【PC遊戲】史詩MMO神作「激戰2」:值得單機玩家嘗試的網遊


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 17:11:05 作者:夜遊者 Language

與「激戰」的初次接觸

我很早就聽說激戰這個名字了,大概小學時期吧,是從長我幾歲的兄長那聽來的。說是激戰很好玩,可以試試。畢竟就聽了個名字,然後小時候的我就去不知名的搜索引擎上檢索了“機戰”,還玩了一段時間,後來才得知他口中的“jizhan”原來是激戰。有幸在激戰停運前玩了一段時間。但當時的我並沒有沉迷於激戰,反而有些迷茫。

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之後由於學業基本就沒再接觸網遊,玩得也都是4399小遊戲了。後來開始LOL到現在玩steam上的單機遊戲諸如「以撒的結合」或者「魔物獵人世界」之類的。這次在朋友的推薦下玩了「激戰2」這款遊戲,激戰2給我的感覺很不一樣,它並不像是網遊,帶我的遊戲體驗更像是單機遊戲,我沒有被困在繁忙的日常任務中,也沒有需要社交的內容,我只是在地圖上溜達完成一些感興趣的任務或者跟著大佬們打打區域事件。我這個喜歡單機遊戲的玩家很享受這種悠閒、愜意和自由的感覺。

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絕妙的地圖設計和出乎意料的開放世界

激戰2中種族不影響職業的選擇,但不同種族的出生地和主線劇情不同。人類種族一開始的劇情以抵禦「半人馬」為主。城門防禦被破,玩家站出抵禦半人馬,收復土地、幫助不同城鎮或者郡裡的農民或者士兵將半人馬趕出賴以生存的家園。遊戲一開始並不需要像傳統網遊一般,一上來就讓玩家瘋狂的跑任務,而是給了玩家自由探索的時間。

因此遊戲一開始有種單機遊戲開放世界的感覺,玩家以探索世界為主,地圖上有著傳送點和探索點,甚至還有在網遊中相當少見的觀景點和英雄挑戰,觀景點與刺客教條中的設計類似,往往是高處或者難以到達或找到的地方。地圖上還有英雄挑戰之類的小BOSS,主要用來獲取技能點。從這個角度來考慮,激戰2更適合單機玩家。

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激戰2中最最最值得一提的點就是它那龐大到誇張的地圖,毫不客氣地說在我玩過的遊戲中包括單機遊戲,也很少有可以在地圖方面與激戰2一拼的遊戲。激戰2的地圖設計與《刺客教條:英靈殿》等開放世界單機遊戲比較相近。它打破了我對網遊的一貫認知,原來網遊地圖也可以做得宛如真實世界般栩栩如生。這一方面來自於遊戲內隨著時局動態變化的任務系統;另一方面得益於其優秀的縱深和各種資源點。

傳統網遊地圖趨於平面化,其縱深較弱,而激戰2中無論是海底、洞穴還是深淵甚至是彎彎曲曲的樹枝都成為了地圖探索的一部分,玩家完全不必擔心空氣牆,無論是爬上彎曲的樹枝還是深入湖泊或深淵在激戰2都是可以實現的,這點在「邁古瑪叢林」中被展現的淋漓盡致,並得到了無數玩家和媒體認可。當年的設計師也由此一戰封神,聽說這次新DLC「巨龍絕境」的地圖設計也是出自他手。

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此外,還有“代入感頗高”的玩家群體幫助玩家提高真實感。以下都是個人的真實經歷!在我某次打團隊事件(諸如護送或者抵禦之類的小事件)時,恰巧碰到一位前輩。他跟我說:“你好冒險者”,我第一反應以為說這句話的是NPC,因為NPC跟玩家的對話也會出現在聊天框中。後來看到旁邊站著同名的玩家才反應過來,是玩家在跟我說話。我簡單回了他句:“hi”,然後他回覆我:“能否邀請你一起冒險”(其實是邀請我加入公會,後來我加入了)。這段對話瞬間讓我產生進入到遊戲世界中的感覺。雖然之後沒有再跟他聊下去(感覺有點中二),但這種氛圍感讓人很舒服。

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人性化的動態任務系統

激戰2的任務以「區域任務」為主。到地方後,遊戲界面的右上角會出現相關任務的提示以及需要玩家完成的內容,當任務進度條滿或者任務時限結束時,玩家會自動獲得獎勵,省去了玩家來回跑任務的時間。此外,這些區域任務給玩家的經驗是動態的,且限時區域任務也是動態事件,不是每時每刻都有的,例如護送任務。當然除了這類任務,遊戲中還有需要手動接取的任務,這些任務往往與遊戲主題沒有關聯,多數是用來娛樂的小任務。

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除了 這類“小任務”之外,遊戲中還有「大型團隊事件」。將有大量玩家參與其中。例如,破門攻城戰中,每個門都有各自的玩法。第一次參與的我當然不知道怎麼打,但激戰2有趣的地方就在於周圍有大量的玩家接到了同樣的任務,玩家無需刻意組隊,隨著大部隊走就能獲得相應獎勵,這在其他網遊中是很少見的。

