【PC遊戲】做好交互,就是勝利——《暗黑破壞神4》前期體驗小結


3樓貓 發佈時間:2023-06-08 16:56:37 作者:遊戲水獺 Language

本文首發於公眾號:遊戲水獺

作者:剎那


請看。這是一款沒有大菠蘿的大菠蘿。


這位是我們的朋友,可能是這個世界觀裡最強的人類,他甚至能殺死哪怕惡魔都沒辦法殺的鹿:


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這位是暗黑世界觀裡最了不起的天使,他雖然說話臭屁,行為也有點小丑,但他能泡到其他天使泡不到的妹。


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從解鎖到現在,獺在《暗黑破壞神4》(下文簡稱D4,前代作同理)裡差不多已經漫遊了30多個小時。


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目前的面板(其實是前天的進度了,評測拖我時間嗚嗚)

老實說,像D4這種註定會和前輩們一樣有超——長的終局內容和不斷迭代更新的賽季玩法的遊戲,在它剛剛上線不到一週的時間來篇評測,就像是對著一座冰山露在頭頂的那麼一小尖尖角做評價。


隨著時間推移,這座冰山會越來越高,而之前的評價會迅速過時,變得不再具有參考價值,甚至充斥著誤導。這是曾經發生在D3上的,就我目前體驗到的內容來看,也大概率會重現在D4的運營生涯中。


當然,這二者的區別也挺大——回過頭來看,D3有著大家基本公認的爭議開局,但D4目前已經成為暴雪官宣有史以來銷售得最快的遊戲(甚至超過2016年的OW,大概率會比D3更早得多地突破第一個1000萬銷量大關。


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扯遠了,從零開荒過來,關於D4,目前獺想聊的事真的非常多,但以目前的所見所聞和這點微末的遊戲理解,感覺說得越多,之後錯得也就越多。


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(雖然確實也很想吹一波畫面但是感覺基本大家都有數吧,起碼這是我最想要的D2進化版的哥特風格,很暗黑,很精緻,特效也很收斂有質感。但是吹的小作文這次就不寫了,問就是懶)


所以這篇評測,咱們不聊別的,先重點聊聊獺在D4感受到的最重要的一點進步,也就是標題所言的,交互的進步


對一款刷子游戲來說,這會是最長時間影響到遊戲體驗的部分。


或者說,雖然能擺出來的“大型創新”的確沒有,但更好的交互,讓D4變成了一款集前作之所長後,又帶來了相當多新鮮感的,更好玩的,全新的《暗黑破壞神》。


慣例的大作疊甲環節:


*時間所限,選擇遊玩職業為“新職業”德魯伊,也僅遊玩了德魯伊

*前作D3十幾個賽季遊玩履歷,約1000+小時遊玩時長,天梯大部隊水平

*本次體驗平臺:PC


01.UI的交互


D4的血槽設計,覆蓋了新增的幾類機制,使得它有了相當好的易用性,和新的機制相輔相成。


最直觀的交互更新,在每個人都會經常留意的血槽上。


暗黑系列給世人帶來的最經典的記憶點,獺認為有兩個:一為揹包整理華容道,一為左天使右惡魔的血槽佈局。


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夢開始的地方

在D4,出現了數個全新的機制。其中和傷害息息相關的,是易傷和強固(繁體為“強韌”)。


易傷:受到的傷害會增加。

強固:受到的傷害會減少。當擁有的強固大於或等於生命值時,還會進入強固狀態,獲得10%的額外的全局減傷。


對應到血槽上,如果怪物進入易傷,血條邊緣會有一層紫邊;而當玩家進入該狀態時,血槽會出現裂痕,非常明顯地給予“危險”警示。


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同樣地,當你的角色獲得強固時(野蠻人和德魯伊非常容易進入這個狀態),血槽則會有加深的紅框。


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左為平常狀態,右為進入強固狀態


除此以外,當你的角色獲得屏障(護盾)時,血槽上還會以泛藍的虛槽清晰地標識出目前屏障的數值。


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這重要嗎?


