因為可愛,也只能可愛


3樓貓 發佈時間:2023-03-15 09:31:12 作者:Koreyosh Language

前言

不得不說本作在一定程度上賣相很好,Q萌的畫風、Rougelike式的地圖設計與戰鬥模式、可互動的眾多魔物娘、數量繁多的裝備選擇,甚至帶有輕微的養成系統,從表面來看本作的亮眼之處是如此之多,但是在如此的佈局和多線開花之下本作的實際體驗卻不盡人意,經歷過長時間的更新之後本作或許不算差,但是距離優秀的標準卻還有一段路要走。

因為可愛,也只能可愛-第1張

再一次來到異世界

因為墜機,Roy陰差陽錯的來到了異世界大陸的城堡,在與眾多魔物娘邂逅獲得力量的同時,Roy也一直向著城堡深處探索尋找丟失的零件;遊戲的劇情十分簡單也十分套路,遊戲內可對話的重心地方基本只在於眾多的魔物娘處,在擊敗各種BOSS時我以為總會揭示交代一些遊戲背景,但是事實上在我的數次旅途中BOSS給予玩家的對話多數時候只是留下一句 “你都打過我了還想怎麼樣嘛,走開走開!”。

在擊敗第二關的BOSS貓頭鷹時主角的一句“這隻鳥看起來有點奇怪”讓我以為遊戲是需要多次擊敗BOSS才能漸漸拼湊處劇情,確實,在多次擊敗相同的BOSS後也確實會得到一些不一樣的內容,但是這些零零散散的內容過於貧瘠,玩家對這個世界的認識仍然是處於“我是誰,我在哪”的狀態,在魔物娘處我們我們可以稍微瞭解一點遊戲世界的真相,但是魔物孃的對話更多的是在玩家送禮物時對玩家進行感謝類的對話。

或許遊戲內的劇情只是一個引子吧,我們也只能當作一個引子。

因為可愛,也只能可愛-第2張

一切以實物為準

遊戲內的畫風是很Q萌的,人物大大的腦袋與小小的身子成了這一畫風的最基礎要素,每個魔物娘也有寵物的形態跟隨我們一起進行冒險,哥布林、惡魔、木偶…每一個敵人在這樣的畫風下也都失了三分銳氣,在城堡場景內的每個角色都是一種純粹的可愛,但是同時這種3D的建模又顯得粗糙,稜角十分鮮明,考慮到製作組可能就是在營造我上文說的“可愛”系畫風或許可以釋懷。

在本作內的主角Roy和每個魔物娘都存在一套自己的2D立繪,但是基本每個魔物孃的立繪都是偏色氣方向的,如果第一眼看到立繪我會對魔物孃的建模多幾分遐想,但是當我先看到魔物孃的實際建模後看到對應立繪,我的內心只能毫無波動,一句 “一切以實物為準”貫穿了所有。

因為可愛,也只能可愛-第3張

我的刀已經很久沒見血了

遊戲內的戰鬥系統帶給玩家的反饋是相對薄弱的,玩到的攻擊反饋與受擊反饋都很微弱。

玩家對敵人進行的每一次平A都會讓玩家產生一種模稜兩可的感覺,“我打到敵人了嗎”這種問題多數玩家都會感覺到,而這一點在惡魔大廚一階段的BOSS戰中體現的尤為明顯,BOSS掉沒掉血基本全靠頭頂的HP血條來傳達,除此之外我真的很難察覺到我有沒有造成有效傷害,玩家固然可以通過BOSS的血條來提示我們有沒有造成傷害,但是很多情況下玩家的視線是不會一直停留在血條的位置上的。

因為可愛,也只能可愛-第4張

在受擊方面本作同樣存在與打擊相同的問題,閃避系統給人的感覺很迷惑,本作的閃避默認是人物進行翻滾的,但是這種翻滾是沒有無敵幀的,察覺到這一點是我用很多次的死亡換來的,並且遊戲的一個詞條也印證了我的說法;在後期的BOSS基本招式種類都十分花哨,動輒全屏子彈亂飛根本無法看清楚自己在何處何地進行閃避,同樣也只是只能察覺血條來看自己閃避成功與否, 這種讓玩家處於“黑暗”的感覺並不好受。

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並且玩家的獲得的正向反饋或者說“爽點”基本相當一部分都是由打擊感來實現的,肉鴿類遊戲在關卡後期敵人的血量都會驟然升高,如果沒有選擇到好的詞條的話玩家的攻擊則基本都是在刮痧,刮痧是很無聊的一個過程,而如本作一般加之沒有手感上的反饋則是更容易讓玩家產生枯燥無聊的情緒,爽感或許有,但是枯燥卻是始終的。

因為可愛,也只能可愛-第6張

通過特定的小關卡我們都可以得到物品選擇詞條來賦予我們的裝備特殊能力,每位魔物娘都可以提供給我們一類獨特的武器裝備效果,如果只是選擇單一類別的詞條那麼不存在任何問題,但是在一局遊戲內遊戲是強制玩家選擇四位魔物孃的也就是一句內會出現四類詞條,同時在遊戲的後期很容易出現“他”類別的詞條,只是走單一詞條的路顯然是行不通的。

遊戲內也提供了雙屬性詞條等,但是遇到的概率可以說很低了,而且雙屬性詞條的效果都不明顯,這導致玩家在每一局遊戲的後期多少都會產生很多的“無用功”。

因為可愛,也只能可愛-第7張

收益與收集的脫鉤

一款肉鴿類的遊戲註定是要有充足的收集要素作支撐的,而本作的收集要素足夠多但在收集的難易程度上卻有些許的不合理。

本作內基本存在四類收集要素:隕石、晶石、蛋糕、圖紙

隕石用來解鎖與強化裝備武器,晶石用來製作藥劑解鎖人物技能,蛋糕用來對魔物娘進行養成提高對應類別的技能傷害,圖紙則是解鎖同一裝備的不同的形態。

本作的可收集要素也足夠多,但也足夠後繼無力。

在關卡內我們常常會面臨一種選擇,選擇獲得收集物的門那麼人物無法得到強化,選擇強化人物的門,那麼本局遊戲則收益或許不高,加之前三種收集要素都以“門“的形式存在,很多時候我們更是隻能被迫去進行收集。三種收集物都以作為小關卡的獎勵我認為是不妥的,加之這三種資源在遊戲內都是重要的取捨常常是我們要面對的。

因為可愛,也只能可愛-第8張

結語

在從發售之初到現在,本作迎來了它的一週年,我們可以看到關卡豐富很多,敵人種類關卡設計對比開始都都有了一個進步,但是本作面臨的問題仍然很多,從開始我就提到本作的外表是精緻的吸引人的,但是實際體驗其內核一聲嘆息是難免的,可以看出本作是想要推陳出新體現自己的想法的,但是事與願違,本作仍然沒有探索出一條屬於自己的路,只能說還有很大的進步空間。


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