恢弘的配樂與略顯落後的遊戲畫面

激戰2的「配樂」也是超乎我預料的,不僅每個種族有各自的主題曲,戰鬥甚至劇情中的音樂都是在不斷變化的,很多音樂都頗具史詩感。我想這離不開Jeremy Soule這位大師級音樂家對激戰2音樂的貢獻。他為上古卷軸系列做的曲子《Sunrise of Flutes》也頗具史詩感,我想這也是他被選擇來做激戰2音樂的原因,畢竟激戰2是一個極為龐大且史詩世界,巨龍、魔法、戰爭充斥著整個泰瑞亞大陸。我個人最喜歡的當然是《Fear Not This Night》,這首激戰2的主題曲。可惜的是由於他個人跟Everquest簽了獨家協議,導致激戰2與他無法繼續合作。此外,激戰2有著全程的配音(有中文/英文配音),這極大地提升了玩家的代入感。

激戰2的畫面表現力放到現在看來並不算過時。隨著玩家和怪物移動微微擺動的青草,會被火焰灼燒到的樹木。雖然畫面質量確實已經落後,但畫面表現力帶給玩家的真實感和交互感依然優秀。遊戲內即時演算和CG數量在前期不多,隨著DLC發售年代越接近於2022年,遊戲的動畫和CG數量開始上升。

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激戰2賣的是遊戲玩法而不僅是數值

目前激戰2本體內容和第一個DLC免費。個人蠻喜歡第一個DLC的內容:「決戰邁古瑪」,玩家將參與到與墨德摩斯的史詩戰爭中。在遊戲設定中,墨德摩斯是叢林巨龍,其體型極為龐大,形象點說墨德摩斯幾乎就是邁古瑪叢林(巨龍的腐化)。因此墨德摩斯是極難被擊殺的,由此史詩戰爭被分割為兩大部分。一部分是個人史詩,玩家將深入邁古瑪叢林與墨德摩斯的意識體決戰;另一部分是大型團隊事件,玩家組成超大團隊進攻墨德摩斯本體。兩者結合將完成對墨德摩斯的擊殺。

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「烈焰征途」是激戰2的第二個DLC,首次將坐騎系統引入了激戰2。「巨龍絕境」作為激戰2最新出的DLC,更是在融合了「決戰邁古瑪」的地圖設計(縱深和東方文化元素)和「烈焰征途」的坐騎系統(雙人坐騎“攻城巨龜”)之外,增加了翠玉科技,由此帶來了職業的新玩法和翠玉機器人玩法。每個大型DLC的地圖和戰鬥玩法都因為背景設定而有所區別,這也是為何我說,玩家購買的是遊戲玩法,而不是僅僅是數值。

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量大管飽的史詩劇情

激戰2從2012年運營至今已經有十年了,遊戲劇情不斷前進,不誇張的說我個人認為激戰2的遊戲內容相當於電影屆的《指環王》系列(包括霍比特人),是極為豐富的,儘管劇情方面並不算特別出彩,但量大管飽的劇情任務和各具特色的BOSS戰、攻城戰都讓我感到滿足。此外,激戰2沒有強迫玩家去進行社交,一個人玩也能體驗到激戰2的劇情內容和大部分玩法。激戰2更傾向於開放世界探索,個人認為對單機玩家蠻友好的,對常玩存在日常和周常網遊的玩家來說,雖然目前引導還是欠缺但相比之前有了改進。

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偏向動作遊戲的玩法與近千人參與的世界之戰

激戰2的「戰鬥」方式更接近於單機動作遊戲。不僅有著翻滾躲避攻擊的設定,還通過耐力限制了玩家短時間內翻滾的次數。遊戲內小怪攻擊力並不算低,玩家需要通過走位和翻滾來規避傷害。儘管遊戲在戰鬥上並沒有地圖那麼出彩,但由於每個職業都有好幾套技能,玩家依然能夠感受到激戰2在武器和技能上的用心。

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遊戲中除了PVE外,還有著諸如「世界之戰」等團隊玩法和「競技玩法」(PVP)。PVE內容基本不影響到世界之戰和PVP內容(兩隻五人隊伍對戰,傳統的PVP玩法)。世界之戰包括五張大型地圖,每張地圖可容納數百玩家。在世界之戰中,玩家的等級和屬性都將被調整成滿級,哪怕是剛玩激戰2的玩家(付費賬戶31級或者免費賬戶60級)也可以進入到世界之戰參與玩家對戰。需要注意的是,玩家的裝備數值是不被動態調整的,但好在世界之戰對裝備需求不高,例如攻城時玩家對大門和城牆的傷害降低,需要玩家操作諸如弓箭車、弩炮或者拋石機等攻城器械。

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結語:激戰暖暖!

激戰2除了上述正經玩法之外,還有一個蠻另類的玩法,那就是激戰暖暖!當我在B站搜索攻略的時候,偶然間發現一個大佬出了各種動漫或者遊戲角色的激戰2COS視頻。玩家可以通過對裝備的幻化COS諸如一拳超人、2B小姐姐、美少女戰士等等之類的角色,說真的不能說有100%的像但絕對有99%。尤其是在服飾上來說,髮型可能是唯一限制住玩家想象力的因素了。

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激戰2至今已經運營了十年(國內少兩年),其遊戲內的武器、裝備和道具都是超乎玩家想象的,也因此它能延伸出上述的“暖暖”玩法。儘管激戰2有這麼多的優點,但目前國內玩家群體可能還是更偏愛快餐式網遊或者手機遊戲。倒是像我這種喜歡單機遊戲的玩家很適合激戰2,激戰2既有精彩的劇情和地圖,又有著豐富的武器和裝備供玩家獲取。個人認為對開放世界和RPG遊戲感興趣的單機玩家可以試試激戰2,喜歡網遊的玩家也可以試試這款買斷制網遊。

#為泰瑞亞而戰#


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