《冒险世界》是一款二次元向的ARPG手游,有着不错的画风与战斗效果,以及首月超过200万的玩家体验次数。这对于一个只有三个人,并且首次尝试联机游戏开发的团队而言,算是非常不错的成绩。
但这款游戏,背后没有资金支持,也没有上架主流应用商店,甚至也没有在社交媒体见到太多宣传。那它是如何冷启动、获得足够多的玩家的呢?这背后耐人寻味的是:它是一个标准的UGC游戏,它从制作到发行走着有别于传统游戏的路子。
口袋方舟:《冒险世界》游戏
1.什么是UGC游戏?
简单说,就是由玩家主导创作的游戏,现在也泛指业余或小团队游戏开发者,利用特定引擎与编辑器制作的游戏。与之相对的,是传统专业游戏大厂生产的游戏。
非专业游戏编辑器兴起的其实非常早。比如日本角川公司出品的RPGmaker, 便是其中一款佼佼者。早在上世纪90年代,民间就有举办过相关的游戏创作的活动,当时有超过三千人参与并提交了作品,这其中比较知名作品有《魔女之家》、《青鬼》等。截止目前为止,RPGmaker总销量更是超过了300万份。
UGC鼻祖之一:RPGmaker
另一款玩家比较熟知的编辑器,便是《魔兽争霸3》自定义地图工具(War3Editor)了。其采用可视化触发器的方式进行游戏创作, 极大简化创作过程的同时,又保留了超高的创作自由度。制作出《守护雅典娜》、《幻想曹操传》等类RPG地图各类平台大获成功。据可查询到的信息,该编辑器的创作者群体超过8000人,诞生过流水百万的作品。
风靡全球的《魔兽争霸3》
如果这些显得有些古早。那么这位水管工大家应该不会陌生。在任天堂发布的系列续作《超级马里奥制造2》里,这个以鼓励玩家自行创作关卡并分享给其他玩家为要素的游戏,已经累计收到超过2000万个投稿关卡。
而最近大热的元宇宙第一股《Roblox》,更是一个活生生的例子,该平台自2021年3月上市后,市值一度突破400亿美元——在创造价值、吸引资本的层面UGC模式再次证明了自己,足以引起所有游戏厂商的重视。
于是,近年来UGC游戏以及匹配的开发工具迎来了一波小爆发。包括网易、腾讯等大厂在内,许多公司都推出了有着不同形态的游戏编辑器,尝试将更多的玩家带入到游戏创作之中,而且越来越多的专业创作者的目光也逐渐投向了UGC的创作方式。
而《冒险世界》正是一款这样背景的作品。
2.选择UGC游戏平台,不过是顺势而为
《冒险世界》是基于一款名为《代号:口袋方舟》的游戏编辑器开发的。虽然同样是面对中小开发者的游戏编辑器,但与TapTap的《星火编辑器》、网易《Y3编辑器》这些偏向可视化编程的产品不同的是,《口袋方舟》更加专注于精简传统游戏开发框架,提供现成的联机服务、丰富的第一第三方的组件和模块,以此来尽可能保持自身的自由度与创作上限。在这一点上,它与《Roblox》更为相似。《冒险世界》最终选择《口袋方舟》的原因也多在于此。
《冒险世界》的主创阿宇是行业标准的“正规军”,他热爱游戏,计算机专业出身,毕业便进入了游戏行业,团队的成员也跟他有着相似的背景。他们来自行业内不同的岗位,但都希望有朝一日能够主导做出属于自己的游戏——做出一款崩坏3那样的ARPG游戏,是他们共同的理想。
团队组建初期,大家对于传统游戏工业化模式是十分笃定。他们选择制作一款轻度联机卡牌游戏,基于Unity进行开发。但没想到首个EA版本就花费了他们超过8个月的时间。期间,阿宇意识到团队前后端实现与配合存在很多问题,同时巨大的美术工作量和未来不可预估的获客成本带来的压力。项目最终只能草率收尾,甚至游戏也没有上架。
