(遊戲名字太長了,不搜我是真記不住)先聲明:我並沒有玩過前作《終焉之莉莉》,所有的感受全部都來自於本作。
本作的世界觀很直接,智能生命因為“煙霧”暴亂,而主角則是甦醒的救世主,醒來發現自己失憶,在“路邊”撿到無敵人偶,探索自己的過去並且拯救世界。
大概就是這麼個故事,其實玩到一半的時候大概就感覺到劇本的走向了,不過因為沒太有謎語人劇情,所有角色都有明確的目標,觀感還是很不錯的。
流程上,節奏相對來說很快,玩家一上來打完幾個Boss基本就獲得了核心的攻擊模組,後續探索類的能力(爬牆,開路)也很快就給到了基礎型,並且有一個很好的點是你可以在地圖上看到哪一個門是你現在可以開的哪一個門是不能開的,這讓探索變得非常得舒適。迅速的傳送,0死亡懲罰,清晰的地圖資源顯示,這些都縮短了玩家重複探索的時間。別的不說,我覺得製作組的誠意還是很好的,儘管遊戲時間會被壓縮,但是玩家的體驗能夠得到極大的提升。
說完了總結性發言,說點我想談的吧。

只是借這個標題展開一下我的想法~
這個是B站對於終焉的瑪格諾利亞測評裡播放數最多的視頻,當然,我沒有玩過一代,所以對視頻內的很多內容不是非常的瞭解,但是他這個大致意思是傳達到了的。“好評率很高,但平平無奇”,聽起來似乎有些怪,但我玩下來的體驗還真是近乎於電子罐頭般的體驗,好玩,但是玩完就忘了。
首先是遊戲的成長系統,不得不說這個數值設計的很講究,從遊戲開始到中期玩家殺死一名敵人所需的時間幾乎是差不多。我玩下來幾乎沒有感覺到某一個BOSS是我完全因為數值不夠打不過去的,也幾乎沒有刷經驗和刷錢的需求,強化技能的時候也沒有明確感覺到某一個技能非常的超模,這很不容易,steam上該作幾乎有三分之一的玩家可以做到全成就,通關率在四成以上,這些首先就要得益於本作優秀的數值平衡,傷害不刮,進度不卡。
好處說完了,就要說說壞處了。這種數值規劃是建立在玩家成長極為受限的基礎上的:玩家裝備製造需要解鎖,解鎖就需要你的進度抵達這裡;玩家的遺物需要點數規劃,上限倒是可以用錢買,但是絕大部分遺物都得靠撿,撿又要進度;玩家等級看似可以無限刷,但是升級需要的經驗量越來越多,設計師完全可以控制玩家抵達某一個位置時的大概等級。
這是我自己抵達生命研究所時的等級:

這是攻略視頻up主抵達生命研究所時的等級,可以看到我們等級基本一致:

多重數值“枷鎖”之下,玩家的所有數據基本上都是一眼可知的,我不知道這作是否使用了現在主流的AI設計Boss血量隨進度變化的曲線,但效果是大差不差了。
為什麼要專門提數值曲線呢?因為本作的Boss戰在數值和素材複用的雙重buff下變得非常的流水賬,前期的幾個Boss還好說,但是有那麼幾個boss的技能簡直是一個模子裡刻出來的:
第一次遇到“滿天飛石”

