互動電影遊戲的魅力:如何在故事中掌握命運?


3樓貓 發佈時間:2024-07-01 11:32:45 作者:YsBooker Language

『讀』№1 「認識遊戲」№1
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在過去的幾十年裡,視頻遊戲作為一種敘事媒介經歷了顯著的演變。從最初的簡單像素到如今的高度複雜互動體驗,遊戲不斷擴展表達範圍,尤其是在敘事方面。互動電影式遊戲,作為這一變革的前沿,已經極大地改變了玩家與故事的互動方式,為玩家提供了前所未有的沉浸式體驗。這類遊戲融合了電影的敘事深度和視頻遊戲的互動性,讓玩家不僅僅是故事的旁觀者,而是讓他們成為可以影響故事走向的核心。互動電影式遊戲隨著技術進步,已經成為現代遊戲產業中不可或缺的一部分。
筆者最初是因偶然體驗到《底特律:化身為人》,而對互動電影式遊戲產生了濃厚興趣。這款遊戲不僅僅通過其豐富的敘事和深入的角色塑造吸引了我,更重要的是它提供了一種全新的故事互動形式,提供了沉浸式的遊玩體驗;具有角色代入感的簡單操作,給我這樣的菜鳥級入門玩家帶來了純粹的娛樂,不會苦惱於因不熟悉鍵位導致的卡關。
本文選擇聚焦於互動電影式遊戲,旨在探索這一獨特遊戲類型是如何改變玩家對故事的體驗,以及它們在現代遊戲產業中的地位和影響。接下來,我們將從互動電影的發展歷程開始,深入瞭解其演變過程。


從互動電影到互動電影式遊戲

互動電影式的遊戲通常被稱為“互動劇情”遊戲“選擇驅動型”遊戲“敘事冒險”遊戲。這種類型也有時被稱為“互動電影”,特別是在遊戲中劇情和角色的互動類似於觀看電影的體驗時。它借鑑了互動電影的敘事技術和參與方式,玩家的選擇直接影響遊戲的發展、情節轉折和結局。這類遊戲通常注重故事的深度和複雜性,提供豐富的角色發展和情節設定,使玩家能夠在遊戲中體驗到類似看電影的情感投入和敘事體驗;而遊戲機制往往不那麼注重技巧或反應速度,更多的是考驗玩家的決策和道德判斷。
特徵為:敘事中心、角色深度、選擇與後果、視覺和音頻表現、有限的遊戲玩法元素
互動電影式的遊戲通常被稱為‘互動劇情’遊戲。這類遊戲借鑑了互動電影的敘事技術和參與方式,提供了類似電影的情感投入和敘事體驗。為了更好地理解互動電影式遊戲的獨特之處,我們需要先了解互動電影的起源。

夢的起點:互動電影

互動電影讓觀眾通過選擇影響劇情和結局,使他們從被動的觀影者變為故事的共同創造者和主動參與者。這種格式最早可追溯到20世紀60年代末的實驗電影,如1967年的《自動電影》(Clovek a jeho dum/Kinoautomat),觀眾通過投票決定影片情節。

隨著技術進步,尤其是在80年代和90年代,數字存儲和播放技術如激光光盤的普及,使得製作更為複雜的互動電影成為可能。代表作如1992年的《I'm Your Man》利用激光光盤技術,為觀眾提供了通過遙控器投票實時選擇劇情的新體驗。

互動電影代表了電影藝術與新技術結合的一種創新形式,其工作原理和特點反映了製作者對觀眾參與度和敘事形式的重新思考。
互動電影的工作原理選擇驅動的敘事;技術支持(數據管理系統來追蹤觀眾的選擇,視頻流技術確保無縫的視頻切換);分支式劇本編寫
互動電影的特點觀眾參與性、非線性敘事、故事複雜性與重播價值、技術依賴(影片製作技術、數據管理、實時響應系統等)
這些技術和敘事的創新為互動電影式遊戲的發展奠定了基礎,使得遊戲製作人員可以探索更深層次的用戶互動和故事敘述方式。
進入21世紀,隨著互聯網和移動設備的普及,互動電影得到了新的發展機會。網絡和移動應用程序成為新的平臺,不僅提供了更多樣化的互動方式,還使得互動電影能夠到達更廣泛的觀眾。此外,隨著視頻遊戲和電影藝術的界限逐漸模糊,互動電影和視頻遊戲之間的融合也越來越多地出現在市場上,如《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018)這樣的作品,它以Netflix平臺實現了高度的互動體驗——通過在視頻平臺播放時讓觀眾在關鍵劇情節點作出選擇來定向故事走向。這種互動功能的應用與同年中旬於PS4平臺發售的《底特律:化身為人》中豐富的分支劇情和電影般的敘事體驗相映成趣,同時也暴露了互動視頻自身不可避免的交互短板,彰顯了互動電影式遊戲的天然優勢。

隨著技術進步,互動電影得到了進一步發展,尤其是在互聯網和移動設備的普及下。為了更深入地探討這些變化,讓我們具體看看互動電影式遊戲的演變和技術支持。


由技術支撐的媒介轉化

互動電影式遊戲繼承了互動電影的核心理念,通過電影般的視覺效果和敘事方式,讓玩家在關鍵時刻通過選擇來影響故事的發展。與純粹的互動電影相比,互動電影式遊戲進一步增強了玩家的參與感和沉浸感,通過有限但關鍵的互動,讓玩家不僅是觀眾,更是故事的參與者和推動者。
從互動電影到互動電影式遊戲的過渡是一個跨媒體發展的有趣案例,體現了技術與敘事的結合如何創造全新的用戶體驗。這一過渡不僅僅是技術的應用,更是觀眾參與和敘事策略的一次重大變革,開闢了視頻遊戲和電影敘事的新領域。
互動電影的發展和視頻遊戲的結合展示了技術與敘事的結合如何創造全新的用戶體驗。為了更詳細地瞭解這種結合帶來的影響,我們來看看技術的具體進步。
互動電影的發展和視頻遊戲的結合離不開這幾項關鍵技術的進步:數字存儲技術、圖形處理技術、編程和腳本技術
在敘事上,互動電影式遊戲繼承了互動電影的多分支故事線,允許玩家的選擇影響遊戲的進程和結局。遊戲設計師通過引入更復雜的情節設定、角色發展和故事結局,提升了遊戲的沉浸感和重玩價值。