之后阿宇及团队也尝试做一些体量较小的类银河城游戏,但彼时,市场变化太快,获客成本越发高涨,逼迫他们的游戏只能选择放弃推广,直接上架。然而这些游戏首月下载量连1000也不到,至此阿宇的ARPG游戏梦暂且搁置。
直到最近。在海外Roblox的影响推动下,国内游戏编辑器趋于成熟,加上大厂牌的下场,使得一些原本的成本与技术问题,比如美术资源、联机对战框架等也变得不再是阻碍。于是《冒险世界》立项了,整个项目的开发明确基于UGC游戏平台。
在选择平台与开发框架时,阿宇考虑过可视化编程的产品,但是最终放弃了。因为团队首先要适应新的游戏开发体系,其次可视化编程在开发效率及扩展性上还是太过局限。
可视化编程框架
最终,团队目光落在了《口袋方舟》上。选择的理由是,一来可以继续发挥团队的技术优势,二来角色系统在角色塑造上有张力,三则是因为平台本身的玩家规模,当时正在封测的《口袋方舟》就已经有超百万的UGC游戏玩家在线。
口袋方舟编辑器美术资源
三个月后《冒险世界》上线,上线首月游戏游玩次数超过200万。据阿宇透露,目前游戏已经打平成本,并且开始盈利。团队也已经投入了第二款游戏的开发,预计两个月后上线,这次他们的目标是日活10万。
《冒险世界》选择《口袋方舟》也许是顺势而为。但从这款产品目前公开的资料与上手体验后,我们发现《口袋方舟》主打的卖点和其他UGC编辑器却有着其独特的差异。
3.UGC游戏创作1.0时代:生产工具的革命
对于普通人来说,游戏创作的第一道壁垒就是打破技术门槛。那一行行的代码本身似乎就带有“劝君谨入行,拒人千里外”的气质。所以对于初期的UGC游戏创作工具而言,抹平技术壁垒是第一要务。更低的技术壁垒意味着更多的市场受众。所以这个时期的UGC游戏创作工具最显著的特征就是低代码,可视化编程。
这个时期的比较有特点的选手有很多,如《唤境》是一款2D低代码UGC游戏编辑器、H5引擎Laya的LayaMe、还有微信、抖音推出的可视化IDE小工具。
利用这些UGC游戏工具,游戏创作本身变简单了,但是如何帮助创作者解决发行问题呢?唤境最终只解决了创作问题,作者只能自行找渠道分发和推广。LayaMe相关的《来呀世界》目前在TapTap上也只有不到6万的预约量,并没有给出答案。
4.UGC游戏创作2.0时代:踏月而来的大家伙们
《Roblox》上市时,400亿市值、800万开发者、5000万DAU,提前宣布了UGC游戏时代的突然到来,一时吸引了无数人的目光。国内大厂和投资者纷纷入局。这个时期, 网易推出了《Y3编辑器》,采用触发器机制,因为他们看中了当年同样采用此机制的War3Editor,想要复刻魔兽自定义地图的辉煌。而TapTap则发布了《星火编辑器》,也是采用触发器机制。
大厂所具备的竞争优势——知名的IP影响力,玩家众多的自家平台,在一定程度上解决了UGC游戏创作者的获客窘境。以《Roblox》积极向上的环境吸引来了更多更加专业的中小开发团队。在TapTap上基于《星火编辑器》的《黎明怪物潮》玩家数量累计超30万。当然,不可不提的还有网易出品的《蛋仔派对》。蛋仔工坊里发布了可视化编程“蛋码”,瞄准了更多的玩法与创作空间,以及适配最为庞大的创作者人群与设备。
5.从《口袋方舟》看UGC游戏平台的另一条路
魔兽血统触发器或Scratch可视化编程,是目前主流的UGC游戏平台选择。这么来说,游戏平台与编辑器一体,定位在触发器编辑器和传统游戏之间的《口袋方舟》,在一众其他产品前显得有些特别。它的特质体现在 自由度和生态共建等等方面。