可能談不上重要。比起D4很多酷得多的玩意兒來說,這只是一個基礎得不能更基礎的UI更新。


但對應到實際遊玩當中,新血槽到底有多好用,很多朋友應該都和我一樣感受到了。在D4複雜的混戰環境中,血槽上附帶的特效,能夠在第一時間提醒你當下的健康狀態:是還能扛一下,還是得趕緊走。


對獺來說,這是一道前菜——因為透過它,能感受到D4整個框架的優化。


02.動作性玩法的交互


之前的《暗黑破壞神》從沒這麼像動作遊戲過。


在D3,你能留意到職業之間的一些同質化,比方說基本人手一個的“春哥”被動(角色生命值歸0時免死一次,有固定的CD),但在D4,這張保命符被移除了。


取而代之的,D4有著相當多引導玩家去和環境,和敵人進行交互的設計。


這一點體現在一個很微妙的設計上:閃避。


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其實早在D3,主機版本就可以進行翻滾了。


但這不一樣。


D3主機版的翻滾,等於是白送你的贈品。


D4的閃避,就更像是你玩恐怖遊戲時突然拿到了第一把武器。


它馬上就會讓你知道,機體性能變強,是有代價的。


D4的怪物多了不少“常規”化的控制,各種打擊兵在高高舉起武器後都能給你來上一下擊暈;BOSS的地板連段速度比起D3也快了不少,包括儘管詞綴少了,但動輒兩三個一起出現的精英怪(並非D3的連鎖藍精英)的交叉型控制。


在這些控制網中,D3那些殺了你幾百上千次的小蜜蜂、毒爆胖子(甚至在D4學會了衝鋒)、羊頭標槍崽種,往往會把場面搞得亂七八糟。這時你沒有春哥,僅有的防禦技能也會顯得非常捉襟見肘。


唯有閃避。


D4的閃避更像是個陷阱。它要求你真的不能亂按,因為CD中沒有辦法躲技能是真的會死,但你又不能真留著,因為沒用就死了會顯得很虧。如果你是還在開荒的朋友,刷到了加閃避次數的鞋子,建議多留一留。


當然,和怪物對等的,其實玩家的控制手段也變強了。


就以獺遊玩的德魯伊為例,德魯伊有非常充裕的擊暈、定身、減速、石化等控制手段,在對付一般敵人時只要技能配置合理,還是相當遊刃有餘的。


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劇毒藤蔓是德魯伊最可靠的控場手段之一


而且對上BOSS,控制技能也有發揮空間。本作當中BOSS會有一個“踉蹌值”,每當你的技能對其造成傷害,尤其是控制技能生效時,都會給它增加這個數值:


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(對應到血條上就是這樣子)


當這個數值攢滿後,BOSS會倒地進入大破綻的藍條期,此時一些針對昏迷或緩速敵人增傷的效果均會發揮作用,能夠實現一波不小的爆發。


這在之前的D3是難以想象的——獺還記得野蠻人人氣最高、但槽點也很多的旋風斬Build,在抵達大秘境高層之後,這套Build和BOSS之間的互動無限趨近於0,玩起來宛如比拼數值的國產傳奇類遊戲。


而在D4,在以上這些元素綜合起來後,獺從其中感受到的是非常完整和豐滿的動作遊戲元素。豐富的交互讓戰局變得相當生動,和怪群之間控制手段的交鋒,閃避提供的新走位可能,以及更加珍貴的生存技能帶來的生存壓力,在開荒期間,獺一直是出於一種不安和亢奮的狀態,就像第一次踏入《暗黑破壞神2》的世界一般。


我想,這可能是D4團隊比較想聽到的一種讚美吧。


03.地圖玩法的交互


“大秘境”,好吧,現在該叫它惡兆地下城了,作為主線通關後,玩家們理論上接觸得最多的遊戲玩法,也有了相當翻天覆地級的變化。


最典型的一點,大秘境自身就會攜帶詞綴——呃好吧,其實這就是《魔獸世界》裡大夥兒已經見得非常多的大秘境機制,只是在d4實現了一波移植。


但這個移植也很有趣,因為它的確讓每個大秘境都變得有些不大一樣。


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比如說血紅水泡,這其實是一個可以立馬轉火擊殺掉的觸發物,但你如果不擊殺,它就會炸掉你50%的生命值;又或者可能會出現一個追著你跑的石塊,只要它追上你就會爆炸。類似這樣的機制,給相似的大秘境帶來了不同的挑戰,還蠻有趣的。