互動電影式遊戲的未來發展可能會看到更多利用虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的嘗試,這些技術將使得互動敘事更加沉浸和個性化。同時,隨著人工智能技術的進步,未來的互動電影式遊戲可能會在適應玩家偏好和提供定製化故事體驗方面變得更加智能和靈活。
從互動電影到互動電影式遊戲的過渡不僅展示了多媒體技術的融合與創新,還反映了用戶參與和敘事方式的深刻變革。這一發展歷程不僅增強了媒介的表達力,也為用戶提供了前所未有的互動體驗,預示著未來娛樂媒介的無限可能。
互動電影式遊戲不單是媒介轉化與技術催生的產物,更是一系列遊戲類型傳導和自發的結果,是遊戲工業自然衍生發展的新階段。



業界的持續探索:互動電影式遊戲進化簡史

筆者通過打遊戲認識的一位朋友(本篇特邀審稿員之一),表達了對互動電影式遊戲未來的理想追求。他認為,到目前為止,互動電影式遊戲仍處於摸索和發展的“初級階段”——現有的技術只能讓玩家在預設好的選項中做出選擇,以達成相對固定的結局;然而,未來的遊戲發展應該基於硬件的進步,能夠讓玩家自主決定故事的走向,實現“一千個人有一千個哈姆雷特”式的遊戲結局。這種理想中的遊戲世界對軟硬件的要求極高。編劇需要提供一個非常具有延展性的劇本主體,才能讓後續的製作有足夠的依附進行創作。這樣的劇本不僅要考慮各種可能的情節走向,還要能靈活適應玩家的各種選擇,讓每一次遊戲體驗都獨一無二。
一代代遊戲開發者為了實現玩家的這一願望,不斷在技術上進行嘗試和創新。早期的互動電影式遊戲,受限於技術的發展,只能在有限的選項中展開故事,讓玩家體驗到預設好的結局。這是時代的妥協,但也是技術進步的起點。
隨著硬件和軟件技術的不斷進步,遊戲開發者們不斷突破限制,從簡單的分支選擇到複雜的多結局系統,再到如今嘗試在開放世界中融入更豐富的互動元素。每一步的進展,都是為了讓玩家的選擇更加自由,讓故事更加個性化和豐富多彩。未來,隨著技術的進一步提升,玩家將能夠真正自主決定故事的走向,體驗到獨屬於自己定製的個性化遊戲結局。這不僅是玩家的共同理想,也是開發者們為之奮鬥的長期目標。
接下來我們就一起看看,除了互動電影帶來的啟發之外,開發者為實現和玩家的共同夢想,在半個世紀以來所做的各種嘗試和實驗。


文字冒險開啟的遊戲敘事演進之路

在互動電影式遊戲的發展過程中,遊戲業界經歷了多種嘗試和探索,為這一新興遊戲形式奠定了基礎。早期的文字冒險遊戲,如1976年的《巨洞探險》(Colossal Cave Adventure),通過文字描述場景和事件,玩家則通過輸入命令與遊戲世界互動。這種形式雖然簡單,但為互動敘事和選擇系統奠定了基礎。隨後,圖形冒險遊戲應運而生,1980年的《神秘屋》(Mystery House)將圖形與文字結合,玩家通過點擊和選擇與遊戲世界進行互動,提升了遊戲的視覺表現力和玩家的沉浸感。
全動態視頻遊戲(FMV)在1990年代初期也成為了遊戲業界的一個重要探索領域。像1992年的《午夜陷阱》(Night Trap)、1993年的《第七訪客》(The 7th Guest)和1995年的《幽魂》(Roberta Williams' Phantasmagoria),以及2017年的《夜班》(Late Shift),這些遊戲使用真人拍攝的視頻片段,玩家通過選擇影響視頻的播放和劇情的發展。FMV遊戲首次嘗試將電影般的敘事和真實視頻引入遊戲中,為互動電影式遊戲的發展提供了技術和創意的借鑑。

多結局和分支劇情也是遊戲敘事發展的一個重要方向。1983年的《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)和1995年日本Square開發的《時空之輪》(Chrono Trigger)通過玩家的選擇引導不同的劇情發展和多個結局,增加了遊戲的重玩價值和玩家的參與感,推動了敘事複雜性的提升。

互動敘事遊戲在1990年代末和2000年代初也取得了顯著進展。1998年的《冥界狂想曲》(Grim Fandango)和2000年Funcom製作的挪威遊戲《最長的旅程》(The Longest Journey)通過複雜的故事情節和豐富的角色互動,使玩家的選擇深刻影響劇情走向,將互動敘事提升到一個新的高度,推動了劇情驅動遊戲的發展。

同時,角色扮演遊戲(RPGs)在這一時期也發揮了重要作用。1981年的《創世紀》(Ultima)和《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)、1997年的《最終幻想7》(Final Fantasy VII)、2002年的《上古卷軸3:晨風》(The Elder Scrolls III:Morrowind)通過玩家選擇角色和行動影響遊戲世界和劇情發展,強化了玩家與遊戲世界的互動,使得敘事更加個性化和多樣化。

在互動電影式遊戲的發展過程中,電影化敘事驅動的動作冒險遊戲如《波斯王子:時之沙》、《教團:1886》、《決勝時刻》(COD)第4、6、8部“現代戰爭”系列、《荒野大鏢客》系列、《最後生還者》、《神秘海域》系列、《古墓奇兵》系列、《刺客教條》系列、《巫師》系列、《生化危機》系列、《ZOE》、《死亡擱淺》和《合金裝備》系列等大量遊戲史上的主流名作,通過結合強烈的劇情和動作元素,為玩家提供了身臨其境的體驗,並推動了遊戲敘事技術的發展。

