一個月前,一款名為《灰塵樂園》的原創桌遊作品在新物集結束了眾籌,以單品69元(早鳥59元)的價格達成了85061元的成績,達到了預期目標的850%。
最早注意到這個遊戲是在去年北京的桌遊展上,《灰塵樂園》就在原創遊戲區,但不巧的是當時我過去的幾次恰好都沒排上體驗,但這個遊戲那個“廢土範兒”的風格卻給了我很深刻的印象。通過圍觀大概瞭解到這是絕境求生的博弈遊戲,在物資有限危機四伏的廢土末日,你一不是麥克斯,二不是健四郎,三更沒有動力裝甲那你憑什麼能成為活到最後的那個人呢?實力、運氣、狡詐缺一不可。
遊戲通過博弈的方式由玩家之間選擇自己的行動,是和平的一起獲取資源,還是暗中下手自己一家獨佔?當然很可能對手也是這麼想的,於是在末日之後,人類之間又回到了“石頭剪刀布”這個最原始的較量,人心隔肚皮做事兩相疑,誰也不敢保證此刻的盟友是不是轉頭的敵人。因此,雖然明明可以和平合作,但事實上誰都可能隨時反水捅刀。謹慎做出每天的抉擇,因為這是你是否能活下去的關鍵。
遊戲有趣的囚徒困境機制,和廢土風味濃厚的美術設計都令其加分不少,尤其是在經歷了不斷地調整迭代之後才得到了玩家們的認可。這個過程卻並非一帆風順,事實上《灰塵樂園》曾經經歷過一次眾籌失敗才取得這次成績。那麼到底是誰設計了這款作品,他為何想到這個靈感,在設計中遇到了哪些問題,又如何面對第一次眾籌失敗時,能耐心修改重新再來呢?這些問題產生的好奇心驅使我聯繫到了《灰塵樂園》的設計師 趙允通。
身為《灰塵樂園》的設計師,其實 趙允通 在採訪之外更喜歡用“OHHHH問”這個網名,這也是他在設計圈子裡更為大家熟知的稱呼。
作為一名準備從室內設計專業轉行到電子遊戲設計行業的“轉職者”,《灰塵樂園》其實可以看作 趙允通 在設計遊戲世界觀時誕生的產物。設計專業、想做遊戲,自己又擅長美術和排版這些技能,再加上平時積累的靈感和早已開始構建的世界觀概念,這些東西綜合在一起就給他帶來了設計一款桌遊的最初想法。
“製作一款桌遊對我來說似乎是理所應當的事”趙允通 在回答採訪時告訴我,“將其最終投入市場這部分是我對自己能力的一項考驗,我想測試一下自己喜歡的東西是否能受到大眾玩家的喜愛,也為我以後可能會創辦的遊戲工作室建立一些初始的信心。”
趙允通說,他在創造《灰塵樂園》的時候,首先就是提取出了末日環境下最核心的幾個關鍵詞:惡劣的生存條件、稀缺的資源,以及黑暗森林一樣的人心。然後,把這些關鍵詞翻譯成一種玩法:也就是隻能獲得可憐的資源,每天固定掉血的壓力,很容易入不敷出的道具、食物和藥品,以及每天都要和在同一片土地搜刮資源的其他人勾心鬥角的博弈。把這個基本的玩法體系配合上粗糙質感的插畫和各種末日元素的內容呈現出來,就能在基本上保證玩家的代入感了。當然,趙允通 也強調在調整的過程中那些影響代入感的規則和視覺要素都被逐一剔除,這是非常關鍵的設計步驟。
其實玩過這個遊戲就會發現,遊戲的核心設計理念一直在強調控制隨機的博弈性。趙允通 希望能將隨機和策略控制在大約五五開的程度,這樣能讓玩家需要動腦,但又不會陷入精算的深淵。這就是為什麼《灰塵樂園》的核心設計選擇了“石頭剪刀布”式的機制,再輔以資源管理的部分最終形成了最後這個半娛樂半策略的成果。同時,為了平衡先後手產生的優劣勢,《灰塵樂園》特意將行動設計為所有玩家同時進行,或者是預設行動順序執行的的方式。
