看山不是山:《超閾限空間》背後精妙的設計思路


3樓貓 發佈時間:2024-12-03 23:32:46 作者:克洛伊的小鎮 Language

說到第一人稱線性流程關卡式解密,傳送門系列是無法避開的里程碑。類似的遊戲無論是見證者還是塔羅斯的法則,都沒有到達傳送門系列的高度。大概這也是V社這麼多年都沒有動傳送門3的念頭的原因所在。也許他們自己都無法保證續作的質量能夠超越2代,因此貿然更新只會自毀招牌。當然,也可能就是因為懶。不過在我看來,儘管在體量和劇本上沒有傳送門那麼跌宕起伏峰迴路轉,然而從謎題設計的精巧程度、解題思路的反覆更新、各種抽象概念的實際運用、顛覆性的視覺效果,以及對玩家心理和操作行為的精準把控這幾個角度來看,本作帶給我的新鮮程度並不比十幾年前第一次玩傳送門的時候更弱,在短短的一個多小時流程裡我的新鮮感是被反覆刷新的。製作組從不拘泥於同一種解謎方式,在前一種玩法還沒等玩家厭倦時就被遽然拋棄,轉而讓你感受下一個完全不一樣的謎題思路。
這其中既體現了製作團隊在遊戲設計上源源不斷的創意,更體現出他們對於遊戲互動形式的精妙理解。
首先這部遊戲很高明的一點是,它的關卡設計並不依賴於基本玩法。
解謎類遊戲往往有一個普遍的設計思路,就是先賦予玩家一個基本玩法,再從這個基本玩法上衍生出一系列的進階玩法。比如在傳送門裡,用傳送槍來設置傳送門就是基本玩法,後續的彈簧板、各種凝膠、利用高低差形成重力都屬於在基本玩法上進行拓展衍生出來的玩法。
本作同樣先賦予玩家一個底層邏輯,即透視原理的打破。近大遠小的基本概念在抓取和擺放物品的過程中不復存在,使得玩家一方面不再能按照現實生活中的經驗來判斷遊戲裡物品的位置和大小,需要全程質疑自己的眼睛。這意味著在這個世界裡,物體的遠近和大小並不是一個確定的概念,玩家隨時可以做出調整。製作組甚至擔心玩家意識不到這個概念被打破以後意味著什麼,因此有一關裡你甚至可以把天上的月亮一把摘下來擺在面前。著就是遊戲在明確提醒玩家,在這個遊戲裡,距離和大小不是物體的客觀參數,只取決你的視角。
唯物論說,事物的客觀規律不以人的主觀意志為轉移。但在這部遊戲裡不適用。它在一開篇就用最平實、最簡單的方式向我們揭示了遊戲世界這個驚人的本質。
那麼為什麼說這部遊戲的關卡設計並不依賴於基本玩法呢?和《傳送門》的設計思路不同,本作分成很多個章節,每一個章節都有一個特定的主題,這些主題是獨立於它的基礎玩法之外的。比如在黑暗章節裡,對光線的利用才是本章的解謎思路,原本的改變物體的大小和距離不再是核心玩法,更像是服務於這個解題思路的工具,就像動作遊戲裡的二段跳和蹬牆跑。又或者在複製章節裡,這個基本玩法被直接被顛覆,物品不再能被拿起和放下,而是隻能原地複製一個。這使得玩家之前所有的解謎經驗完全清零,一切從頭開始思考。這就是廂庭遊戲的優勢,每一個章節都可以設計只屬於這個章節的邏輯。遊戲設計者想要傳達的思路是:當你玩了20年的馬里奧突然不會跳了,你要怎麼過關。
因此我說這部遊戲的關卡和基本玩法是獨立的,而非簡單的拓展。它更像是眾多設計中的一環,來傳遞開發者的一條信息:在這個遊戲裡,一切都是未知的,是不能相信的,不要相信你的眼睛,也不要相信你的經驗,在這裡,它們都會欺騙你。就像遊戲裡充斥的各種奇譎詭異的視覺錯誤一樣,你覺得是走廊的地方,走過去發現是幅畫;你覺得是一個物體,其實是牆上的塗鴉。而你覺得是塗鴉的東西,換一個角度就會真的變成一個物體,然後被你拿起來。
人們對一切事物都很擅長總結經驗,而經驗會導致已知,可人們對事物的新鮮感恰恰來自於未知,因此要想保持新鮮感,最直接的方式就是:打破你的經驗,顛覆你的已知。這部遊戲做到了。遊戲通過兩種遞進的設計思路,來保持玩家在遊玩過程中的新鮮感:一是視覺欺騙,二是直覺誤導,或者說直覺顛覆。