劇情導向的獨立遊戲則通過更靈活的開發環境和創新的敘事方式,為互動電影式遊戲提供了新的視角和嘗試。像《行屍走肉》、《夜光》、《時空幻境》(Braid)和《去月球》這樣的作品,以獨特的藝術風格和深刻的劇情吸引了大量玩家,也在技術和敘事上進行了重要的探索。此外,

章節式遊戲通過分章節發佈的方式,如《行屍走肉》和《奇異人生》,增加了玩家的期待和討論空間,為遊戲開發商提供了逐步改進遊戲內容的機會,進一步推動了互動電影式遊戲的創新和發展。這些多樣化的探索和嘗試共同塑造了現代互動電影式遊戲的多樣性和深度。
進入2010年代,即時互動電影(Real-Time Interactive Movies)開始興起。接下來會專章介紹的《暴雨》與《超凡雙生》,結合了高質量的圖形和電影般的敘事,玩家通過即時選擇影響劇情發展,進一步縮小了遊戲和電影之間的界限,為互動電影式遊戲的成熟奠定了基礎。
這些先驅性的嘗試和探索不僅豐富了遊戲的表現形式和互動方式,還推動了技術和創意的不斷進步,使得互動電影式遊戲能夠在視覺和敘事上達到一個新的高度。這些努力為互動電影式遊戲的發展提供了寶貴的經驗和靈感,最終成就了這一具有獨特魅力的遊戲形式。
互動電影式遊戲將電影般的視覺效果和敘事方式與遊戲互動性結合起來,玩家通過有限的選擇影響故事的走向,體驗如同觀看電影般的沉浸感;相比之下,文字冒險、圖形冒險、全動態視頻、多結局、互動敘事和角色扮演遊戲則更注重玩家的操作和多樣化選擇,賦予玩家更高的自由度和複雜的互動體驗。


多結局互動遊戲的影響

在互動電影式遊戲的發展過程中,除了以上提到的嘗試與探索,多結局互動遊戲如視覺小說和沙盒遊戲也發揮了重要的作用,並與互動式電影遊戲產生了相互影響。視覺小說如《命運石之門》以其複雜的時間旅行故事和深刻的角色發展為玩家提供了豐富的劇情體驗。這種敘事驅動的模式影響了許多互動電影式遊戲,使其在劇情深度和角色塑造方面有所借鑑。例如,《底特律:變人》中的分支劇情結構就借鑑了視覺小說的多結局和選擇分支設計,極大地增強了遊戲的敘事層次感。

沙盒遊戲則通過其高自由度和創造性,影響了互動電影式遊戲的玩法設計。《我的世界》作為最具代表性的沙盒遊戲,允許玩家在一個開放的世界中自由探索、建造和冒險,這種高度自由的遊戲模式激發了玩家的創造力和探索慾望。這種自由度的概念被融入到一些互動電影式遊戲中,使其在固定劇情框架下增加了一些開放性的玩法元素。例如,《巫師3:狂獵》雖然是一個角色扮演遊戲,但其開放世界設計和自由探索元素受到沙盒遊戲的啟發,增強了玩家的沉浸感和遊戲體驗。

多結局互動遊戲是一種玩家的選擇和行為直接影響劇情發展和最終結局的遊戲類型,包含上一節提到的分支劇情、角色扮演,以及剛提到的視覺小說和沙盒遊戲等形式。在此,選擇與後果系統也發揮了重要作用,允許玩家的選擇直接影響遊戲世界和劇情走向,大大增強了沉浸感和重玩價值。《質量效應》、《輻射》和《巫師3:狂獵》是這一系統的代表作,它們極大地提升了互動電影式遊戲的深度。這些遊戲通過複雜的敘事結構、深度的角色發展和自由選擇,豐富了互動電影式遊戲的互動性和多樣性,使互動電影式遊戲不僅具備電影般的視覺效果和敘事方式,還提供了更多的玩家參與感和多重結局體驗。
多結局互動遊戲通過分支劇情、角色扮演、視覺小說和沙盒遊戲等形式,以選擇與後果系統為主軸,為互動電影式遊戲的發展做出了重要貢獻。分支劇情遊戲引入了複雜的分支敘事,使故事更具多樣性;角色扮演遊戲則通過深度的角色發展和關係系統,增強了情感連接;視覺小說通過對話選擇、文本敘事和多結局結構,提升了敘事深度;沙盒遊戲則帶來了開放世界設計和高自由度選擇的理念,為互動電影式遊戲提供了更多的玩法可能性。這些嘗試和努力豐富了互動電影式遊戲的互動性和複雜性,使其更為引人入勝和沉浸。


