還記得小靈通和大腦袋電視嗎?有人把80後回憶做成了恐怖遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-12-25 11:49:03 作者:困大王無敵 Language

一個月前,獨立遊戲團隊“無人制作組”在B站公佈了“中式夢核遊戲”《無人》的正式PV,並在12月上架steam。遊戲目前獲得了“特別好評”,也把“中式夢核”這個近年來比較熱門的話題再度炒了起來。

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這款遊戲和2023年KOTAKE CREATE開發的獨立遊戲《8號出口》有著異曲同工之妙,《無人》PV的宣傳語中寫著:歡迎回到過去,但這已經沒有人了,和“8號like”系列相比,它的特點是玩家並非困於現在的某個場景,而是被困在了過去。

這是一款怎樣的遊戲?

進入遊戲後,玩家會出現在一個毛坯房裡,UE5的製作讓牆壁和光線的質感分外真實,但旁邊桌子上擺的一臺老式電視卻顯得有些怪異,玩家在電視旁邊能找到一臺相機,遊戲的玩法就是尋找“不合理”的存在,用相機將其拍攝下來。

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這種用相機拍照的設計,前有《零》系列,後有《逃生》,都是能把玩家嚇掉魂的經典恐怖遊戲,相比之下《無人》要溫和得多,雖然遊戲的tag裡有微恐字樣,但全程都不會有高能畫面,只有新手東拍西拍電量不足時才有點緊張。

離開毛坯房後,門外就是一條中國玩家非常熟悉的街景畫面:滿牆的小廣告、騎樓設計的門市房和住宅、印刷體的大招牌、髒兮兮的建築外層瓷磚、藍色鈷玻璃窗和防盜窗、破舊的老式自行車、隔空對接的電線……如果你生於2005年之前,一定會聯想到記憶裡的某一條小街。

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和《8號出口》相比,這條街上的信息有點過大了,所以它的“找異常”不像前者那麼摳細節,基本都是一些比較明顯的變化。

比如街上突然出現一個小黃鴨、風扇明明沒動但牆上的影子卻在旋轉、理髮店的牆壁上有頭髮垂下來等等,找到異常後,就能在街尾小屋的電視機上看一段和它有關的,有點詭異的電視節目。

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另外,場景的晝夜天氣也會有變化,從一週目最後的暴雨到二週目的雨轉晴,對氣氛的渲染也有極強的效果。有趣的是,等到遊戲徹底通關,玩家會被鬧鐘驚醒,然後看到滿牆都貼上了讓人窒息的便利貼。

可以說,和《8號出口》的那種詭異相比,《無人》會有更明顯的“不適”感。這種不適,就來源於所謂的“中式夢核”。

為何讓人上頭?

說夢核,可能有人沒聽過,但一說硬核,大家就都能理解了。所謂的核(core),比較接近“風格”,夢核指的就是“夢中場景”的風格,它可能看起來非常真實,但仔細觀察會發現有一些細節不對勁,有時光影特別柔和讓人覺得雲裡霧裡,越想看清就越模糊。

而近年成為網絡熱門的“中式夢核”,其實是將重點放在“懷舊”而非怪異上,通常會選擇千禧年前後的時間段,場景已經遠遠超越了改革開放前那種貧瘠破舊的風貌,出現了和科技、先進、流行掛鉤的產物,但以現在的眼光回看,又難免帶有摸索前行的土氣感。它既是時代發展的象徵,又是還沒發展到位的表現,站在那個節點的人們,既有對未來無限的憧憬和信心,又會對驟然脫離舊習慣舊經驗而感到緊張和不安。

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還記得小靈通和大腦袋電視嗎?有人把80後回憶做成了恐怖遊戲-第3張

網友們對“懷舊”的感受,這就是中式夢核的魅力所在

這些感覺和那些千禧年的場景糅雜在一起,沉澱在我們的記憶中,一旦被翻出來,就會產生極為強烈的“夢境”感,讓我們覺得有些傷感,有些茫然,又有一點失落。在小紅書、抖音、B站等網站,經常能看到在“中式夢核”的主題下,經常會出現的文案就是“現在是200X年的一個午後,你在教室/家裡的床上醒來……”而網友們的互動也都是以懷念為主。

還記得小靈通和大腦袋電視嗎?有人把80後回憶做成了恐怖遊戲-第3張
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《完美的一天》在畫面風格上也可以說是一種中式夢核吧

之所以懷念,就是因為回不去了,而那些讓人懷念的場景,可能會在某個空間裡以“無人”的形態保持著原樣,等待我們在夢中故地重遊。除了遊戲之外,近年有一些現象級的影視劇也不約而同地將“還原90-00年代”作為賣點,用更寫實的塑造去喚起人們共同的記憶。

中式夢核會成為“中式恐怖”的新熱門分支嗎?

比起懷舊題材的影視類作品,“中式夢核”遊戲顯然更具備彎道超車爆火的優勢,在《無人》之外,選擇這個主題開發獨立遊戲的團隊也有不少。

比如上線時間只差兩天的《殺青》,就是一款在中式夢核里加入劇情敘事的解謎遊戲,但從玩家的反饋來看,遊戲的玩法和節奏都有些生澀,似乎在跳出中式夢核場景風格的紅利後,開發團隊還無法駕馭屬於“內容”的部分,結果反倒不如只提供場景讓玩家用想象去自娛自樂的《無人》更討巧。

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在B站上,還有獨立團隊將自己的開發記錄上傳,通過和粉絲們的互動來積攢熱度。很多粉絲在看了視頻後也積極地提供建議,想要早日看到更符合自己心目中“童年回憶”的中式夢核遊戲。

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“中式夢核”概念的熱度提升,讓我們也聯想到了前幾年“規則怪談”的風靡,同是以似是而非的細節為切入點,在沒有傳統遊戲玩法的加持下,能利用玩家(讀者)記憶與想象的空間去構建一個可塑性極強的作品框架,這和我們熟悉的“中式恐怖”也有互通之處,更有趣的是,它們可以折射出中國玩家所獨有的情緒,在這個基礎上,也許在民俗和怪談傳說裡塑造出的中式恐怖刻板印象,也能憑藉夢核這條新分支,發散出更多選擇吧?

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每一代人都會有屬於自己的中式夢核

2023年11月,KOTAKE CREATE開發的獨立遊戲《8號出口》在steam上架,取得了相當不錯的成績,開發商又在今年推出了玩法類似的續作《8號站臺》。無論是出口還是站臺,核心內容都是讓玩家在一段看起來很“真實”的空間裡體驗鬼打牆的感覺,並通過找出周圍的異常之處,來抵達真正的出口。

由於這款遊戲氛圍感很強,又很適合在直播中發動觀眾一起七嘴八舌討論答案,因此它的火爆有很大一部分要歸功於遊戲主播的推波助瀾。從研發難度來看,它沒什麼玩法設計,只要在一段循環場景裡填入奇奇怪怪的細節就能做出一款“8號like”遊戲,因此有不少小工作室爭先恐後下場,你做一個地鐵站,我就做一個地下通道,你在細節上走恐怖詭異風,我就塞點網絡熱梗進去……

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比如這種

但這麼一看,“8號like”想要做出點新意(不是惡搞的那種新意)也不太容易,鬼打牆的場景需要讓玩家能感覺出生活化,但又要給它安排一點讓人覺得後腦勺刺撓的詭異感,用“8號like”的遊戲邏輯給中國玩家量身定做類似的遊戲,在市場上來說其實大有可為。


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