【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士的護符系統詳解


3樓貓 發佈時間:2023-06-09 14:35:59 作者:雪華_ Language

裝上特定的強化道具,然後增強角色的某點能力,這一點在遊戲裡並不罕見,例如幽靈行者中是通過某種拼圖的方式裝上強化組件,來帶給角色能力的提高。空洞騎士的護符也是如此,在遊戲流程中,玩家最多可以獲得十一個護符槽,每個護符裝上都會消耗一定數量的護符槽(一到五個不等,而虛空之心不消耗護符槽但是是在獲得之後必須裝上,國王之魂佔五個護符槽染黑後變成虛空之心)。

可以說,空洞騎士的攻擊手段並不多,在戰鬥設計層面和《只狼》一般顯得簡約而精煉。而護符這一機制,則是拓寬了空洞騎士的戰鬥流派,但是其操作手法並沒有發生太多改變,因此你可以在適應流派A之後稍加練習就能適應流派B。

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值得一提的是,有些護符之間組合會產生額外的效果,而不產生額外的效果的護符搭配往往也能在某種方面達到一種機制的效果。而在流程中合適地使用不同的護符搭配來針對特定的環境,對遊戲難度的降低是顯而易見的。在神局選擇輸出效率高且穩定的護符搭配也能使戰鬥變得更加簡單。

以下我將從護符的獲取,流派,強弱,組合技以及部分護符的特性展開來講講空洞騎士的護符系統,最後為大家推薦一個好玩的護符mod(不過此mod過於強大,對遊戲難度造成了降維打擊,不建議在一週目使用)。

此篇全程純手打,下圖來自空洞騎士wiki

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1.空洞騎士收集要素(涵蓋護符)

在空洞騎士中,護符的收集幾乎伴隨著遊戲流程的始終,總的來說護符的收集不外乎三種,撿到,商店買到和完成一些特殊任務,且每一個護符的收集都和完成度掛鉤,所以收集護符是遊戲流程中重要的一環。其實不僅僅是護符,幾乎所有的收集要素都是如此,所以不妨直接來談談空洞騎士的收集。

而在談收集要素之前我們先來談談鎖與鑰匙,什麼是鎖與鑰匙呢,這是一個很形象的概念,直觀來講就是遊戲場景被鎖住了,因為你缺乏開鎖的鑰匙。例如玩家前往蒼綠之徑時,擋路的巴德爾就是鎖,玩家的法術白波就是鑰匙。hk中的鑰鎖機制是十分合理的,不僅有著關鍵能力的硬鎖,也有著一些軟鎖。硬鎖在hk中最為常見的例子就是能力鎖,幾乎大部分能力的獲得都增加了你可以探索的區域。軟鎖的一個典型例子就是價格1800吉歐的提燈,或許也能在打完螳螂領主左轉深巢呢(笑)。

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(如果要連上圖鑑那些那就很多了,這裡就只談和遊戲流程關聯較大的物品)

這些收集要素多卻不顯得雜亂,因為在遍地是寶的聖巢,幾乎你無意中撿到的某個道具,對你也有較大的作用。

hk現版本遊戲開始有五格血量,一槽靈魂。而在面具碎片和靈魂碎片全部收集完之後,你可以有九格血量和兩槽靈魂。有意思的是這些面具碎片和靈魂碎片散落在各個地方,或許是直接撿到,或許是在商人那裡買到,再或許是完成某個任務或者是挑戰。不單單是面具碎片和靈魂碎片的收集是這樣,其他物品的收集的方式幾乎也不太單一,例如護符,有開局就能很容易撿到的亡怒,也有需要你救回所有蟲子才能獲得的蛻變輓歌。這樣做的好處便是,你的一週目流程是充滿驚喜的,在滿是寶藏的聖巢,你的每一處足跡都有意義。哪怕是苦痛之路,也獎勵你一個束縛印記(嗯)。

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再來談談流程中的能力獲取。白波是通向蒼綠之徑的鑰匙,白砸可以砸開許多通道,螳螂爪和二段跳都能讓你可探索範圍多很多,超沖和酸泳即便是低完成度的速通你也需要獲取其一,黑衝則是可以讓我們通過黑衝線探索較為支線的區域,覺醒夢釘能讓我們探索之於白宮的關卡。在hk中,幾乎你獲得每一種能力,或者是強化的一些能力,都意味著你的可探索範圍的增加。如此便是一種,收集物品,獲得能力,增加探索範圍,再收集物品的正向循環,而因此充斥於hk的正反饋帶給了玩家一個很不錯的體驗。畢竟之於電子遊戲,生活可不是有多少付出就能有多少收穫(笑)。