隨著技術的不斷進步,互動電影式遊戲的代表作品層出不窮。接下來,讓我們回顧一些歷史上重要的互動電影式遊戲,這些作品在技術和敘事上都取得了突破性的進展。

歷史上重要的互動電影式遊戲

經過梳理,我們認為《龍穴歷險記》《第七訪客》《午夜陷阱》《直到黎明》等幾款遊戲在互動電影式遊戲發展史上比較重要。

《龍穴歷險記》(Dragon's Lair,1983)故事簡介:玩家扮演騎士Dirk the Daring,進入龍的巢穴營救被囚禁的公主Daphne。

Dragon's Lair

  • 遊戲概覽:1983年發佈,由Cinematronics開發,最初在街機平臺發佈
  • 類型:互動動畫遊戲,全動態視頻(FMV)元素
  • 核心玩法:玩家通過及時的按鈕操作引導角色進行冒險,躲避危險,解救公主。
  • 主題經典的英雄救美主題,結合奇幻冒險元素。
  • 敘事特點以動畫片段呈現,玩家的操作決定劇情的推進和角色的生死。
  • 藝術風格:由著名動畫師Don Bluth創作,採用手繪動畫風格,色彩鮮豔,視覺效果出眾。
  • 音樂&配音:充滿動感和冒險感的音樂,配音簡潔有力,符合動畫風格。
  • 技術創新首次將激光光盤技術引入街機遊戲,實現高質量的動畫和互動。
  • 獨特元素:結合了電影級別的動畫效果與遊戲互動,開創了互動動畫遊戲的先河。
  • 行業影響:為後來的互動電影式遊戲和全動態視頻遊戲鋪平了道路,展示了多媒體技術的潛力。
  • 玩家反響:因其創新的動畫和互動性廣受歡迎,但由於操作難度較高也引發了一些爭議。
  • 遊玩推薦語:體驗經典手繪動畫與緊張冒險的完美結合,踏上拯救公主的英雄之旅。
  • 歷史定位:它開創了互動動畫遊戲,首次使用激光光盤技術,實現電影級動畫和互動。

《第七訪客》(The 7th Guest,1993)故事簡介:玩家探索一座被謎團籠罩的豪宅,揭示一個玩具製造者的黑暗過去和詭異事件。

The 7th Guest

  • 遊戲概覽:1993年發佈,由Trilobyte開發,最初在PC平臺發佈。
  • 類型:圖形冒險遊戲,全動態視頻(FMV)元素。
  • 核心玩法:玩家通過解謎探索鬼屋,解鎖新的房間和故事片段。
  • 主題探討了貪慾、復仇和神秘的力量。
  • 敘事特點通過真人視頻片段和精緻的3D環境呈現,玩家解謎推動劇情。
  • 藝術風格:哥特式風格的豪宅設計,結合了早期3D圖形和真人視頻。
  • 音樂&配音:氛圍音樂營造懸疑和恐怖感,配音出色,增強了遊戲的沉浸感。
  • 技術創新採用CD-ROM技術,首次實現高質量的3D渲染和視頻融合。
  • 獨特元素:複雜的謎題設計與電影化敘事相結合,開創了互動恐怖冒險遊戲的新形式。
  • 行業影響:推動了CD-ROM技術在遊戲中的應用,樹立了多媒體互動遊戲的新標杆。
  • 玩家反響:獲得高度評價,因其創新的技術和引人入勝的故事而廣受歡迎。
  • 遊玩推薦語:踏入神秘豪宅,解開謎團,體驗互動冒險的經典之作。
  • 歷史定位:它推動了CD-ROM技術在遊戲中的應用,結合了高質量3D渲染和視頻融合,提升了互動和敘事的複雜性。

《午夜陷阱》(Night Trap,1992)故事簡介:玩家扮演一個特工,通過監控攝像頭保護一群少女免遭吸血鬼家族的襲擊。

Night Trap

  • 遊戲概覽:1992年發佈,由Digital Pictures開發,最初在Sega CD平臺發佈。
  • 類型:全動態視頻(FMV)互動電影式遊戲。
  • 核心玩法:玩家監視房屋中的攝像頭,觸發陷阱來保護角色免受吸血鬼襲擊。
  • 主題探討了青少年保護和安全監控的主題。
  • 敘事特點以真人視頻呈現,玩家的選擇影響劇情發展和結局。
  • 藝術風格:真人拍攝視頻,80年代風格的服裝和佈景。
  • 音樂&配音:使用了符合80年代風格的音樂,配音和表演具有那個時代的特色。
  • 技術創新開創了使用全動態視頻進行敘事和互動的先河。
  • 獨特元素:結合了電影和遊戲,首創實時監控和互動陷阱機制。
  • 行業影響:引發了關於遊戲暴力和內容分級的討論,促使了ESRB的成立。
  • 玩家反響:評論褒貶不一,因內容爭議性和技術創新而備受關注。
  • 遊玩推薦語:體驗早期互動電影式遊戲的先鋒之作,守護少女,制伏吸血鬼。
  • 歷史定位:它引發了關於遊戲內容分級的討論,首次嘗試將真人視頻與遊戲互動相結合。

《直到黎明》(Until Dawn,2015)故事簡介:講述了八位朋友在寒冷的冬夜中,回到一年前兩名夥伴神秘失蹤的小屋,卻意外捲入了一場恐怖的生存遊戲。

Until Dawn

  • 遊戲概覽:由Supermassive Games開發、Sony Computer Entertainment於2015年發佈的一款心理恐怖生存遊戲,專為PlayStation 4平臺設計。
  • 類型:交互式劇情遊戲。
  • 核心玩法:玩家控制八位年輕人,他們在一個偏遠的山間小屋中遭遇恐怖的夜晚。遊戲採用“蝴蝶效應”系統,玩家的選擇和行動直接影響故事走向和角色的生存,遊戲結局多變。
  • 主題探討了選擇與後果、倖存者的負罪感,以及青少年之間的複雜人際關係。
  • 敘事特點《直到黎明》的敘事特點在於其電影般的視覺效果和多分支劇情,通過玩家的選擇決定角色的生死和故事的走向,每個決定都會產生不同的結局,營造緊張、沉浸的恐怖體驗。
  • 藝術風格:採用真實的動作捕捉技術,營造出電影級別的視覺效果和人物表現。陰森的背景和緊張的氛圍通過高質量的圖像渲染得以加強。
  • 音樂:配樂緊張刺激,完美襯托了遊戲的恐怖氛圍。
  • 配音演出:主要角色由荷莉薇德、布萊特達拉尼等實力派演員配音,增強了角色的真實感和沉浸感。
  • 技術創新&獨特元素創新之處在於其“蝴蝶效應”系統,該系統詳細追蹤玩家的決策並顯示其長遠後果,這種機制使得每次遊玩的體驗都獨一無二。此外,遊戲利用PlayStation的攝像頭功能增強了交互性和沉浸感。
  • 行業影響&玩家反響:遊戲在發行後獲得了廣泛的好評,尤其是對其故事講述和高度可玩性的稱讚。它被視為交互式劇情遊戲領域的一次重要嘗試,對後續類似遊戲如《黑暗圖書館》等產生了影響。
  • 遊玩推薦語:在《直到黎明》的黑夜中,每一個選擇都可能是生與死的分界。
  • 歷史定位:它通過電影般的視覺效果和多分支劇情,展示了互動電影式遊戲的成熟形態,但在技術和創新上的貢獻不如前三者。
除了以上在互動電影式遊戲發展史上有突出貢獻的作品,《黑色洛城》《奇異人生》等更有可玩性的作品也值得認識一下。

