【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”


3樓貓 發佈時間:2023-11-18 14:03:50 作者:青椒不食人間煙火 Language

“做出違背祖宗的決定”是件在遊戲界裡早已見怪不怪的事情,比如《刺客教條》在經歷《大革命》的首發災難與《梟雄》平淡的市場表現之後,毅然決然地將RPG元素推向了聚光燈的中央——然後我們就見證了由《起源》、《奧德賽》和《英靈殿》共同組成的“神話三部曲”在商業成績上的大成功。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第0張

又比如《如龍》在第六代中以桐生一馬的詐死為結局,給充滿傳奇色彩的“堂島之龍”旅程暫畫句點後,直接在《如龍7》裡塑造出了一位討喜的樂天派主角春日一番,爾後以回合制戰鬥取代了曾經拳拳到肉的ACT搓招——然後我們就看到這部違逆了系列傳統的立異之作,至今在Metacritic上維持著84的均分,其戰績絲毫不遜色於過去的正作。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第1張

但“違背祖宗”並不代表著廠商會徹底拋棄曾經的擁躉,於是我們在2023年迎來了對系統大刀闊斧地刪減,以貼合以往風味的《刺客教條:幻景》,以及為了串聯起《如龍6》、《如龍7》和未來即將登場的《如龍8》故事的,再次以桐生一馬與招牌的ACT式戰鬥為賣點核心的《如龍7外傳:無名之龍》。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第2張

當然值得一提的是,它們在本質上也都是外傳定位的非全價遊戲。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第3張

《如龍6》中桐生一馬被迫選擇“死亡”(詐死)的結局,並不是“堂島之龍”旅程的全部。在步入下一作與春日一番共同聯手於夏威夷“掀起巨浪”之前,桐生一馬的故事顯然還有著許多亟需被填補的空白——而《無名之龍》的舞臺,便是在這片空白上展開的。

特工的必修課,是掌握各種科技與狠活兒

“死亡”後長時間的沉寂與封聲,並不意味著桐生一馬徹底停下了腳步,相反,作為效力於大道寺一派的特工,桐生一馬依然在蟄伏於黑暗的同時,完成了一系列組織內部的機密任務。而特工這層身份也直接影響到了桐生在本作中的戰鬥模式。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第4張

其中一種是要延續了桐生過去經驗的「應龍」風格,通過蓄力打出高傷的形式在短時間內擊潰敵人。而另一種則是本作新加入的「特工」風格,即桐生可以利用更加靈活的拳腳組合動作,在以一對多的混亂戰鬥中實現更加靈活的遊走,在進入“究極熱血模式”(攢滿熱血條然後直接爆發)後,大範圍的擺拳與掃腿可以輕鬆應付大量敵人的圍剿。

本作的各種動作與技能派生,依然由玩家投入資金與點數進行解鎖。不過本作只提供了“應龍”和“特工”兩種風格,所以壞消息是中後期的戰鬥在同質化問題上變嚴重了,而好消息是玩家不需要太肝就可以隨著流程輕鬆解鎖全部的派生內容。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第5張

除了掌控獨立的靈活戰鬥風格,熟練地運用各種時代前沿的黑科技設備,也成為了特工的必修課之一。比如玩家開場就擁有的「蜘蛛」,能夠讓桐生直接射出絲線,除了在部分劇情演出中可以讓桐生像隔壁P5(女神異聞錄)的Joker那樣實現懸樑擺盪外,在戰鬥中也有著不少發光發熱的場合。

比如——你可以直接用絲線束縛住敵人,使其陷入長段的硬直,為桐生騰出大量“趁虛而攻”的時機。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第6張

比如——你可以藉助絲線收返的力量,將原處的敵人直接拉到你的面前,然後再狠狠給他來上一拳或者一腳。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第7張

又比如——你還可以利用絲線同時捆縛住多名敵人,然後將他們甩向一邊,打亂敵人包剿之勢的同時,對他們造成可觀的傷害。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第8張

然後——我悟了,“失敗的Man”正統原來在大阪!