另外,D4的大秘境還有個不得不提的改動。本作的大秘境不再是擊殺怪物積攢進度條的機制,而是不同地下城進行不同任務的推進模式。大秘境為這個過程增加的是【死亡次數】的限制,而非D3的時間限制。越高層級的大秘境,允許的死亡次數越少。


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這讓D4的大秘境和D3有了本質上的區別。換句話說,D3裡有大量Build是極限化地追求傷害的構築,生存類技能基本上完全交給了春哥和玩家自己的走位,也被玩家稱為“魂鬥羅”式玩法。


在高層大秘中,D3的魂鬥羅只要roll到好的怪物搭配,甚至可以死十幾次達成通關。


而這一點在D4是一去不復返。可以看出,D4非常強調玩家在生存一端的著力,大秘境中給予的生存壓力也相當之強,在死亡次數所剩無幾時,很容易讓人進入高度緊張的狀態。


不光是大秘境,所有副本本身也變得相當靈活。


在副本中可以拾起聖殿的殘骸,將其放在柱子上之後,就能激活一個聖殿。


臭名昭著的“屠夫”也會在各地下城中游蕩,與它不期而遇絕對不會是友好的體驗——屠夫在本作非常難纏,而且難以擊殺,而且只要你被它擊殺一次,屠夫就會消失。至於擊殺它之後能獲得些什麼……獺太菜了,每次都是被屠夫虐殺,所以目前也不知道。


04.配裝思路的更新

沒有套裝的暗黑會是什麼樣子?


D4的技能框架目前來看很討人喜歡——舍卻了D3那種N選一又很乏味的死板框架,迴歸了D2的技能等級機制,而且巔峰等級的分支看起來也相當有古早RPG的味道,獺真是非常滿意的。


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目前D4還沒有開放第一賽季,遊戲中也沒有套裝,這一決定是暴雪開發團隊認為套裝設計有所缺陷做出的權衡決策。


但全民玩散件,倒也讓D4目前的生態很有“百花齊放”的韻味。就獺玩的德魯伊套路來說,目前單是開荒期就有好幾種玩法,大致成型後,也有拍拍熊,山崩流,風暴狼和大地熊等玩法可供選擇。


配裝,或者說專精,也因為新機制的引入,帶來了更多的權衡點。


比如說“壓制”和“幸運一擊”。


在獺的理解裡,這兩項機制是很有創新性的換皮“暴擊”。


以壓制而言,在初始狀態,所有職業的壓制率都是固定的3%(看起來很低,但D4有相當高的攻擊頻率,實際上觸發率是相當可觀的),但壓制可以透過一些專精和技能的效果達成可控的百分百觸發,且傷害是和防禦數值進行掛鉤;


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壓制比起常規暴擊,最突出的就是它的可控性,熊德的破碎如果綁定壓制,能打出非常可觀的爆發AOE傷害


而“幸運一擊”則更多地和技能形態進行綁定,比如遊俠就能相當輕鬆地觸發幸運一擊,從而獲得技能的獎勵效果。


新加了兩項“暴擊”,也隨之在裝備的詞綴上增添了更多的選項。這固然是多多益善的好事,但也更容易殺死選擇困難症了,尤其是在“最優解”還遠未探索出來的當下,阿彌陀佛。


05.獺不大喜歡的那些交互

當然,交互的增加,也不全是好的。


比如說,多人遊玩方面。


D4變得有些太網遊了。


這包括組隊效率會是單刷的三到五倍乃至十倍的狂潮。


包括你基本必須和其他玩家一起完成的血量巨厚的世界BOSS。


【PC遊戲】做好交互,就是勝利——《暗黑破壞神4》前期體驗小結-第18張


不僅僅是D3和此前作品的組隊加成,以及分頭行動獲取翻倍效率這樣,而是在地下城的許多機制上,獨狼玩家都能體會到獨享的痛苦。


比如說,本作不論是劇情模式還是大秘境,甚至是路邊的精英,玩家都是沒辦法靠撿屍體“續杯”的,一旦死亡,怪物的血量就會重置,回來之後必須從頭開始挑戰。


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尤其是在大秘境和強推高難度時,死亡一次後回來面對滿血條的BOSS,會帶來極強的挫敗感。更遑論大秘境還會限制復活次數。這也是前文我提及“生存在本作非常重要”的原因。