遊戲《銀翼殺手》(Blade Runner,1997)故事簡介:遊戲設置在與電影相同的2019年洛杉磯,但展開了一個全新的故事線。主角麥考伊負責調查一系列涉及複製人的罪行。

Blade Runner

  • 遊戲概覽:於1997年由Westwood Studios開發併發布的冒險遊戲,面向Windows PC平臺。這款遊戲是基於1982年同名電影而開發,其深受電影的影響。
  • 類型:一款圖形冒險遊戲,結合了點擊界面和實時3D動畫。
  • 核心玩法:玩家扮演偵探雷·麥考伊,通過蒐集線索、與NPC對話、解決謎題以追蹤複製人。
  • 主題探討了人性、身份、記憶與現實的模糊界限,以及技術對社會的影響。
  • 藝術風格:忠實於電影原作的賽博龐克審美,包括霓虹燈光、陰暗的街道和未來主義建築。
  • 音樂:採用了電影的原聲音軌,增強了氛圍的沉浸感。
  • 配音演出:廣受好評,增加了角色的深度和故事的緊張感。
  • 技術創新&獨特元素在於其獨特的隨機劇情元素設計,使得每次遊戲體驗都有所不同。NPC行為和關鍵劇情事件的多樣性,為玩家提供了高重玩價值。
  • 行業影響&玩家反響:在發佈時因其忠實於原著的敘事風格和創新的技術實現受到稱讚。雖然它在商業上的成功有限,但在玩家和評論家中贏得了“經典”的地位,並對後續的敘事驅動遊戲產生了影響。
  • 遊玩推薦語:深入這個賽博龐克世界,揭開復制人背後的真相。

《黑色洛城》(L.A. Noire,2011)故事簡介:遊戲以1940年代的洛杉磯為背景,講述科爾·菲爾普斯從普通警察晉升為頂尖偵探的歷程。

L.A. Noire

  • 遊戲概覽:由Team Bondi開發並由Rockstar Games於2011年發佈的一款偵探冒險遊戲,適用於PlayStation 3、Xbox 360和Windows PC平臺,後續也擴展到了PlayStation 4、Xbox One和Nintendo Switch。
  • 類型:一款以調查和解謎為核心的第三人稱冒險遊戲,玩家扮演1940年代洛杉磯的警察偵探科爾·菲爾普斯。
  • 核心玩法:結合了犯罪現場調查、證據蒐集、審訊嫌疑人和追蹤線索等元素。
  • 主題圍繞正義、腐敗、道德困境和戰後美國的社會動盪。
  • 藝術風格:採用了類似於黑色電影的視覺風格,完美復現了20世紀40年代的洛杉磯。
  • 音樂:配樂充滿了時代感,加深了遊戲的沉浸感。
  • 配音演出:遊戲的面部捕捉技術賦予了角色更為精細的表情,提升了配音演出的真實性。
  • 技術創新&獨特元素主要體現在其革命性的面部動畫技術,這使得玩家能夠通過分析角色的面部表情來判斷其是否說謊,從而影響審訊的結果。這一點對偵探遊戲的深度和真實性有重大貢獻。
  • 行業影響&玩家反響:受到了廣泛好評,特別是其創新的互動審訊和歷史背景還原得到了高度評價。遊戲在推動敘事和技術融合方面具有里程碑意義,對後續偵探遊戲產生了深遠影響。
  • 遊玩推薦語:在這片黑色的都市,每個證據都可能是解開真相的鑰匙。

《奇異人生》(Life is Strange,2015)故事簡介:故事圍繞著攝影學生麥克斯·考菲爾德在發現自己能夠回溯時間後,與好友克洛伊一起解開她們小鎮上一系列神秘事件的真相。

Life is Strange

  • 遊戲概覽:由Dontnod Entertainment開發、Square Enix於2015年發佈的一款敘事冒險遊戲。這款遊戲最初面向PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One和Windows PC平臺發行,後續也推出了移動版本。
  • 類型:敘事驅動的冒險遊戲。
  • 核心玩法:玩家控制主角麥克斯,通過與其他角色對話、探索環境和解決謎題來推進故事,包括使用主角的時間回溯能力來影響劇情走向和解決難題。
  • 主題探討了成長的痛苦、友情、命運選擇以及環境保護等議題。
  • 藝術風格:遊戲採用手繪風格的視覺表現,營造出一種獨特的夢幻氛圍。
  • 音樂:由Indie音樂家配製,與遊戲的情感基調和場景氛圍完美融合。
  • 配音演出:主要角色的配音表現出色,增強了故事的感染力和真實性。
  • 技術創新&獨特元素在於其時間回溯功能,這不僅是解謎的工具,也是探索“選擇與後果”主題的核心機制。遊戲中的選擇影響著故事的發展和結局,提供了高度的重玩價值。
  • 行業影響&玩家反響:遊戲在評論界和玩家中獲得了極高的評價,尤其是其故事講述和角色塑造被廣泛稱讚。《奇異人生》推動了敘事遊戲的發展,對同類型遊戲如《火瞳》等產生了顯著影響。
  • 遊玩推薦語:每一個選擇都會繪製你人生的不同軌跡。
這些遊戲不僅在技術上推動了互動電影式遊戲的發展,也在藝術和文化層面上,為視頻遊戲作為一個成熟的敘事形式的認可做出了貢獻。每款遊戲都在其發行的時代背景中,推動了遊戲設計的界限,並影響了後來的遊戲開發。
除了以上這些重要作品,量子夢(Quantic Dream)工作室以專業的角度貢獻了至少4部力作。



