遊戲地圖
0. 淘汰賽地圖 - 強風警告
在風洞測試場打架。 當風洞開始測試時,沒有躲在風力擋板後的小動物會被吹走淘汰。玩家需要手動升起擋板並躲在擋板後。 注意,隨著擋板的使用次數增加,手閘可能會斷掉。
1. 計分賽地圖 - 電擊球
這是和之前糖果工廠以及火車完全不同的一種計分賽:球類比賽。 所有球類比賽的目標都是要將球弄到對方家中,率先獲得6分的隊伍獲勝。 電擊球會有點像你們人類玩的籃球——瞄準,投進籃筐。
注意,不要兩個玩家同時抱住球,這會導致電擊球爆炸將所有小動物彈開。
2. 街機賽地圖 - 冬日酒吧
玩家分為兩隊,將對方打到雪地中淘汰。 和淘汰賽不同的是——玩家會不停復活,直到一隊消耗完所有復活次數。 這是一張標準的 Death Match 玩法地圖。
聲音系統
絕大部分遊戲是基於事件狀態機的聲音觸發機制。如按了某個按鍵,肯定會觸發一段動畫,並播放一段聲音。 Party Animals則使用的是全動力學驅動動畫,而非傳統的狀態機動畫,這帶來的是角色動畫流暢性,沉浸感。然而隨之而來的不確定性,不可控讓音頻團隊不能再用傳統方式來解決音頻問題。為此,遊戲研發了一套全新的物理聲音系統。
這套音頻系統可以模擬拖拽、滾動、碰撞的不同聲音。並且和物品大小、重量、材質、速度、時間流逝速度等一切物理因素有關。
問答環節
Q:為什麼默認是4隊,每隊2人,而不是和以前一樣默認8隊,每隊1人?
A:因為每隊8人一場遊戲可能會達到17局,即便按照每局3分鐘計算,都會達到50分鐘的遊戲時長。8隊的中位數時長也超過了20分鐘。更改為默認4隊的原因是希望每場遊戲時長更短,中位數在10分鐘左右,極限在30分鐘以內。
Q:如果有外掛怎麼辦?
A:開發人員在考慮加入反外掛的程序,但所有的反外掛程序可能都會導致遊戲性能的降低。遊戲加入了舉報的功能,並會安排團隊積極處理外掛事件。
Q:可以單人和AI對打嗎?
A:只需要去大廳創建一個房間,加AI。
Q:遊戲會支持 Steam Deck 嗎?
A:看這是啥!
A:這是為了照顧更大的地圖做出的一種妥協。並且如果不分屏,玩家會無法旋轉相機。這是遊戲產品開發的一個現狀:不得不在若干個選項中選擇一些,放棄另外一些,做出妥協。未來會嘗試改善分屏的體驗。
Q:個人意見,UI或許可以設計得更可愛一些?
A:已轉達設計師。這位設計師之前一直在做手機操作系統的UI,那家手機公司後來倒閉了……這就像倒閉的雷神戰鬥機設計師,失業後出來設計毛絨玩具,這需要一些時間,希望你能理解。