本文作者 #白羽夜茶會# Misery
前言
2022年的上半年大作頻出,先是地平線,老頭環接踵而至,隨後阿爾宙斯,鬼線東京,星球大戰樂高,星之卡比等遊戲瓜分了剩下的殘羹。
當然,遊戲的有趣程度與體量並沒有直接的關係。
比如《暖雪》,《tunic》等一眾體量雖小卻充滿趣味的遊戲也曾進入過玩家們的視線,而本文要講的《築夢頌》也正是其中的一員:如何在模擬經營中玩出rougelike的風味值得所有做rougelike的廠商去思考。
刪繁就簡三秋樹
築夢頌的成功源自於遊戲對於遊戲內元素的刪減十分到位。極致的精巧感——這是我遊玩下來最直觀和愜意的感受。
遊戲的玩法十分簡單:通過系統給出的隨機六邊形方塊拼湊出一個完整的,風景秀麗的小鎮。
這種表現方式頗為精簡巧妙的玩法很有俄羅斯方塊的神韻。遊戲中每個地塊都有一定的建築景觀,如房子,森林,河流,鐵道,農田等,這些景觀建築本身是獨立的,但是在地塊拼接時,玩家可以選擇旋轉地塊,將這些地塊上的景觀與周圍的景觀連在一起,如果這個地塊契合周圍的景觀時,將獲得額外的加分。
此外,遊戲在這些景觀元素外還增加了數個地質要素,如黑土地和長草的土地拼接評分較低,但是黑色土塊之間拼接評分則顯著升高。這些元素的引入,讓遊戲的可玩性大幅上升,玩家需要在遊戲的一開始就做足夠的規劃,將每個區域的特徵進行拆解分析,讓地塊的拼接顯得自然以獲取更高的分數。
(4月28日的更新中讓邊界拼接變得更加明顯了)
遊戲中令筆者稱道的另一點是,遊戲機制和元素的極致簡化。
在2022年的今天,rougelike遊戲中的元素組成已經變得極為複雜,這種複雜反而體現了遊戲樂趣的缺位。
由於這些機制的引入往往會通過綁定著數值的成長性和參與度不高的新機制來提高玩家學習成本,雖然拉長了遊戲的壽命,但也可能因此導致玩家感到煩躁和失敗帶來的巨大落差。
但是築夢頌卻反其道而行。遊戲刪除了模擬經營類遊戲的一些通識元素,包括如宜居度,居民支持,環境汙染值這樣徒增玩家操作負擔的參數和機制,完全將設計一個小鎮的目標交還給玩家,玩家並不需要擔心自己的設計是否合理,只需要盡情地在畫卷上畫畫就可以了。
這種高自由度的設計,讓玩家在遊玩的同時不必患得患失,從而可以更加專注地操作和規劃,不知不覺就通關了一局遊戲。
溫馨的畫風和悅耳的音樂使得玩家在遊玩的同時並不會感覺到疲憊,甚至在完成一局遊戲後忍不住繼續開始下一局,這種吸引力在如今的遊戲中實屬難得。
遊戲中還有一些貼心的設置,如果玩家在遊玩單局遊戲中覺得這一局的設計太過優秀,在用完所有地塊後,可以進入創造模式,繼續設計和創造,玩家完全不會擔心失去或者重來的遺憾。此外遊戲還提供多種遊戲模式,讓玩家得以有目的地體會模擬經營和rougelike模式帶來的箇中樂趣。
領異標新二月花
築夢頌在遊戲設計上也存在些許問題和不足之處,當然,和本身的優點相比充其量只能說是白璧微瑕。
首先,遊戲引入了任務系統,玩家在安置某些地塊時需要完成任務,這些任務完成後會給予玩家更多的卡牌和地塊,讓玩家有機會獲取更高的分數,從而形成一個循環。這個系統本身著實為遊戲增色不少,但是隨著遊戲中玩家可操作板塊的擴大,這樣的系統多少顯得有些累贅了。
此外,隨著遊戲進程的提高,板塊的種類和數量遠遠超出了可規劃的範圍,在遊戲開始的初期,存在一些互相矛盾或者視覺風格截然不同的板塊,使得玩家在遊玩時可能面臨較大的挑戰。甚至一些情況需要reload開局以保證初期規劃的順利,在筆者看來這樣的隨機性在遊戲中顯得南轅北轍了。
(果然英雄出少年!)
當然,在如此一款易上手,玩法有趣的遊戲中有如此高的需求顯得有些苛刻,這些小瑕疵也無法掩蓋遊戲本身超高的素質。只是希望遊戲開發者能在後續的製作中考慮這些問題,將地塊風格或者地塊組合的選擇權交給玩家,讓不同層次的玩家都有自己偏好的遊戲重點。
總結
《築夢頌》憑藉自己優秀的美術,傑出的遊戲性,將有深度的隨機性與模擬經營要素相結合,創造出了一個畫風溫馨,玩法有趣的小世界。這個小世界或許看起來有些簡陋和單薄,但是他獨特的遊戲性足夠確保玩家一旦上手之後就會發現根本停不下來。
在這個大作雲集的上半年,能玩到這麼一款有創意且有趣的小品級遊戲,屬實讓筆者有些驚訝。當然,考慮到遊戲本身的體量和特點,如果能夠推出手機版本,相信其市場應該更為廣闊。
最終評分 8.5/10
+ 有趣的遊戲設計
+ 精緻的美術/UI
+ 足夠有趣且有深度的遊戲內容
+ 值得反覆再來一把的遊戲黏性
- 缺少魔性/抓耳的音樂
- 遊戲的隨機屬性值得進一步打磨