Quantic Dream互動劇情大作

Quantic Dream的成立與David Cage的理念

Quantic Dream是一家法國電子遊戲開發公司,由David Cage(原名David De Gruttola)於1997年在巴黎成立。David Cage在電影和音樂產業有背景,這對他的遊戲設計哲學產生了深遠影響。他創立Quantic Dream的目的是要探索視頻遊戲作為一個敘事媒介的潛力,重點是情感的深度和複雜的人性表達,而不僅僅是作為傳統的娛樂工具。
David Cage的遊戲設計理念強調創造深入的情感體驗和引人入勝的故事。他認為,視頻遊戲應該超越傳統的框架,向玩家提供可以對比電影和文學的深層次故事和角色發展。他的遊戲常常探討複雜的主題,如人性、道德困境和社會問題。


Quantic Dream專注於互動電影式遊戲

Quantic Dream專注於開發互動電影式遊戲,這些遊戲通常特點是電影級別的敘事、高度的角色發展和基於選擇的劇情分支。從《幻象殺手》開始,David Cage和Quantic Dream就開始在遊戲中實驗互動敘事和角色心理描寫。
這一專注持續體現在他們後續的作品,如《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律:化身為人》。這些遊戲通常以它們的劇情複雜性、情感深度和玩家決策的重要性著稱。Quantic Dream的遊戲設計通常包括多種可能的結局,這些結局取決於玩家在遊戲中所作的選擇,從而增加了重玩價值和玩家的投入感。


對互動電影式遊戲行業標準和玩家期望的影響

Quantic Dream對互動電影式遊戲的貢獻推動了整個遊戲行業對敘事深度和複雜性的認識和期望。通過推動遊戲敘事的界限,Quantic Dream影響了其他遊戲開發者在故事敘述和角色刻畫方面的努力。例如,他們的遊戲展示瞭如何有效地運用視覺、音效和配音表演來增強情感體驗,這對行業中類似遊戲的製作標準產生了顯著影響。
玩家對遊戲的期望也隨之提高。隨著互動電影式遊戲變得更加流行,玩家開始期待更高質量的敘事、更深入的情感連接以及更豐富的互動體驗。Quantic Dream的作品經常被拿來與其他遊戲比較,成為評價其他遊戲敘事質量的一種標準。
總的來說,Quantic Dream不僅在推動電子遊戲作為一種敘事形式的發展上發揮了重要作用,還提高了玩家和行業對互動電影式遊戲的期望和標準。通過不斷探索和實驗,David Cage和他的團隊展示了視頻遊戲在情感表達和複雜敘事上的潛力,從而持續推動著遊戲設計的創新和發展。

量子夢出品作品

Quantic Dream 的早期作品《幻象殺手》奠定了該社之後的創作思路,具備一定的參考研究價值。
《幻象殺手》(Fahrenheit: Indigo Prophecy,2005)故事簡介:遊戲開始於一個看似普通人突然在紐約一家餐廳內犯下謀殺案的情景,講述紐約市的一系列超自然謀殺事件,玩家隨後將控制多個角色,扮演涉嫌謀殺的主角盧卡斯·凱恩,以及調查此案的警探,揭開背後超自然力量的秘密。

Fahrenheit: Indigo Prophecy

  • 遊戲概覽:在北美,該遊戲以《Indigo Prophecy》的名字發佈,是2005年推出的。這款遊戲是Quantic Dream早期的一次嘗試,開創了公司後續遊戲的多線性敘事和互動劇情的特點。
  • 類型:互動電影式的圖形冒險遊戲。
  • 核心玩法:結合瞭解謎、對話選擇和故事驅動的玩法。玩家控制多個角色,通過他們的決定影響故事發展。
  • 主題探討了命運、自由意志和超自然現象。
  • 藝術風格:遊戲採用電影式的攝像機角度和剪輯手法,營造緊張的氛圍。
  • 音樂&配音演出:音樂緊張懸疑,配音表現也增加了故事的沉浸感。
  • 技術創新&獨特元素引入了切換多角色視角的敘事技術,以及基於劇情選擇的多重結局,為玩家提供了豐富的互動體驗,增加了故事的複雜性和深度。在敘事結構上創新,結合了電影式剪輯和遊戲互動,提供了一種新型的遊戲體驗。
  • 行業影響&玩家反響:儘管遊戲後半部分的敘事受到了一些批評,但它的開創性和對話驅動的玩法在業界獲得了認可,並影響了許多後續的互動電影式遊戲。
  • 遊玩推薦語:探索你內心的黑暗面,每一個決定都能改變你的命運。



Quantic Dream 的三款代表作《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律:化身為人》在互動電影式遊戲領域中都以其核心主題、敘事特點和技術創新而著稱,通常強調複雜的角色刻畫和多線性故事。以下是對這三款遊戲的詳細介紹:
《暴雨》(Heavy Rain,2010)故事簡介:遊戲圍繞尋找“摺紙殺手”的連環案件展開,玩家從四個不同角色的視角參與故事,每個角色都有自己的線索和動機。