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第9張

《無名之龍》的科技狠活還不止「蜘蛛」這一項。隨著流程的推進,桐生還將掌握另外三項特殊裝備,分別是能夠召喚出無人機以干擾敵方行動的「蜂」、表面是香菸實際上丟出去卻是讀秒炸彈的「螢火蟲」,以及能讓桐生如踏風火輪一般,能迅速衝入敵群以破壞其陣腳的「蛇」。

順帶一提,這些小工具也都是可以像動作派生一樣加點升級的。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第10張

這幾項裝備都能為玩家在面對不同情況時提供針對性的幫助,例如「蜂」更適合作為桐生與對手1V1時的額外輔助,而「螢火蟲」和「蛇」明顯更適合在群架中建立優勢。至於「蜘蛛」則更加通用,不論哪種局面基本都能派得上用場。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第11張

但從本質來說,全新戰鬥元素的加入,更多的只是在試圖抹平單調的風格流派與有限的BOSS、敵人種類所產生的實戰樂趣上的短板。而相比起這些,本作在無縫戰鬥演出方面倒還是一如既往的超高規格呈現,熱血噴張的拳拳相對與相互周旋間的刀光交雜,依然能帶來堪稱頂尖的視聽享受。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第12張

年逾五十的桐生依舊氣血不減,能與各路強敵猛將打得難分難解,那麼,他所看見的蒼天堀,又是否同樣留存著源於昔日的光彩與煙火氣呢?

雖為外傳,該有的娛樂小劇場倒一項沒落

《如龍》系列的飯後甜點永遠是量大管飽的小遊戲,這點在外傳性質的《無名之龍》裡也沒有改變。從北街的高爾夫、遊戲廳、日麻館,到南巷的檯球店、KTV與將棋路邊攤,在執行緊迫任務之餘,桐生依然能和以前一樣把攸關生死的DDL拋擲腦後,在歌舞與煙火同升的蒼天堀玩個痛快。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第13張

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第14張

就好像一切都是曾經的味道:在KTV的歌單裡依舊有那首百聽不厭、百唱不倦的《像笨蛋一樣(ばかみたい)》;在遊戲廳外依舊有那些苦於抓不到娃娃而委託主角幫忙的路人;就連四驅車玩法也迎來了迴歸,桐生一馬在本作中可以重操舊業,再次踏上稱霸四驅賽道的挑戰路。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第15張

唯一有肉眼可見變化的,應該毫無爭議是夜總會玩法,原因在於本作的這一環節完全採用了真人實拍的形式進行演繹——完蛋,這下是真的被美女包圍了。

可惜這個部分的體驗重複感比較強烈,因為不管面對哪個女孩兒,玩家要做的都僅僅只是點酒、回答問題、贈送禮物,最後的好感度獎勵則是為玩家解鎖一個福利小短片。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第16張

至於那些曾經被灑滿地圖每個角落的支線任務與“堵塞的馬桶”,在本作則統統被集成到了流程前期開放的“赤目情報網”當中。通過完成各種特殊委託與“通馬桶”事件,來積攢「赤目點數」——在據點商店購買道具和升級動作派生時,都需要用到此項資源。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第17張

只是礙於規格和體量因素,《無名之龍》的這些支線可能只有10%-20%是真正具有樂趣的,其餘的大部分都是形式化的機械勞動。像是路邊的某個NPC突然就無端端地跟你討要物品,或者某個下班的社畜和還不起錢的可憐蛋又被堵牆角了,再不濟就是中年大媽和頑皮小孩的東西被莫名其妙地卡在了樹上,需要桐生用絲線鉤下來解難。

只有少數幾個委託是讓人印象深刻的,例如一間鬧鬼凶宅的拍攝事件,背後其實隱藏著一樁殘忍的陰謀與暖心的結尾,又比如一個過分依賴AI(在遊戲中叫做ChotDDT)的年輕人正面臨著戀愛上的煩惱,需要桐生來指點迷津。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第18張

過去我們或許只能從這些遊玩賞樂與小劇場一般的詼諧支線裡,瞥見城市浮華的一角與人情交織之下的生活百態,但在把鏡頭重新對準桐生一馬的這一作中,我們能從中讀出的卻可鞥更多是桐生持道的堅定信念。

即使人到中年,即使曾身為黑道界的傳奇,他也仍未忘記去力所能及地解決普通人所面對的苦難,即使舊的思維已經在和新的世界一步步發生脫節,他也仍未放棄古道俠客般的義腸,去跟上時代的腳步。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第19張