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hk中,角色的能力成長除了上述提到的面具碎片和靈魂碎片更多則來自護符的收集和護符槽的增加(此部分有關解讀我想把它放在戰鬥設計中),以及骨釘的升級,法術的染黑。當然,可能更大的提升,是來自玩家本身技術的成長(確信)。那麼骨釘是如何升級的呢,去淚城找骨釘匠,並且帶上你的吉歐和蒼白礦石。作為幾乎是所有玩家一週目輸出的最重要手段,骨釘的普通攻擊,對於玩家角色能力提升可謂是顯而易見,畢竟初見流程中零釘打3螳螂和二釘打三螳螂的難度差異可想而知。那麼相對於吉歐,蒼白礦石的獲取可能才是骨釘升級的阻力。正是如此,骨釘升級需要的蒼白礦石數量分別為0,1,2,3。越往後蒼白礦石就越多,而第一次甚至不需要蒼白礦石。六塊蒼白礦石的獲取方式也和麵具碎片如出一轍,多種多樣,分佈在古老盆地,水晶山峰,安息之地,深邃巢穴等等地方,以及你需要在王國邊境打過競技場2獲得的一塊和在遺忘十字路的蟲爺爺獲得的一塊。骨釘的後續幾級升級需要的蒼白礦石在遊戲的相對後期,法術的染黑也是在遊戲的相對後期,這樣似乎我們在初見流程中主角的性能提升也是於劇情推進息息相關。

重複探索同一塊區域幾乎是所有銀河城遊戲的一個共通點,因為你幾乎不可能在第一次來到一個地圖就把這個地圖的每一處都走遍並獲得所有的道具。而在hk中,不僅僅地圖錯綜複雜而且每個區域息息相關,反反覆覆的重複探索幾乎是必然的。

那麼如何做到讓玩家反覆探索不乏味,幾乎是所有銀河城遊戲需要去考慮的點。hk是怎麼做的呢,它把收集要素做到了足夠多,且足夠重要,給了玩家一種每一次來到一個地方,都是在做一個不同的任務。那麼僅僅如此嗎,顯然是不夠的。重複探索不可能讓你每一次探索都花費相同的精力,對於玩家帶著目的性的重複探索,hk是如何處理的呢。首先遊戲中有足夠多的門,這個門指的是你可以打通的近道。另一點,hk中對於後續的跑圖難度大大降低,不僅僅有超沖和鹿角蟲車站或者是電車這種可以大幅位移的能力或是道具,更有著像夢門這種十分方便的技能。顯然hk的重複探索並不枯燥,甚至就連npc你也能在這個地圖的不同地方遇見,彷彿除了你,這個生機勃勃(或許)的聖巢,大家都在各司其職。

而hk的探索路線,一百個玩家或許就有一百種不同的答案,出於遊戲中後期的自由度,玩家完全可以自由探索,甚至無聊的話可以一直在競技場刷吉歐。另一點,遊戲顯然是鼓勵玩家多探索,畢竟你誤打誤撞打出來了結局一併未封檔後才暗喜,原來我還有這麼多內容沒有玩到。在玩家打完任意一個結局後,遊戲便會出現完成度,而完成度取決於各種各樣的因素,可以是護符的收集和boss的擊敗,也可以是神居一樣的額外挑戰。

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2.護符的流派以及點評

其實本身用流派來形容有所不妥,更多的玩家會選擇一定的雜糅以及看中某個護符強大的效果,但所謂流派即被多數玩家所廣泛使用的一點。

例如骨釘流,即穩體+力量+快劈+驕傲+骨釘大師的榮耀,力量和快劈分別從攻擊傷害和攻擊頻率提升了骨釘的輸出效率,而穩體和驕傲(乃至快劈,因為畢竟沒人不喜歡攻速快吧)則是提升的操作的手感,當然穩體的手感因人而異(筆者建議最好適應無穩體的手感),而驕傲印記的距離提升其實在很多時候都是沒有實質的用處的,當然確實多出的骨釘距離會讓人安心很多。而快劈,當之無愧的神,無論是攻擊效率的提升還是手感的提升乃至降低前後搖帶來的傷害規避率,都使其成為了很強勁的護符。骨釘大師的榮耀則是作為強大的一槽護符,加快了劍技的施放,是毫無疑問的強大的外掛(掛是掛件的意思)護符,在神局中也是適配性很高的護符。

