《女神異聞錄3攜帶版》:可以角逐“天下第一”稱號的,遠不止P


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 16:03:11 作者:夏夏的夏 Language

前言

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如果有人告訴你,一天不止24個小時,你會相信嗎?

每天十二點過後,就是常人無法察覺到的“影時間”。有一種名為“暗影”的敵人,正盤踞在這段隱秘的事件中,以現實居民無法干預的方式蠶食著這個世界。

現在,拯救整個世界未來的賭注,都押在了幾位覺醒了人格面具的高中生身上。身懷“Persona”之力與神秘契約的少年,也將不得不肩負起未知的使命,逐漸深入即將到來的“世界終結”之真相。

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如果說有哪個系列的作品最難整理劇情並做出一套系統的排序,那哪怕是正傳外傳甚至前傳頻出的《星球大戰》,似乎也比不上ATLUS的女神系列。

因為《女神異聞錄》系列衍生自A社招牌的RPG遊戲《女神轉生》的續作《真·女神轉生》的衍生作品《真·女神轉生if》,而A社在此基礎上,還衍生出了不同世界觀的《惡魔召喚師》與《靈魂駭客》系列。

同時,不止前文提到的這些IP旗下都有各種複雜到難以總結的副標題,甚至就連衍生自衍生作的《女神異聞錄》的五部以數字為代稱的正統系列作品,每一部都是一個單獨的系列。不止主角不相同,各代《女神異聞錄》就連世界觀都有或多或少的區別。比如說《P4》系列的故事就和《P5》系列不互通。

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不過近幾年A社的女神系列中,只有《女神異聞錄》還在穩定輸出PC移植與新作,加之《女神轉生》系列的年代久遠與難以收集,也使得玩過《女神異聞錄》卻沒聽說過《女神轉生》的玩家大有人在。

似乎在A社老牌RPG遊戲IP中,最終還是各有千秋的P系列成功地脫穎而出,將ATLUS與女神系列的名號打了出去。

面對如此大的名氣與如此高的遊戲質量,今年一月份《女神異聞錄3攜帶版》移植與《女神異聞錄4黃金版》簡中發佈的消息的確十分吊人胃口。

遺憾的是,對於早已在各種平臺接觸過《女神異聞錄》前幾代的忠實玩家來說,A社將《女神異聞錄3攜帶版》移植到了Steam平臺的行為似乎是一份誠意不足的冷飯復刻。

將遊戲系統壓榨到極致的玩法設計

《女神異聞錄3攜帶版》是一款含有策略模擬要素的回合制RPG冒險遊戲,在本作中,玩家將帶領一群覺醒了人格面具的高中生,一同對抗名為“暗影”的敵對生物,並最終拯救人類。

儘管在故事的整體框架上,《女神異聞錄》的三四五代幾乎都沒有太大的區別,但作為一款原發售於2006年的老RPG遊戲,《女神異聞錄3》的遊戲設計直到現在幾乎也毫不過時。

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在《P3P》中的世界觀中,“影時間”的學校被一座高聳入雲的詭異高塔所佔據,身為高中生的主角團則負責逐層推進,並解開高塔的秘密。

這也就意味著,坐在屏幕前操控遊戲角色的玩家需要在遊戲中逐層探索迷宮,通過與“暗影”展開戰鬥提升自身實力用以推進劇情。

玩過《女神異聞錄》系列其他作品的玩家都知道,P系列遊戲中的戰鬥模式大都是以迷宮為框架的。從《P5》系列中包含了潛行與跳躍收集要素的新世代迷宮設計,再到《靈魂駭客2》中返璞歸真的分層迷宮設計。“迷宮”都佔了遊戲的很大一部分。

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本作畢竟是《女神異聞錄》系列的“元老”之一,遊戲裡的迷宮設計就顯得十分老派。和本作之後的幾部續作相似的是,玩家需要以第三人稱操縱建模簡陋的主角團在迷宮中進行探索收集並主動觸發與敵人的戰鬥。

本作的敵人並沒有像《八方旅人》或其他傳統像素RPG一樣,採用走幾步就虛空觸發敵人襲擊的“暗箱操作”式設計,而是為迷宮中出現的所有敵人都做出了一套具體的形象,只有當玩家主動攻擊或被這些“暗影”攻擊時,才會觸發戰鬥。

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這樣的設計也使得玩家可以選擇主動襲擊或是逃離敵人以避免戰鬥,而不是在探索過程中被迫強制觸發各種戰鬥。

只不過遊戲前期的敵人依舊會主動追擊並襲擊玩家,而如果玩家被暗影襲擊觸發戰鬥狀態,就會陷入對手先攻的被動狀態;相對地,如果玩家在未被敵人發現的情況下搶先用武器攻擊了敵人,那麼我方就會進入先攻狀態。

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在戰鬥設計上,《P3P》的設計可謂相當精彩。遊戲中,玩家需要根據敵人的弱點切換不同的人格面具,並利用相應的屬性技能來將敵人打出“破防”狀態。