嘿,又是我

沒想到吧,還是我

咱們就拿這個滿天飛石來說吧,最要命的是,這個石頭的軌跡似乎都是不變的,我有理由懷疑這塊的代碼都是一樣的。第一個巨人那裡,每次飛石,一定有一個石頭的水平角度非常小,能夠幾乎飛到場地最角上,每次都是這樣,我說咱們boss戰boss技能本來就不多,某一個技能還是純復讀,多少是有點刻晴了。
並且有一些Boss頗有些精英怪的感覺,招式與小怪非常相似,上圖中第一個boss巨人和中後期路邊的小怪技能非常相似,第二個boss蜣螂(屎殼郎)更是直接復讀所在關卡小怪的技能。
說了些Boss戰的缺點,其實還是有不少優點的。但這些優點聽起來也像是在批評:Boss的招式很乾脆,沒什麼糞招(上圖這個技能我能記住的原因也是因為它蠻糞的),基本都有明顯的抬手和一眼可見的反制手段。Boss的AI也比較人性化,相對來說讀指令不算很囂張(沒錯,如果你放技能boss有相當大概率使出有無敵幀的後撤步)。
但是,這些都是遊戲作為工業化產品設計上的特點。我接下來想說的,是這部作品,它似乎缺乏那種“爆發的熱情”,每一個boss,無論是劇情裡強的還是弱的,既沒有很酷炫的進場或退場,也沒有戰鬥中的語音,甚至幾個關鍵boss也沒有標誌性的技能,我舉個例子就明白了:
德克蘭戰:

這是遊戲中期會遇到的boss:德克蘭。其實前面花了不少筆墨去塑造這個角色,作為篡位的“叔叔”,頗有一種梟雄之感,府上也全是被他折磨的人造實驗體,這些實驗體還隨時會變異成嚇人的大頭花,德克蘭府的鑰匙甚至可以直通根源之地。這樣一個角色,不說是主角這一時間段能接觸到最牛逼的Boss,至少也可以說是走火入魔權謀入腦的頂級惡魔了,來看看boss戰是怎樣設計的:
一階段核心能力:撞你

沒錯,他像魚一樣撞你
二階段核心能力:拉鎖鏈吐泡泡

最幽默的是這個泡泡是蓄力蓄出來的
三階段:瘋狂吐泡泡

這是屏幕上彈幕最多的時候了
理性來說,雖然看上去彈幕不多,卻也不是很好躲。但是啊,但是!
這還是殺人不眨眼的大Boss該有的表現力嗎?這是承載無數秘密的陰謀家該有的實力嗎?不是,就算不想的那麼中二,不考慮他跟什麼煙霧,根源之地的遠古力量之類的的東西結合,怎麼著得有個“墮落”的感覺吧?你名字都叫“墮落的魔術師”了你還整得跟個章魚似的滿地亂拱,你的王之力呢?
府上是個人都怕德克蘭怕的要死,結果最後給我整了個泡在營養液裡,只想活下去的老頭,你說這是塑造惡魔的末路也不是不行,但這樣的問題其實出現了很多回:

名字叫“鎖之塔”,怪物叫鎖之獸,逼格可想而知,最後居然只是個加強版的鏈球怪

不敢相信,一個要打三次的Boss,模型和攻擊手法居然與普通小兵差別不大
我們來看看同類競品的Boss戰處理:

就拿最樸素的空洞騎士第一場boss戰假騎士為例吧
“假騎士”,什麼叫假騎士,這個boss一落下來,那巨大的身軀,全身的鎧甲,還以為是什麼戰神。結果一露頭,一個綿軟無力的靈魂,這就叫假騎士。角色塑造和打法完全結合:在他全身盔甲的時候你是傷害不了他的,但是當他露出自己“假騎士”的真面目時,你才能攻擊他,這叫做完美結合。
你再看本作的那幾個boss,啥叫鎖之獸?你出來拿著鎖鏈就叫鎖之獸了?你不得來個一階段被鎖在原地無法動彈通過鎖鏈攻擊玩家,二階段一聲怒吼掙脫鎖鏈直接暴怒?
還有啥叫墮落的魔術師?你光在前面的劇情裡說這是墮落的沒毛用,你這不得來個打著打著德克蘭被反噬成失去自我人格的怪物?
還有啥叫深淵潛伏者?光靠一直跑我沒看出潛伏在哪,反正它的攻擊都是有彈道的,不得設計成過一會隱身一下直到下次攻擊才現形?
唉,寫了這麼多,其實還是本著“如果能這麼設計就好了”的心態的,如果真的很差的話,我肯定玩不了這麼久。事實上,比起《空洞騎士》或者《神之天平》,本作我玩得非常暢快,這篇光寫boss戰了,有機會聊聊地圖之類的設計。
(肯定是因為好玩,而不是因為mili的曲子太好聽了~)