《口袋方舟》已经内测了1年,有着超过数百款游戏上架。类似《冒险世界》游戏这样的创作者群体,平台上还有很多。《我们的派对》稳居社交游戏品类TOP5,《果冻跑跑》两周在各大短视频平台也有小千万的播放。一些成熟的团队月营突破10W,上万DAU的游戏在千万DAU的平台上并不稀奇。在所有人都在追求降低技术门槛扩大创作者规模时,《口袋方舟》已经让许多个像阿宇一样的创作团队拿到了结果。
相比可视化编程,《口袋方舟》使用功能模块配合脚本编程也具备更大的自由度。配合3D自由视角,这将有别于魔兽地图+触发器类产品。平台几乎囊括了包括跑酷、解迷、角色扮演、模拟器、非对称竞技、派对游戏、射击、模拟经营等绝大部分的游戏品类,并不特别倾向单一模式,这在增加多样性,从而更易形成玩家破圈上占有极大的优势。
除此之外,打开《口袋方舟》编辑器,你会发现支持的资源风格也非常多,包括二次元风格、LowPoly、欧美卡通、欧美写实,对比《Roblox》而言,画面表现力更高,画风也更加多元。
口袋方舟编辑器的多风格呈现
生态方面,《口袋方舟》官网论坛刚起步,可是创作者分享的内容相当丰富,除了日常会出现的编辑器使用问题外,经常能发现一些非常有意思的“三方工具”,比如《冒险世界》的主创阿宇,他们团队就曾基于《口袋方舟》制作了一个技能动画编辑器,这是一个类似动画编辑器的小工具,可以将战斗动作细分到每一帧里,策划可以进行非常细致的调节,然后独立制作出一个战斗动作技能。还有一名社区用户alphaAE发布的游戏内镜头操控的工具,让创作者在游戏运行状态下进行多角度的镜头切换,以此观察游戏效果,获得了不少社群创作者的关注。
值得玩味的是,平台一方面推出了基于移动端的《造物岛》工坊,支持拖拽创作关卡,玩家创作者体量可观。另一方面在桌面端游戏编辑器方面,也支持创作者开发编辑器插件。
当越来越多的创作者在平台在平台拿到成果和收益,技术层面生态的完善,创作者的分享与共建也将越发增多,也许很快就可以看到属于《口袋方舟》自己的PlayMaker(Unity上比较知名的可视化编程插件),甚至不同类型游戏的可视化配置工具,如剧情编辑器、TPS编辑器等。
6.未来可期,UGC游戏的iPhone时刻
比Unity、UE引擎更简单的开发框架,《口袋方舟》保留了很高自由度。似乎唯一的障碍就是代码创作本身的技术门槛了。除了《口袋方舟》官方以及生态共建的方式去适配更多人群,AIGC也成了一个新的选择和突破口。
触发器或Scratch在向下兼容创作者的时间并不算短,他们也有一定的技术门槛,那直接选择自然语言创作是不是也是一种低代码呢?
2023年,Roblox开发者大会(RDC)blox Assistant,创作者可通过该助手输入文字提示,生成游戏场景、3D模型之类的操作,对话AI+Copilot 的出现,则将代码创作本身向下拉低了不少门槛。如果AI本身可以成为一名《口袋方舟》的创作者,那么届时除了可视化编程,自然语言编程也将大放异彩。
7.写在最后
前段时间,B站UP主贪玩歌姬小宁子的节目《B站UP主改行做游戏,能赚多少钱?》里,采访到了4位正在开发游戏的B站知名UP主。
里面让人记忆最深刻的内容,恐怕就是王老菊做游戏期间600万的沉没成本,这对于任何一个中小团队来说都是一笔巨款。
B站UP主贪玩歌姬小宁子采访
游戏创作是一件相对高门槛的事,但由于出现了像《口袋方舟》《星火编辑器》《蛋仔派对》这些产品,使得让创作者群体扩展到更多元背景的人群,使得他们的好创意更加容易变成现实。引用《B站UP主改行做游戏,能赚多少钱?》这期节目里王老菊合伙人对他说的话,“他有一股可贵的傻气,明明有能力判断,知道这样做是亏的,但还是一股脑去做。” 相信每一个在战斗的游戏创作者都拥有这样的坚定,也希望各大UGC游戏平台能不负勇者之心,帮助他们实现自己创作的愿望。