和《八方旅人》的破防不同的是,在《P3P》中,若一名角色被打出破防狀態,那麼將其打出破防的對手就可以再次獲得一次攻擊機會。理論上,如果玩家熟知並裝備了相應對手的弱點技能,那就可以通過連續攻擊連續破防來講所有敵人擊倒。

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而當所有敵人都同時處於“破防”狀態時,玩家就可以觸發一次總攻擊,同時對所有敵人造成傷害。除了針對弱點攻擊外,角色的普通或個別技能攻擊打出暴擊時也可以造成敵人的破防,這也使得本作的戰鬥系統變得十分具有趣味性和策略性。

在面對未知敵人的時候,玩家既可以通過不斷切換人格面具來找到敵人相應的弱點或是找到最有效率的攻擊方式,也可以利用學姐的“分析”功能在兩個回合之後獲悉敵人的弱點並展開針對性攻擊,甚至是根據敵人的名稱與形象來推測它可能無法承受的攻擊。

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而在前期敵人大都強於玩家的情況下,弱點攻擊就顯得十分必要,這也意味著你的身上攜帶的人格面具需要包含可以針對當前所有種類敵人弱點的技能。

比如在第一區域“臺博勒”中,最常見的兩種弱點就是冰與火,而在第二區域中,風和電又變成了擊潰敵人弱點所必須的技能。除此之外,遊戲中十分稀有還會逃跑的敵人“黃金之手”則會被打擊系技能所擊潰。

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另一個讓《P3P》的戰鬥如此上頭的設計,還在於其在普通模式下不限定玩家遊玩方式的難度設計。

當玩家在一個新的迷宮區域中爬到相應高度的樓層時,就會遇到攔路的關卡小BOSS,一般的玩家無法通過戰鬥解決BOSS,就會直接推出迷宮等待日後升級再來。然而本作充滿了策略性的RPG戰鬥設計使得玩家其實也可以進行“越級挑戰”。

比如在《P3P》的Steam官方宣傳片中就展示了一位需要玩家在中期解鎖第四名角色參與戰鬥後才能打敗的雕塑敵人,但實際上,只要玩家的身上帶有足夠的解毒劑,只需要利用一位帶有回血技能的隊友和帶有納迦的主角總共兩位角色就可以輕鬆越級。

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在戰鬥中,“命令指示”也是一個十分重要的系統,玩家可以在迷宮探索時通過下令隊友散開來提高迷宮探索效率與角色升級效率,也可以在戰鬥中通過給隊友下指令來實現更有效率的戰術或是單純節省戰鬥時間。

本作的迷宮中包含許多不論場景風格還是敵人種類都大不相同的區域,每當玩家探索完一層迷宮之後,都可以選擇回到大廳恢復狀態或是直接進入下一層。

遊戲看似用敵人等級將玩家每次可以探索的層數都限制在了一個固定範圍,但實際上你可以在一次探索之內就通關目前已經開放的所有區域。

只不過每當玩家通關一個區域後,只能來到這個區域的頂層,只有當特定的日期到來時,玩家才會解鎖全新的區域。

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和《女神異聞錄5》一樣,三代遊戲的劇情也是以日期流逝為推進的,在經歷了一開始較大篇幅的新手期鋪墊之後,玩家將會在解鎖存檔功能與其他遊戲系統的同時,也解鎖自由搭配課後時間的功能。

假如玩家以遠早於劇情點的日期提前通關了現有的迷宮區域,那麼就可以將後續的時間全部安排用在屬性成長上。

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在日常模式中,玩家可以利用有限的日常時間來提升各種不同的屬性值並結交不同的社群。其中屬性值會對社群的解鎖和一些道具的獲取產生影響,而不同屬性的社群則會強化相應屬性的人格面具。當玩家合成這些屬性的面具時,就可以獲得各種加成。

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可以說,本作不但將遊戲系統做的極為豐富,還兼顧了不同遊戲玩法之間的協調性與遊戲性,使得玩家可以輕鬆地沉浸在任何內容帶來的滿足感之中。

除了遊戲太老以至於操作模式會讓一些玩家感到不適應以外,我幾乎找不出《P3P》的任何毛病來。

後記

所謂“攜帶版”,就是是原版《P3》強化(追加新劇情)後的《女神異聞錄3 FES》移植到PSP掌機平臺時發售的“二次強化版”。本作在原版的基礎上,追加了兩個全新難度與一位可選的女性主角。而在2023年移植到主機與PC平臺的本作依舊帶有“攜帶版”的後綴,A社的心理自然一目瞭然。

毫無疑問,《P3P》絕對是一款優秀的作品,同時也的確是一碗“冷飯”。可若不是這份冷飯復刻讓PC端玩家第一次接觸到了《P3P》,也許我們就沒法見識到如此非凡的RPG設計了。


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