先說視覺欺騙。
從透視原理被打破的那一刻開始,各種大大小小的經典視錯覺現象就層出不窮蜂擁而至,並且重複度極低。玩家在千迴百轉的走廊與彼此嵌套的房間裡,和自己的眼睛與大腦鬥智鬥勇,感受目不暇接的視覺誤差,就成為了遊戲的基調。你能看到如盜夢空間一般無限循環的走廊與樓梯,或者《楚門的世界》裡遠看是天,近看卻變成畫的顛覆。那種超越現實邏輯時眼前一花、拍案叫絕的體驗讓你每時每刻都無法相信自己的眼睛,最終使得整部遊戲不僅在視覺上變成了一場幾乎不重樣的視覺誤差秀,更確保玩家在遊戲過程中,每一關都能擁有截然不同的全新體驗。
而這只是第一層,真正體現出製作者精妙設計思路一點是,遊戲到了後期有很多反直覺的關卡。你能夠清楚地感受到遊戲製作人對於玩家解題思路的精準預判,並顛覆每一個你以為會發生的事情。你會覺得你全程被製作人的腦洞吊著走,你那些下意識的行為,其實全都在製作人的意料之中;你以為你具有自主意識,實際上你的自主行為也早已被人精準預測。這聽起來很不可思議,但原理其實並不難理解。遊戲之所以能做到這一點,是因為玩家的行為習慣從一開始就是被遊戲製作人一關一關潛移默化而形成的。前期的玩家如同實驗室裡的小白鼠,在層層遞進的關卡中接受強引導性的教育,並且被培養出了固有的思維定式;而後期的關卡中,製作人正是依賴前中期確定的思維定式來準確預測玩家的行為模式,並提前設置陷阱,讓你每一次憑藉自己的“經驗”來嘗試一些做法的時候,都精準地陷入製作人預設的彀中。畢竟還有誰能比教你解題的人更熟悉你的解題思路呢?
就像趙本山《賣車》 的那個小品,範偉第一次答題,一加一什麼時候等於三?樹上七個猴地下一個猴,一共幾個猴?他第一次上當了答不出來,第二次讓他坐在輪椅上,同樣的問題他就能回答了,因為他熟悉了。而第三次為什麼站起來的時候再答題,他又答錯了,因為趙本山知道他形成了思維定式,這個時候他問一加一什麼時候等於二,範偉依然會覺得問的是三,於是順理成章地中了趙本山預設的思維陷阱。
這就是第二層設計理念,直覺顛覆。直覺顛覆是視覺欺騙的升級版,視覺欺騙是讓你無法相信自己的眼睛,質疑你看到的事物。而直覺顛覆是讓你質疑一切,質疑你的行為邏輯,你的操作習慣,你的慣性思維。遊戲用一種近乎癲狂地方式操縱了你的底層思維,有些小的關卡甚至會利用其他遊戲給玩家設計的行為習慣,越是遊戲玩得多的老玩家、自以為憑藉所謂的經驗可以實現高效解謎,越是被騙得讓你團團亂轉的同時又不免拍案叫絕。有些遊戲通過敘事來把控玩家的情感,而這部遊戲通過互動設計來把控玩家的行為,這是非常高超設計能力。因此從某種程度上說,這部遊戲顛覆了我對於“互動”這個概念的認知。
遊戲和其他傳統的藝術形式最本質的區別在於,它是唯一一個能夠實現實時互動的藝術載體。那麼如何處理互動這一特性就成了一個遊戲是否能夠吸引到玩家的關鍵。絕大多數的遊戲無非是通過兩個階段來實現玩家對關卡的挑戰,一是讓玩家接受遊戲機制,二是利用遊戲機制實現目的。那麼第一階段我們起個名字叫意識,第二階段叫操作。玩家玩一個遊戲,首先要意識到這個遊戲能做什麼,然後才是利用遊戲的規則來過關。
以最簡單的俄羅斯方塊為例,需要接受的遊戲機制就是,每排滿一行磚塊,它就會消失,並且每個磚塊在下落時可以旋轉。讓玩家認識到這個機制的過程,就是第一階段:“意識”;而通過利用這些機制來實現遊戲目標的過程,就是第二階段:“操作”。傳統的遊戲往往絕大多數都把設計重心放在第二階段上,因為遊戲機制總是有限的,就像新手教程,往往在玩家接納之後才正式開始操作的部分。比如在俄羅斯方塊中,第一階段的佔比幾乎不存在,即便是一個沒玩過的玩家,也很容易就能意識到自己的目標是把磚塊排成一行。遊戲設計的重心很顯然是放在第二階段,也就是操作上。知道目的是什麼,但需要通過技巧來實現,往往是絕大多數遊戲的設計思路。我們可以把它稱之為,淡化意識、而強化操作。