在採訪中,我也問到了第一次眾籌失敗的相關問題。對我這個有些尖銳的問題 趙允通 的回答也並無任何迴避。
他坦誠地告訴我,自己第一次失敗的一個主要原因就沒有做好售價和體量的匹配,另外僅支持2人的玩法和有限的遊戲場景都讓產品顯得單薄,而且更別說在宣發方面也根本沒想到做投入。這一次則痛定思痛,想辦法控制生產成本,增加2-4人模式,解鎖了60多張新牌,並且通過 新物集 這個眾籌平臺的幫助對接了很多UP主和KOL進行評測和宣傳。這樣有針對性地解決了第一次失敗的幾個主要頑疾。“借採訪我要感謝《灰塵樂園》QQ群的朋友們”趙允通說,“感謝大家在眾籌預售期間幫我進行的大量測試,才讓項目能順利成功。”
同時,用趙允通的話說,“真的非常感謝 新物集 的工作人員,項目從立項到結束,每個環節都是他們給我提供了大量的幫助,作為一個新人設計師和眾籌新手我確實遇到了許許多多的問題,都是這些工作人員耐心幫我解答和解決,尤其是在宣發方面如果沒有他們的幫助我真的是一籌莫展。在很低的項目抽成前提下,新物集還給我提供了一半的宣發費用支持。這些幫助對《灰塵樂園》這樣的小團隊來說真的如同雪中送炭,節省了大量時間和資金。”
在聊到作為一名原創設計師感覺現在遇到的難點是什麼時, 趙允通 告訴我通過這次嘗試和對桌遊行業的逐步接觸、瞭解,他覺得國內原創設計師目前面臨的最大難點就是自己的競爭對手不僅僅是國內其他原創設計,而是包括那些非常成熟的海外桌遊產品。同時,自己還要摸索一整套產品玩法,包括設計、測試、美術、排版、宣發、眾籌、生產、物流、銷售等等等等……每一個環節不知道的人都要走好多彎路,數不盡的坑要一路踩過去。這也是為什麼前面會說到非常感謝 新物集 作為一個平臺給他提供了諸多幫助的原因,一個設計師要自己單打獨鬥的把想法變成產品的過程真的很困難。
對我提出的,“作為一名成功眾籌的桌遊設計師現在有什麼經驗能分享”的問題,趙允通 回答雖然這次眾籌成功了,但他自己依然是一名新人,很難說有什麼經驗,只能說是和大家分享幾個心得:最重要的還是把產品打磨到足夠好。雖然好的作品不一定火,但敷衍的設計必定不會得到玩家的認可。另外還是要對設計做減法,刪掉沒用的保留核心的,將最後的成品控制在自己能控制的範圍裡。從這個角度說其實能完成的及格作品就是要好過無法完成的理想作品,前者更有價值。
未來,趙允通 還想去把《灰塵樂園》的英文嘗試推向海外,同時也會繼續向電子遊戲的設計工作上努力。至於新的桌遊設計要一步步來,充分聽取玩家的反饋意見再做打算。
本來對設計師的採訪已經結束了,但在採訪完 設計師 之後,卻又引發了我的另一個好奇:採訪中 趙允通 幾次提到的 新物集 作為一個眾籌預售平臺給他提供的實際幫助。仔細一想,似乎確實在這段時間以來 新物集 開始著力於為原創項目提供多樣化、多角度的服務。而且這些服務好像還是根據這些項目“定製化”的,並非一個簡單的模板不斷重複套用。這樣做不會增加平臺自身的成本嗎?對項目方來說,這必然是件好事,但站在 新物集 的角度來說為什麼要做個花錢花時間,似乎有些受累不討好的事情呢?
“一個羊也是趕兩個羊也是放”,反正做了這篇採訪不如再深入一步。這麼想著,乾脆我又把一篇追加的問題發到了 新物集 那邊,通過對接的小姐姐幫忙,最終聯繫到了新物集的負責人 August,並接受了我的採訪。
Q:您好,請問 新物集 作為一個眾籌預售平臺,為什麼會考慮在推廣和扶持原創遊戲方面投入這麼多成本呢?
