓力、釋放死亡本能。這裡簡單地整理了下面的幾點:

  • 降低遊戲難度,或者是為遊戲設置多個難度層級。如果玩家原本的目的就是想在遊戲裡進行宣洩,享受快感,那麼高難度低容錯很明顯會極大地降低遊戲體驗。關於“低難度是否會對玩家的‘心流’狀態產生負面影響”,這點我在之前的文章《掌控力》中提到過,在此就不再贅述了。有不少《魔獸世界》的玩家接受不了7.3-8.0以及8.3-9.0的版本變遷而離開,主要原因就是角色遭到了削弱,副本活動中的容錯率變得太低,無法滿足其宣洩和釋放的預期,遊戲喪失了快感。
  • 設置足夠的可供玩家摧毀或擊殺的目標物。除了控制好遊戲難度之外,如果目標物不足的話玩家依然無法盡情地宣洩壓力,釋放自己的死亡本能。舉一個反例,在《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》裡對戰“簡單”難度的電腦,如果玩家的主要目的是宣洩和釋放,那麼當他建造出滿人口的高質量部隊推過去之後,會發現對手的基地會被“過於輕易”地推平然後遊戲結束,宣洩和釋放的目的並沒有很好實現。而“過於輕易”表面上看是玩家“需要敵人做出一些反抗”,但實際上是“可供摧毀和擊殺的單位太少”,大多數人只是單純享受“施虐”的過程,並希望這個過程能持續久一點。
  • 在特定類型的遊戲中(尤其是涉及到“蓄力”和“連續性動作”的產品),適當加強遊戲世界與現實世界的物理聯繫。簡單來說就是加強玩家操作與遊戲裡反饋的緊密度,比如玩家在射擊遊戲裡控制重機槍的時候,他們主觀上預期的操作大多是“按住鼠標左鍵開火,然後拖動鼠標控制方向來回掃射”,所以通常會把重機槍設置為無限彈藥,並且讓玩家能有比平時更多的目標物可以射擊,滿足他們的期望。如果採用的設計是玩家點擊一次左鍵後就會自動開火,再點擊一次左鍵取消開火的設計,就可以認為虛擬世界和真實世界之間的物理聯繫被削弱了,因為玩家對“掃射”的參與度有下降。
  • 通過視覺和音效給予玩家足夠的反饋。《真人快打》系列是這方面的佼佼者,對戰結束後的終結動畫和人物的慘叫聲雖然讓遊戲被打上“過於血腥”的標籤,但毫無疑問這也成為了該系列特有的一張名片。之前在《屍體》那篇文章簡單提到過,玩家期望得知“目標的死亡方式”和“目標死亡時承受力量的大小”這兩點。(音效同樣可以表現出單位的死亡方式,比如被凍結之後擊碎的聲音,或者是被電死時的電流聲)
  • 足夠多的大範圍攻擊手段。以宣洩和釋放為主要目的進行遊戲的玩家都期望自己的角色可以快速地、成片地擊殺敵人和破壞物件,如果遊戲設計的攻擊手段是以單體為主,或者是由於數值或機制等原因導致只有單體攻擊才是主流,那麼玩家也會認為無法很好地宣洩和釋放。

第九,目前在設計上側重於讓玩家宣洩壓力、釋放死亡本能的遊戲相對來說更容易獲得高額的經濟收益。並不是說側重讓人獲得高層次精神愉悅的遊戲創造的經濟收益一定會更低,只不過在如今這個全球化但卻經濟下行,通脹甚至滯脹將會持續較長一段時間,地緣衝突風險升高,同時拜金主義(並非單純的金錢崇拜,而是“萬物皆可明碼標價”)盛行,絕大多數普通人壓力驟增的年代,以“消費”和“娛樂”為核心的信息流日復一日地衝擊著大眾的視線,那麼把賭場、夜總會還有屠宰場搬到遊戲裡相比之下確實更能吸引人,這是很多人不願承認但卻不得不承認的現實。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第8張

美國食物和飲料的價格走勢,來源:美國勞工統計局

【PC遊戲】遊戲基礎知識:本能釋放和高層次精神愉悅-第9張

美國勞工的平均工資狀況,紅色部分表示工資出現負增長


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