但這種設計思路並非絕對。如果能把第一階段做好,帶給玩家的震撼程度要遠遠超過第二階段。當玩家意識到“竟然還能這樣”的時候所感受到的震撼,要比打出一個很帥氣的連招得到的成就感大得多。尤其是這種利用視覺欺騙來實現的解謎遊戲,往往效果更為明顯。視覺上的震撼能帶給玩家最直接、最明確的感官衝擊。就像曾經風靡一時的手遊《紀念碑谷》,當第一個不可能三角形在玩家的操作下憑空出現,主角憑藉一個不可思議的角度走到對岸時,那種身處絕路卻峰迴路轉、柳暗花明的震撼,成為多少玩家無法忘卻的魅力。
但設計第一階段的成本非常高昂,因為這意味著需要反覆讓玩家意識到新的解題思路。如上文所說,即便是《傳送門》這樣解謎遊戲里程碑級別的作品,到了中期之後更多的也只是考驗玩家的操作(比如精準扔出一個方塊使它準確從傳送門的另一邊掉落到指定平臺),而非引入新的遊戲機制。要想讓玩家反覆感受到新機制的魅力,製作人首先就得打破自己的思維侷限性,奢侈地將每一個新的創意都只用幾次甚至一次就棄掉。他們面臨的考驗不是看得見摸得著的金錢和時間成本,而是創意成本。這對於體量稍大一點的遊戲都是噩夢般的開發難度。
這部遊戲就是一部非常典型的靠“意識”而非“操作”來實現解謎的作品。製作人沒有給玩家設置任何的操作難度,只要你想明白過關的方式,你就一定能過關。“想明白”本身才是遊戲的核心玩法,在這部遊戲中,你“操作”的是你的大腦而非鼠標。遊戲的玩法極其簡單,除了基本的移動,玩家全程只有一種互動方式,就是將物體拿起來和放置。最多也無非是旋轉到特定角度。但就是這樣一個簡單到令人瞠目的玩法,卻展現出了極其強大的拓展潛力。而支撐這一切的就是遊戲裡那源源不斷、滔滔不竭的創意。製作者們是如此的自信,自信到他們不需要在操作上設置難度就能保證玩家的遊戲時長和遊戲體驗。這是一種近乎狂妄的表達欲,你在玩的過程中就好像能聽到他們的猖狂得意的笑聲:“我們才不需要用什麼高難度的操作來為難玩家,甚至不需要重複使用我的點子,因為後面還多著呢。”
很有代表性的是遊戲後期的一個小場景,我身處一個無限循環的丁字路口,左右兩邊有一邊是出口,另一邊是死路。從出口出去就會回到丁字路口前,完成一次循環。那麼如何打破循環呢?在中間的牆上有一個箭頭指著左或者右。問題在於,牆上箭頭的方向和出口所在的位置都是隨機的,只有當出口的方向和牆上的箭頭處於同一個方向即都在左邊或者右邊時,從出口出去,才算走對一次。牆上還有一個序號提示我連續走對的次數,走對5次才能離開這個循環,如果箭頭指向左,而我的出口刷新在右邊,就算走錯,會讓正確次數歸零。
整個場景中沒有提示、指引、文字說明、也沒有任何可以互動的元素。僅僅是意識到我需要做什麼就用了我幾分鐘。而每一次回到場景入口,下一次出口在哪個方向完全是隨機的。如果箭頭指向左邊,而出口刷新在右邊,我也沒有任何彌補措施,只能接受錯誤結局並從頭開始走。這讓我百思不得其解。一個遊戲不設置任何可以互動的元素,我什麼都沒有做,但結果會改變,那就只能是隨機的。但遊戲需要我連著做對很多次才能通關,恰恰又說明它一定有規律。我一定做了什麼連我自己都沒有意識到的事情,就改變了它的結果。我開始反覆測試,回憶和記錄自己的所有操作,並做出各種無意義的動作,比如跳躍的次數,向前的步數,甚至在入口停留等待的時間等等,千方百計試圖干預結果。我似乎成了斯金納試驗中那隻迷信的鴿子,妄圖通過各種無意義的行為來改變甚至扭轉結果。
我被困了有10分鐘,最後才意識到,左右走廊都很深,並且成180度,這就意味著我每到一個循環,看到牆上的牌子以後,只能先看向左邊或者右邊。再加上整個場景沒有任何互動道具,導致結果不同的,只能是我自己的行為。難道是“看”的這個動作決定了兩邊是什麼?
