《沉浮》體驗報告:腦洞大開 ,一起來浪


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 17:21:18 作者:果其然 Language

不只能造船,還能造坦克!

  在《沉浮》裡遊玩了 15 個小時之後,我忽然想起在知乎看的一個問題——有哪些很有「工程師情懷」的遊戲?

  我覺得《沉浮》應該榜上有名,這款遊戲即有相對嚴肅的底層設計邏輯,又有佈局合理但不易察覺的難度曲線,以上兩者再與隨心所欲的創造類玩法相結合,讓我壓根沒有注意到時間流逝。

  我不知道這種體驗算不算所謂“心流”,但我覺得這和“工程師情懷”十分相近:無比專注的同時,新鮮的創意不斷被激發、改進、實踐,這一過程就是《沉浮》獨特的船舶建造樂趣(當然,不只能造船)。

《沉浮》體驗報告:腦洞大開 ,一起來浪 - 第1張

寓教於樂的單人關卡

  《沉浮》是無端科技旗下的獨立遊戲研發團隊 Puzzle Jar 的第三部作品(前兩個是《搗蛋原始人》《萌企部落》),早在 2019 年的 CGDA(中國平面設計協會)舉辦的大賽上,就曾贏得關卡設計獎。換句話說,現在《沉浮》的整體素質,理應比 3 年前獲獎的時候更上一層樓。

  我的實際遊戲體驗也證明確實如此,三年後的《沉浮》的畫面更好了,UI 設計也更加貼心合理,當然劇情還是“作為船長的玩家,在一片汪洋的拉比星球冒險”。不過對這款遊戲,劇情基本可以忽略不計,畢竟比起船長的身份,玩家更貼近擔任船舶設計師和工程師。

  既然是設計師,菜單裡自然少不了“創造模式”,不過我個人並不建議新玩家立刻進入。即使“創造模式”更富有樂趣,但相應地也更考驗對遊戲系統的理解,以及腦力和動手能力,有相當的上手門檻。

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  設計者應該也意識到了這一點,儘管創造實際上是遊戲的亮點之一,於是《沉浮》就有了單人關卡。除了提供一定的樂趣外,更重要的是,單人關卡是體驗“創造模式”之前的必修課,除非你在實際生活中就是船舶設計和製造專業……

  從功能設計上說,《沉浮》的單人關卡就是是教學關卡,即培養玩家從新手到熟練工的場景和過程,如果對應現實中的執業資格考試的話,通過單人關卡意味著你從學徒工到拿上崗證。

  單人關卡會從組合兩片木筏、安裝一臺推進器開始引導,直至玩家能自己完成安裝不同射程的武器、計算船隻重量配比、推進效率、機動性能等等更為複雜的工作,通過這些考驗,你就算拿到“船隻建造的初級職稱”了。

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  就我自己的遊戲經驗,很多建造類遊戲在教學關卡的設計上,容易出現這樣的毛病:


  要麼特別”保姆“,恨不得把你的手綁在鼠標指示上,就差幫你操作了;二、要麼特別”爹味“,認為你理所應當應該明白,結果你一頭霧水,對著教程發呆。

  《沉浮》的教學部分在”保姆“和”爹味“之間取到了一種平衡,更像一位有經驗的老師傅,耐心的指導你的同時,又給你一定的自由,鼓勵你去嘗試。

  比如在安裝船隻推進器的時候,遊戲會給你標明推進器的作用、特性以及安裝的位置,但最終安裝幾個?按在船尾還是船身後部?推力值多少為宜?這些細節則需要你自己嘗試。所以起初我的船裝上推進器之後,要麼”飛“出去直接翻了,要麼轉彎不靈活,甚至只能在原地打轉,通過反覆嘗試,在將推進力調整到 88-100 這個區間之後,問題就迎刃而解了。

  啟發點在於《沉浮》對推進器的描述方法:以動態小圖的方式介紹了推進器的各種特性。如果忽略了這一點,你的船隻一定會出現各種莫名其妙的問題。我不知道這種”動態小圖“的呈現方式,是不是就是工程設計裡”藍圖“的樣子,但對我來說,它完美呈現出我對”藍圖“的想象。

  類似的設計例子在單人關卡里比比皆是,甚至可以說是每時每刻都會遇到,所以需要玩家一直投入精力。有的人可能會認為這樣太過枯燥,猶如看著解題思路在解題,但《沉浮》的獨特之處在於單人關卡提供的題型眾多,題面也很有趣,讓人意識不到是在解題,更像在主題樂園裡遊玩。

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  單人關卡分為四類環境,從火山、海洋、冰川到樂園(EA階段尚未解鎖),每一類環境之中又分別設立了若干小目標,讓玩家由淺入深逐步掌握安裝、操作、複雜組合設計、調教各類機械武器等等目標。這些小目標的呈現方式,大多是“計時賽”、“躲避“、”用船隻趕10只鴨子“等等有趣的小型考驗,把由簡到繁的過程變成一趟小遊戲之旅。

  這個過程中,我看著自己那艘“兩片木筏加倆推進器”的簡陋船,一步步由小變大、由簡陋到完美,從弱不禁風經常原地抽搐,到可以乘風破浪擊敗若干敵艦,雖然充滿了不斷的修修補補甚至推倒重來,但成就感十足。