Heavy Rain

  • 遊戲概覽:發佈於2010年,這款遊戲是Quantic Dream的代表作之一。
  • 類型:心理驚悚的互動劇情遊戲。
  • 核心玩法:以快速事件(Quick Time Events, QTE)和選擇驅動的對話為主。遊戲的每個決策都可能影響故事的走向,包括誰活下來,誰死去,以及謎團的最終解答。
  • 主題探討了愛、犧牲和選擇的後果。故事圍繞尋找被綁架的孩子並揭露神秘的“摺紙殺手”案件展開,突出了家庭關係和道德困境。
  • 敘事特點遊戲採用多視角敘事,玩家可以操控四個主要角色,每個角色都有自己的視角和動機。這種多視角結合交錯的章節和情節,深度的心理描寫,增強了故事的複雜性,強調選擇與後果,以及高度的情感投入。
  • 藝術風格:採用逼真的圖形和電影般的剪輯。
  • 音樂&配音演出:音樂緊張而感人,配音的表現力強,為情感的傳達提供了強有力的支持。
  • 技術創新&獨特元素大量使用快速時間事件(QTE)和動態對話選擇來推動劇情,玩家的每一個決策都可能對故事結果產生深遠影響。此外,遊戲還引入了高度逼真的角色模型和表情捕捉技術,提升了角色的真實感和情感表達。遊戲的亮點在於其情感深度和基於決策的劇情發展,具有高度的沉浸感和情感投入。
  • 行業影響&玩家反響:《暴雨》被譽為互動電影遊戲的典範,憑藉其深刻的情感和複雜的人物關係獲得了業界的廣泛讚譽。
  • 遊玩推薦語:在這場抓捕摺紙殺手的追逐中,每一滴雨都計數。


《超凡雙生》(Beyond: Two Souls,2013)故事簡介:遊戲跟隨喬迪·霍姆斯從童年到成年的生活旅程,探索她與神秘的靈魂夥伴艾登的複雜關係,以及她的超自然能力對自己和周圍人的影響。

Beyond: Two Souls

  • 類型:互動劇情遊戲,結合了心理元素和超自然冒險。
  • 核心玩法:玩家控制兩個角色——少女喬迪和她神秘的靈魂夥伴艾登。
  • 主題涉及孤獨、人性和身份認同,討論了生死和自我發現。
  • 敘事特點與《暴雨》類似,該遊戲也採用了電影式的敘事風格,但更加重視角色的心理和情感發展。遊戲的敘事結構非線性,允許玩家探索喬迪在不同生活階段的事件,這些事件以非時間順序呈現,增加了敘事的多樣性和深度。
  • 藝術風格&音樂&配音演出:具有電影級別的視覺效果和表演,由艾倫·佩吉和威廉·達福主演,配樂深情,有效地增強了敘事深度。
  • 技術創新&獨特元素通過進一步發展的高級面部動畫捕捉技術和環境細節,以及與靈體艾登的互動機制,展現出令人信服的角色表情和情感。艾登能夠與環境互動和影響其他人,這些能力為遊戲的解謎和衝突解決引入了新的層次。同時,遊戲的非線性敘事結構提供了多樣的遊戲體驗和結局。
  • 行業影響&玩家反響:雖然評價褒貶不一,但《超凡雙生》因其故事和情感深度被記住,並對互動電影式遊戲的發展產生了影響。
  • 遊玩推薦語:探索一個靈魂深處的紐帶,揭開超越現實的奧秘。


《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human,2018)故事簡介:遊戲設定在未來的底特律,聚焦於三個仿生人卡拉、馬庫斯和康納的故事,他們開始質疑自己的存在,並尋求超越程序限制的自由。

Detroit: Become Human

  • 類型:未來主義的互動劇情遊戲
  • 核心玩法:圍繞對話選擇、場景互動和快速事件。
  • 主題探索了人工智能、自由意志、平等和社會變革。遊戲設定在未來的底特律,聚焦於三個安卓機器人的故事
  • 敘事特點此作擴展了Quantic Dream在敘事方面的深度,通過三個相互關聯的故事線和角色來探討複雜的主題。玩家的選擇更加關鍵,不僅影響個別角色的命運,還可能改變整個社會的未來。
  • 藝術風格:具有高度逼真的圖像,生動的角色模型和表情。
  • 音樂&配音演出:配樂適時地增強了情感和緊張感,配音演出豐富且具有表現力。
  • 技術創新&獨特元素採用了先進的圖形引擎和更加複雜的分支故事算法,其深度的分支敘事和複雜的角色決策樹,使每個玩家的選擇都顯得至關重要,允許呈現更多的故事可能性和結局。此外,遊戲還改進了用戶界面,使玩家能夠更直觀地看到他們的選擇如何影響遊戲世界。
  • 行業影響&玩家反響:因其豐富的故事和高度的自定義路徑而受到高度評價,是互動電影式遊戲中的佼佼者。
  • 遊玩推薦語:在未來的底特律,每一個選擇都塑造了你的人性。

這些遊戲都在各自的發佈時期展示了Quantic Dream在互動電影式遊戲領域的深厚造詣、在推動遊戲敘事和技術上的創新。他們的作品常常被視為電子遊戲領域中的藝術探索,通過深入的人物描寫和情感驅動的故事講述,提供了獨特的玩家體驗。每款遊戲都保持了公司的核心理念——提供具有深度的敘事和強大的情感聯繫,使玩家在選擇的每個分叉路口都感到重大的責任和影響。Quantic Dream的作品不僅通過引人入勝的故事、探討人性和選擇的深刻主題等方面贏得了玩家的心,也推動了互動電影式遊戲在技術和敘事方面的發展,樹立了行業的新標準。
2022年8月31日,網易公告稱,網易遊戲已收購法國遊戲開發和發行商Quantic Dream,這將成為網易遊戲在歐洲的第一個工作室。交易完成後,Quantic Dream將繼續獨立運營,在利用網易強大的遊戲開發能力的同時,專注於在所有平臺上創建和發佈其視頻遊戲,支持和發佈第三方開發的作品。