A:其實我們日常工作中會接觸到大量的桌遊商家和普通桌遊玩家,其中就有非常有想法和才華的原創設計師。他們往往有很好的點子,但由於缺乏成熟的項目運營和推廣經驗,在讓自己的原創設計“化零為整”、獲得市場認可方面亟需協助。
而 新物集 在近四年跟各類出版社、廠商打交道和學習的過程中,沉澱了豐富的行業經驗,可以為這些原創設計師提供系統性的幫助。與此同時,原創設計師們充滿創意的新項目,也能幫助平臺吸引更多對桌遊感興趣的新用戶。比如你提到的《灰塵樂園》這個項目就吸引了很多此前從來沒有接觸過桌遊,但因為對遊戲美術風格和世界觀設定產生興趣而入手桌遊的用戶。
希望在幫助好的創意實現商業價值之餘,也能對國內原創桌遊生態的良性發展有所助益。
Q:新物集 在幫助原創遊戲方面有哪些具體措施呢?
A:目前我們擁有一套針對原創設計師的服務體系。從設計師入駐平臺時起,就有媒體、平臺、社區、售後運營等成員組成的專項小組,針對項目的優劣勢量身定製一套專屬營銷方案,從項目策劃到上線推廣再到售後整個流程提供1對1服務。具體包括圈內KOL的推薦對接、營銷費用補貼、各項數據及時反饋、產品策略調整等等。這套方案對資金、精力有限的獨立設計師而言,是極具吸引力的,已經有多位設計師藉此成功完成了他們的首個項目。
Q:那麼對於 新物集 自身來說,如何去實現在桌遊項目上的持續增長呢?
A:首先,是要感謝用戶長久以來的支持和共同建設。尤其是近兩年新物集做了非常多的創新優化,這裡也離不開在無數次用戶調研中汲取建議與靈感。
我們想把新物集打造成一個不僅僅是用於購物的電商平臺,更是一個以桌遊興趣為紐帶的大型社區。桌遊不僅是“買”和“玩”,分享心得體會、展示自己的收藏、同城約局、出閒置等互動需求也要有平臺功能來承載,這樣才能讓用戶生態真正活起來。新物集這幾年的活躍用戶量正在成倍地增長,這對擴大桌遊影響力、推廣桌遊文化非常有意義。
當然,各個項目成績的持續創新高,來自商家們的認可也很關鍵。他們能入駐新物集,跟我們建立緊密的合作伙伴關係,才能讓平臺第一時間接觸到最熱門、優質的項目。我們團隊在跟進項目過程中也會經常性組織覆盤,總結規律,迭代升級功能和服務,為打造更多“爆款”做好準備。
Q:您認為 新物集 的核心競爭力體現在哪些方面?
A:我想對桌遊廠商、設計師和玩家來說,新物集都是一個更聚焦的平臺。
一方面,新物集基於自身在桌遊領域的多年積累,自然也明瞭桌遊商家和玩家的痛點。比如從源頭上我們可以提供更靠譜優質的生產廠商,在運營方面也會幫助把控項目上線宣發節奏、提供合理的解鎖項設置建議等等,我們幾乎將80%以上的運營資源投入到了桌遊類目上,我們這一領域能觸達一定的深度和廣度。
另一方面,新物集 的用戶粘性極高。近一年我們在大力投入社區氛圍建設,還定期舉辦規模和專業性兼具的BGM桌遊展,比如廣州BGM就剛剛結束,另外還有跟全國上百家桌遊吧深度合作的預售搶鮮試玩活動,這些聯動讓玩家從線上到線下的一站式綜合體驗都有保證,用戶的認可度就是我們核心競爭力的源泉。
Q:最後,對於新人設計師,新物集 有哪些建議嗎?
A:對於新人設計師的建議,總結起來有4點吧:
首先,注重粉絲沉澱。通過在社區、社群、平臺多曝光,逐步建立起自己的粉絲群體,通過粉絲群來拉近距離感,便及時溝通,聽取真實的反饋和建議。
其次,注重視覺表現。除了遊戲機制上的創新和研究,美術設計也是至關重要的,優秀的視覺效果往往能夠博得第一眼好感,吸引更多玩家的關注。
再次,明確目標群體。桌遊用戶的細分標籤非常多,針對明確的用戶標籤提前準備營銷方案以及充分的營銷素材,可以更好地做到精準出擊。
希望各位新人設計師能在立項創意階段就多跟平臺充分溝通,讓平臺可以更好地為大家提供全方位資源支持!
最後,如果還想補票入手《灰塵樂園》的各位,可以在 新物集APP 商店中購買。
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