再如法術流,代表便是薩滿之石,效果也是簡單粗暴,增加法術的傷害!我所說的法術傷害並不僅僅是簡單的數值的提高,而是它還可以使復仇之魂和暗影之魂的體積增大,從而讓兩種法術更容易造成多次傷害判定並且薩滿之石的獲得方式僅僅是在遺忘十字路畫220geo在商店購買。由於薩滿之石對傷害提高顯著且獲得方式容易,幾乎成為了多數流程速通中伴隨始終的強力護符。再就是之於靈魂捕手和噬魂者可以增加骨釘獲取靈魂的值(ps:兩者可以疊加,疊加之後每次骨釘攻擊能獲取22靈魂),而由於有過載機制的存在加之噬魂者為四槽,所以我當初在打全輻輝的時候常常選擇過載噬魂者有時也會選用骨釘流過載薩滿之石。除了能夠增加骨釘獲取靈魂的值的護符之外,還有法術扭曲者這種能夠把傷害性法術的靈魂消耗從33降至24的護符。

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而對於逃課必備的流派則非召喚流不可了。常見的是防禦者紋章,發光子宮,幼蟲之歌,格林之子,夢之盾和編織者之歌等等護符了。這些護符有些能夠在玩家水平不足的時候採取針對性打法,從這一點來看TC還是過於寬容了。比如防禦者紋章在打殘破容器和失落近親時可以通過其造成的小範圍的臭氣擊殺掉漂浮的感染氣球,無論是讓玩家進行凝聚回血時不被打擾,還是專心致志地面對boss,防禦者紋章都顯得十分有用。再如對於一些玩家,競技場3的難度顯得有點偏高,尤其是後面的空戰部分,但是如果你帶上了召喚流護符和快速凝聚以及堅硬外殼,你便能在不斷的回血中靠召喚流護符的傷害殺穿競技場三(不過還是更推薦用劍技和法術,比較逃課只能逃一時,悲)。

在部分涉及到神居的流程速通中或者神居速通中,能顯著提高傷害的護符被許多Speedruner所使用,除了上文所提到的快速劈砍以及薩滿之魂還有一個雖然已經被多次削弱但仍然具有一席之地的吸蟲之巢,吸蟲會把黑波變成小範圍的能造成傷害的幼蟲,換句話說吸蟲犧牲了範圍卻帶來了傷害的顯著提升,使其能夠在短時間對BOSS造成大量傷害而在速通中廣泛運用(主要還是運用在神居的速通中)。我管這類護符叫做增益流。

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3護符之間搭配的額外效果

hk裡雖然沒有直接說明護符之間可以相互促進而產生一些特殊的效果,但是這些護符之間是存在著此種效果的。比如蛻變輓歌和幼蟲之歌這兩個護符被我們同時裝上,這個時候我們受傷獲得的靈魂從 15 漲至 25,而配合上亡者之怒只剩一格血量時會發射出紅色劍氣,劍氣傷害大約為骨釘普通攻擊的 68% 。鋒利之影的效果是傷害當我們使用暗影衝刺穿過敵人後會造成傷害,並且衝刺速度還能得到提升,而此時我們再裝備上衝刺大師將鋒利之影造成的傷害從一倍骨釘傷害提升至 1.5 倍骨釘傷害(這是有意義的,例如衝刺大師在苦痛之路速通中幾乎是必帶護符,配合上鋒利之影便能更好的秒掉守衛)。再如苦痛荊棘配合上堅硬外殼可以使觸發苦痛荊棘的時間減少並且還能獲得更多的堅硬外殼帶來的無敵幀。諸如此類,其實是數不勝數的。

4部分護符的一些特性

亡者之怒的效果是一血時骨釘傷害會提高到1.75倍(包括劍技的傷害),而當我們有藍血的時候,亡者之怒則顯得有容錯率(比如亡怒五門,由於有藍血的存在和傷害的提升使得這個挑戰不像想起來那麼困難)。無憂旋律是一個看起來很雞肋的護符,效果是它有概率抵擋小騎士受到的傷害(比如當時初代輻輝any輻光的手操就用到無憂旋律)。但是每次該護符抵擋傷害,抵擋概率都會下降到0%,每次受傷而未抵擋傷害,抵擋概率就會上升。烏恩之形可以讓玩家可以讓在凝聚靈魂時移動(這一點比如在剛開始打無上輻光時難以有合適時間回血可以帶上烏恩來增加容錯率),但是它的效果不僅僅如此,它還可以改變小騎士的體積從而規避一些攻擊,比如三螳螂的橫向突刺。

5護符增強MOD

這個mod在一定程度上增加了護符之間搭配產生的化學反應,也極大增強了各種護符本身的效果,但是由於過於強力不推薦大家在一週目流程中就使用。如果在後續想有不一樣的遊戲體驗,不妨裝上這個mod,再在聖巢來一場激動人心的冒險。


護符這一機制在為hk在可玩性上進行了一定程度的加強,無論正反饋驅動的收集,還是護符本身之間的搭配所產生的化學反應,抑或是對遊戲戰鬥系統深度的體現,無論如何,護符都起到了較為重要的作用。

二創圖主要來自空洞騎士吧和Steam社區,侵刪

那麼這裡是雪華,我們有緣再會。


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