——他終歸是要步入煙塵的,只是在那之前,他依然選擇了保持英雄的身姿。

屬於桐生的知命之年:人老志堅與猛漢柔情

《無名之龍》的主線流程很短,短到似乎難以完全容下桐生一馬隱匿之後,在暗側所經歷的一系列風雲變化。但只要通關了本作你就會發現,本作所帶來的回韻其實很長,長到似乎足以把桐生一馬這一路走來的艱苦心酸,都囊括其間。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第20張

古有俗話說三十而立,四十而不惑,五十而知天命。在迎來了知命之年的桐生的視角下,他也確實早已把道義、情感、信念與自己所渴望堅守的那些事物,透過表象窺獲了本質。這也使得《無名之龍》在針對桐生的敘事設計上,擁有了更多層可以被解讀的維度。

例如在桐生與大道寺上級花輪的相處與共事上,亞洲所特有的,在情感表達上的內斂與剋制被展現得淋漓盡致——桐生感謝花輪在組織內對他的包容與扶持,而花輪也對這位屬於舊時代的傳奇心懷敬畏與同情,他們雖然永遠都不會成為密友,但在關鍵時刻卻可以隨時相互託付自己的後背。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第21張

例如桐生對牽牛花孤兒院的孩子們的無限牽掛,在本作中依然是桐生容不得他人隨意踐踏的雷區,實際上這也成為了本作推動劇情爆點時的助燃劑——人老志堅,在搏鬥時壓根看不出已經五十高齡的猛漢桐生,也同樣有著屬於自己的細膩柔情,他的心願其實自始至終都平凡到,只要看著這幫孩子安穩、幸福地成長就已經滿足。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第22張

在主線最後的決戰中,桐生面對仍懷揣著執念與追求的後輩,道出了自己與過往舊夢的和解:“我們這群黑道的夢想,跟那些每天拼盡全力生活的普通人的夢想比起來,就跟垃圾一樣。”

這些集成自桐生人生閱歷與心路歷程的敘事維度,共同讓本作劇本的刻畫力被拔高了一個水準。雖然《無名之龍》裡的陰謀、反轉與王道化的收束依然是老一套的風格,但流程後半段對於敘事張力與情緒張力等火候的微妙把控,卻是實打實地令人感到回味無窮。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第23張

所以本作在串聯起系列劇情,為明年的新作留予懸念之餘,其實為身處英雄遲暮之年的桐生一馬,建立了更加豐富的人格塑造——以一部外傳所應承擔的價值而言,《無名之龍》算是成功地向玩家們遞交了一份華麗的答卷。

黑道正在消亡,但傳奇永遠不會被埋葬

世界上有很多事物都會隨著時代車輪的滾滾前進,而逐漸走向消亡,但集體的湮滅並不會完全抹殺個體的鋒芒。美國1899年的西部末期,執法機構與秩序文明的鐮刀迫使範德林幫在歧路中分崩離析,但亞瑟·摩根的傳奇卻並不會就此被埋葬,他依然活在約翰·馬斯頓的記憶裡,成為了一座“不常提起,但是時常想念”的心墳;21世紀的夜之城,大衛·馬丁內斯“以殘軀化烈火”捍衛所愛的那一夜,他的故事也並沒有就此被終結,在來生酒吧裡你可以用他的名字去點一杯同名的酒——“子彈杯裡的伏特加加冰,兌小可可樂,生的偉大,死的光榮”。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第24張

桐生一馬或許也有著與之同等的重量,在司法日益嚴明、幫派逐漸淪為棋子的嶄新時代裡,黑道的日漸消亡並不會就此塵封“堂島之龍”的名望。事實上,在遊戲前期短短几個小時的劇情裡就能看出來,桐生一馬的詐死幾乎沒有欺騙到任何人,因為沒有人認為他會死得如此風輕雲淡。

但在《如龍8》的故事裡,我們可能真的需要做好與這位同道而行了足足18年之久的老朋友揮手告別的準備。即使桐生一馬不會在2024年的春天正式迎來“退席酒”,看見他因患癌與漸高年事而逐漸染白的頭髮,我也確實不忍目睹這位奮鬥了30年的老將,繼續為了新的危機而奔波於第一戰線了——他理應得到一段更美滿、更和平,也更眾望所歸的“尾聲”。

【PC遊戲】再度復甦的動作舞臺,英雄遲暮的“無名之龍”-第25張

在英雄遲暮的黃昏裡,傳奇終究會迎來落幕……但同樣的,傳奇也永遠不會就此被埋葬。剩下的路途,就交由春日一番去延續吧。

感謝小黑盒提供的評測機會。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com