更多互動電影式遊戲推薦

《428:被封鎖的澀谷》(428~封鎖された渋谷で~,2008)是一款由Chunsoft開發、SEGA發行的互動電影遊戲(Wii、PSP、PC、PS4等平臺),遊戲的故事圍繞一起發生在澀谷的綁架案展開。玩家可以通過不同角色的視角來體驗故事,每個角色的選擇都會影響其他角色的命運。
《夏洛克:犯罪網絡》(Sherlock:The Network,2014)是一款基於BBC電視劇《神探夏洛克》的互動電影遊戲,玩家扮演夏洛克的助手,解決一系列的案件。遊戲結合了電視劇的元素和互動電影的玩法,提供了沉浸式的偵探體驗。是一款基於BBC電視劇《神探夏洛克》的互動電影遊戲,玩家將作為夏洛克的線人,在倫敦四處尋找線索,解決懸案。遊戲中出現了夏洛克、華生等著名人物,他們會協助玩家調查案件,獲得真相。這款遊戲的特點是結合了電視劇的經典元素和互動遊戲的參與性。

《她的故事》(Her Story,2015)是一款由Sam Barlow(《寂靜嶺》前設計師)開發的互動電影遊戲,它通過模擬一個數據庫視頻搜索引擎來講述故事。玩家需要觀看女主角的一系列視頻片段,並通過搜索關鍵詞來解鎖新的故事線索。這款遊戲的獨特之處在於其非線性敘事方式,玩家必須通過自己的推理來拼湊出事件的真相。
《不想死就按X》(Press X to Not Die,2015)是一款真人演出的互動生存遊戲,設定在混亂的小鎮,玩家需在瘋狂的環境中生存,通過快速反應按鍵避免死亡,體驗黑色幽默風格的劇情。

《量子破碎》(Quantum Break,2017)是一款由Remedy Entertainment開發的動作冒險遊戲,首次發佈於2016年,適用於Xbox One和PC平臺。遊戲結合了第三人稱射擊與時間操控能力,講述了一位獲得時間控制力量的男子,傑克·喬伊斯(Jack Joyce),與企圖阻止時間崩塌的敵對勢力鬥爭的故事。遊戲的一個獨特之處在於其內置的電視劇集,這些劇集是遊戲故事的一部分,旨在深化遊戲世界和角色背景。玩家在遊戲中做出的決定會影響電視劇集的內容,創造了一種遊戲與電視劇互動融合的體驗。這些劇集由遊戲中的演員出演,並通過高質量的製作呈現出來。
《夜班》(Late Shift,2017)是一款由Rete Games開發的選擇—結果型的互動電影遊戲,玩家扮演一個大學生Matt,他被捲入了一場搶劫案。遊戲的劇情充滿了選擇和後果,玩家的決定會影響故事的走向。遊戲採用了真人拍攝的方式,提供了高質量的視聽效果,增強了玩家的沉浸感。

《WILL:美好世界》(2017)是一款國產的互動電影遊戲,玩家扮演一個神,通過調整角色的命運來改變故事的走向。遊戲採用了創新的劇本設計,玩家可以通過不同的組合來解鎖不同的結局。
《記憶重構》(2019)是一款真人密室逃脫遊戲,玩家通過探索環境和解謎來救出被困的角色。遊戲結合了實景拍攝和互動解謎,提供了緊張刺激的遊戲體驗。

《隱形守護者》(2019)是一款發生在抗戰時期的互動電影遊戲,玩家扮演一名間諜,潛入敵後收集情報。遊戲有多個分支劇情和結局,玩家的選擇會影響遊戲的進程和結局。以抗戰時期為背景,講述了主角肖途作為一名間諜的故事。玩家需要幫助肖途做出各種選擇,以騙過敵人和自己人,確保潛伏任務的順利進行。遊戲擁有上百種分支劇情和四種不同結局,每次遊玩都能帶來新的體驗。
《如尋獲……》(If Found...,2020)是一款互動式小說遊戲,玩家通過閱讀日記和探索環境來揭開故事的真相。遊戲的敘事方式獨特,玩家的選擇會影響故事的發展和結局。
《神都不良探》(2022)是一款以古代中國為背景的全視頻古裝探案遊戲,玩家將扮演一名平民偵探,在唐朝神都洛陽通過蒐證、推理和選擇,解開一系列複雜的謎團。遊戲結合了視覺小說、沉浸式模擬和懸疑元素,提供了多種結局,玩家的選擇將直接影響故事走向。


隨著我們的探索接近尾聲,希望這篇關於互動電影式遊戲的仔細梳理已經為您揭開了這一獨特遊戲類型的神秘面紗。通過深入瞭解它們如何融合電影級的敘事技巧與遊戲的互動性,您可能已經開始感受到這類遊戲不僅僅是消遣,它們是一種全新的藝術形式,提供了一種全新的方式來體驗和參與故事,成為推動遊戲作為敘事藝術形式發展的關鍵力量。
在回顧了互動電影式遊戲的發展歷程、技術進步和代表作品之後,我們可以清楚地看到這一獨特遊戲類型的魅力和潛力。互動電影式遊戲不僅提供了全新的娛樂體驗,還展示了未來發展的無限可能。
互動電影式遊戲讓每一個決策都充滿重量,每一個選擇都可能引領故事走向完全不同的結局。從《暴雨》的緊張懸疑,到《底特律:化身為人》的哲學思考,這些遊戲都在挑戰玩家的道德觀和決策能力,同時也提供了豐富的情感體驗和深刻的人文關懷。
如果你對於能夠掌控故事走向、深入探索角色心理的遊戲充滿興趣,那麼互動電影式遊戲無疑是您的理想選擇。我們鼓勵您親自體驗這些遊戲,感受在每個轉折點中做出選擇的緊張與興奮,探索不同的故事線索,發現每一個角落隱藏的故事。這不僅會是一場遊戲的冒險,更是一次心靈的旅行。
帶著好奇和期待,走進互動電影式遊戲的世界,讓我們一起在這些精心編織的故事中找到樂趣,體驗成為故事中真正主角的感覺。啟程吧,讓你的選擇定義你的冒險!
_The End_

2024©在讀ing
作者:Ys.Booker 審核:山之彼岸 特邀審稿:愛手藝教徒 樓蘭錦官
*本文於2024年6月12日首發於“在讀ing”微信訂閱號。
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