  缺點是有點兒費空格鍵,因為空格鍵的作用是直接進入“安裝界面”即船隻的調整界面,且可以隨時隨地進入,完美主義者和強迫症患者慎用。

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腦洞大開的創造模式

  如果說單人模式是“工程師之初體驗”,那麼創造模式就是“工程師之體驗昇華”。

  《沉浮》的創造模式就是想咋整咋整,沒有做不到,只有想不到。提供這種“敢想想做”樂趣的技術條件,是創造模式下多達 10 個大類、上百種的零件庫。從基本的推進、浮力到武器、噴漆應有盡有。

  這也是我上文強烈推薦新手玩家認真完成單關卡的原因:儘量做到對所有零件的用法、性能心中有數。否則,在沒有單人關卡的基礎下,創造模式無異於老虎吃天,甚至連老虎都不知道是啥,創造的樂趣自然無法展現。

  特別是在創造模式中,《沉浮》又提供了沙漠綠洲、擬真群島、和無盡海洋三種不同的環境,玩家不僅可以造船,還可以造兩棲登陸艇,甚至坦克。

  更多建造選擇,避免了“只能造船”的審美疲勞,但要想 get 到這種多元的樂趣,對知識儲備上手能力的要求也隨之上升。所以我的建議是,從造船開始,逐步對設計、建造、調試有更深入理解後,再嘗試其他創造類型,日積跬步的效率同樣是驚人的。

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沒有槍沒有炮 大家幫你造


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  不過也不必被創造模式的複雜性嚇倒,畢竟基本的機械原理和物理知識,無論船隻還是坦克都是相通的,再說創造模式的樂趣也會比單人模式更足。我的辦法是把要建造的船隻畫出來,當然不是真的象工程藍圖那樣事無鉅細,我沒那個能力。我”偷懶“的辦法是在網上下載有關船隻的三視圖,根據三視圖進行調教和改進,直到符合心理預期。

  我就是靠著這個的辦法造出了自己的第一艘帆船,解決了“用多少風帆才能保證高速行進下不打轉、不翻船”這個問題,讓我頗為滿足。從另一角度來看,這也反映出遊戲的建造系統一定程度上符合現實。

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我的帆船

  不過我的作品跟其他玩家比起來就顯得相形見絀了。看了大佬們設計的造型千奇百怪、性能優秀的船舶,我簡直佩服的五體投地。《沉浮》創造模式的精妙,以我現在瞭解程度估計還不到10%,再次印證了只有想不到,沒有做不到。

  其實遊戲還提供了一個玩法,讓玩家可以迅速理解“創造模式”的樂趣,那就是船博會。在這個模式裡,玩家可以下載其他人的設計作品,根據自己的想法直接進行改進,一定程度上降低了從零開始造船的門檻。

  但就我自己的體會,直接用別人造出的成品,再好玩也沒有自己對著一堆零件慢慢調試有意思。在我看來這個模式的作用,更多是讓玩家通過觀察、拆解別人的作品獲得啟發,在應用到自己的設計上時更接近完美。

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自己造的作品怎麼樣,不妨拿出來讓大家看看

  至於是不是完美,還要靠實踐來檢驗。

  《沉浮》給玩家提供實踐的場合,就是“開放海域”模式和“多人模式”。截稿時遊戲還處於測試階段,“多人模式”裡玩家數量尚不太多,這裡就重點說說“開放海域”模式。

  簡單來說,“開放海域”就是一個大的任務模式,任務環境由茫茫海洋所構成,玩家操縱自己親手設計、建造的船隻,在這片汪洋大海上克服各種多變的洋流環境,擊敗不同難度的敵人,獲得珍貴的零件,為前往下一片海域不斷做技術和物質上準備。

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  難度方面,“開放海域”明顯更具挑戰性,如果說“創造模式”是激發玩家的主動性,“開放海域”模式就要求玩家面對諸多挑戰必須作出調整。

  在這個模式下,船隻美觀與否已不重要,最關鍵的考點是實用性,比如在對敵時是否更具優勢、能否在多變的洋流環境下擊敗敵人,或者即使打不過也能迅速逃脫存活,對零件搭配調教,武器選擇和安裝數量等等諸多問題,都需要玩家深思熟慮。


  我的做法是,至少選擇兩種設計思路來調整船隻:要麼火力猛存活率高,要麼機動性強強跑得了。在這種思路下,我對武器的選擇更加多變,比如在近距離接敵時,弓弩常常有意想不到的擊潰效果,而不是想當然的一概選擇火力更猛的火炮。

  總而言之,這個模式不只考驗對船隻建造的理解,更是對武器和對敵策略,甚至具體操作的考驗,所以該模式在設計層面,其實是在滿足各種玩家對於船隻性能的追求,在面對同一敵人、同一洋流環境下,理應會產生各種靈活的解法。

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玩家演示

久違的童年樂趣

  靈活的“開放海域”模式,實際是建造模式的在實踐層面的考量,使得玩家對船隻建造、調教有更為深層次的理解,這種理解是以“單人關卡”為基礎被激活的,三種模式其實是三位一體、相互成就的(相信多人模式會更具化學反應)。

  在我看來,《沉浮》對於建造類遊戲有一套自己的獨特解法,一定程度上再現現實中的規律和直覺,又提供了充分的實驗條件與實踐舞臺,讓玩家在建造中獲得的成就感不斷豐富、不斷攀升。

  回到開頭的話題,我覺得《沉浮》不只是個有工程師情懷的遊戲,還是個能激發人想要成為工程師理想的遊戲,讓我想起小時候那種面對一個小輪子、一塊塑料板、一塊舊磁鐵,就能搗鼓一下午的童年時光。


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