但在組隊模式,這個顧慮消散了。因為隊友之間是可以互相復活的,而且這個復活甚至並不佔用大秘境的復活次數。也就是說只要組隊,這個能把人心態搞崩的死亡懲罰,一瞬間就不存在了。


是啊,獺能感受到D4的網遊化有多明顯,但至少在咱的認知裡,喜歡獨狼玩D3的從來不在少數。對獺認識的一些朋友來說,也經常會有下班後回來刷幾把的場景——難道要為了這十幾分鍾幾十分鐘的時間,也要進行社交?


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至少這裡是完全可以有個折中方案的,給予一個原地復活,但是設置一個限制(比如5分鐘才能復活一次)就好了,你總不能設置一個非常嚴苛的死亡懲罰,然後大家只要組個隊,這懲罰又突然消失無蹤,這樣反正咱不能接受。


06.其他的一些碎碎念

還有一些單獨開個副標題顯得囉嗦,但是一邊玩的時候隨手記錄在記事本上的,大家權且看看吧,也許能有一些信息是有參考價值的。


這一代的確很不同質化,最典型的來說,每個職業在15級都能獲得不同的專精。不過專精的設計水準真是參差不齊。


法師和遊俠的專精看起來就顯得很有趣——法師能夠給任何一個技能進行附魔,讓它獲得一個新的特效;遊俠則能從三種模式中選擇一項獲得收益。


相比之下,德魯伊的專精就顯得平庸乏味,只是粗陋的被動增幅罷了。


【PC遊戲】做好交互,就是勝利——《暗黑破壞神4》前期體驗小結-第21張


這可能也是要搞差異化會帶來的問題。


此外,D4可能是能把騎馬的手感做得最爛的一款遊戲。這小破馬騎起來就像你家小區樓下那輛幾百年沒人挪過的殭屍手動擋,起步一走能有三次頓挫,而且碰到個什麼小疙瘩就會立即停止。


【PC遊戲】做好交互,就是勝利——《暗黑破壞神4》前期體驗小結-第22張

(騎馬拌石頭驟停時我的心情↑)


在全球開發者都已經把騎馬工業化,規模化的2023年,D4能把騎馬做得讓人如此難受,某種程度來說也是很了不起的。


然後就是最後稍微想聊的。


D4能不能買,值不值得買,配不配我買?


如果只是站在玩遊戲的角度,D4可能是2023年最值得玩的遊戲,甚至沒有之一。它極其成熟的縫合技藝,讓它目前看起來成為了市面上最完整的loot&build遊戲,即便是初版,也有了非常高的完成度。無論你是不是暗黑系玩家,只要你對刷裝和變強這類要素感興趣,獺可以保證,這應該是你能玩到的這類遊戲裡的極致。


因為,它甚至還會是一款持續服務型的遊戲。


但遊戲之外,D4的問題也很嚴重。


首先是沒國服,其次是暴雪依然非常想要當所有人的爹,僅僅發佈一週的時間,就火急火燎地進行了相當多的熱修和職業數值調整,讓人搞不懂開服之前測那麼多次到底是在測點什麼,現在這樣調又是為了些什麼。還是說他們其實內部有一個職業強度梯隊,只允許A職業大秘境層級最高?(笑)


但說來說去,這隻能取決於你的評估(或者說,討厭暴雪的程度?),至於遊戲,目前能玩到的部分,獺給個最省流的評價吧:


評分:9/10


+玩就完事

+刷就完事

-記得組隊

-只通劇情玩家別玩德魯伊



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