我在得出這個結論之後自己都產生了一種毛骨悚然的感覺,但是很快就意識到我是對的。每到了一個新的循環中,左右兩邊的結果對我來說都是未知的。無論我先看向哪邊,看到的就一定是死路,而出口則必定刷新在我後方那條沒有先看的道路上。觀測決定結果,我想起量子理論裡著名的哥本哈根解釋:物體處於各種可能性的疊加態,只有在觀察或測量時,才會坍縮為一個確定的狀態(*原結論的範圍是微觀粒子)。
我不得不對製作人的腦洞拍案叫絕。長久以來我們認為互動就是靠鼠標鍵盤來操作,靠輸入指令來實現反饋,它是操作而不是意識。但這一關告訴我們,互動可以是任何形式上的,甚至可以是一種意識,當你意識到遊戲機制的時候,就已經實現了一次同製作人的交互。高端的食材往往只需要簡單的烹飪方式,高超的腦洞往往只需要最簡單的互動形式,比如往走廊上看一眼。
這也是為什麼這些年很多大作往往在玩法上一成不變,而獨立遊戲卻總是能做到花樣百出。不是因為獨立遊戲天生就比3A大作血統高貴,而是由於大廠製作的投入太大,他們需要同時滿足儘可能多的玩家才能保證利潤。而任何一個作品,當它試圖滿足的人越多,妥協的部分必然也就越多,最後的結果就是即便有很多精彩的腦洞,也不敢貿然使用。而獨立遊戲往往在這一點上自由得多,可以讓製作人充分展示自己的各種光怪陸離的想法,來選擇性地取悅一批志同道合的玩家群體。
整部遊戲的背景都發生在夢境裡,不用遵循現實中的物理法則,也不需要太過注重敘事結構。夢境本身就充斥著混亂、破碎、光怪陸離的特性,是天然的超自然敘事平臺。但就是這樣一個似真似幻、虛實莫測的遊戲,卻能讓人流連忘返,長久震撼。可以說遊戲打破了真實和虛幻的界限,讓人退出遊戲以後在現實世界裡也不禁質疑一切。如今的遊戲往往極盡所能追求真實,卻忘了遊戲從來不是以還原現實為目的,只要邏輯成立,人們是很願意沉浸在虛擬架空的遊戲世界中的。人們追求的只是那種超越現實的代入感,能讓人短暫地從枯燥的現實生活中抽身出去,做那些只有在夢裡才能做到的事情。
畢竟人活一世,日升月落斗轉星移,一年一年就這麼過去了,又怎知不是一場莊周夢蝶的黃粱大夢?萬事皆虛,萬物皆允,只有自己此時此刻的感受才是最真實也最重要的。就像那首詞說的:
堪笑一場顛倒夢,元來恰似浮雲。
塵勞何事最相親。今朝忙到夜,過臘又逢春。
流水滔滔無住處,飛光匆匆西沉。
世間誰是百年人。箇中須著眼,認取自家身。
(完)

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