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作者:肖爾 柏亞舟
編輯:柏亞舟
機核編輯部內部有不少人都見過喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)這位《流放之路(Path of Exile,以下簡稱“POE”)》系列的製作人,幾乎每一位都對喬納森給出了一模一樣的評價:激情,投入,眼裡有光——當然,還有濃重的新西蘭口音。
上週六凌晨3點,《流放之路2(Path of Exile 2)》開啟了全球搶先體驗(Early Access,以下簡稱“EA”),在這之前,機核內部就已經展開了相當熱烈的討論。
甚至有人迫不及待地表示:“哪怕還沒玩到,我已經能預感到POE2有希望成為我的2024年度遊戲候選。”
但即便是對POE2已經“期待拉滿”的機核編輯部,也未必能夠預測到,POE2的EA版本剛一上線就有如此聲勢:歐美、日韓、中文區大小主播紛紛加入體驗,全球ARPG玩家共同狂歡。上線首日,Twitch全站達到了130萬CCV峰值,不僅是全球全站第一,也成為Twitch歷史上新遊熱度前三高的成績,這一數據超過了《暗黑破壞神4》首日93萬CCV的紀錄。
而根據STEAMDB統計,POE2的遊戲最高同時在線峰值接近58萬人,直接躋身了Steam遊戲最高在線人數紀錄的Top15,暢銷自上線以來霸榜TOP1五天;作為暗黑鐵粉的埃隆·馬斯克第一時間遊玩,還併發布多條動態評論,表示開玩的同時,稱讚它是“艾爾登法環+暗黑的結晶”。
遊戲能有如此熱度,當然不僅僅是一句“類暗黑”就可以總結概括——對玩家而言,不論是POE一代對暗黑的“改造”以及自身獨特系統的迭代,還是POE2從預熱到今天“量大管飽”的品質,都足夠引發期待。
以至於,或許我們應該跳出暗黑,至少對年輕一代、或者沒有接觸過暗黑的玩家而言,“POE-like”已然在逐漸成為全新定義的類型,站在經典的肩膀上,它已然成為了一個品類的新代表。而且,我們在POE2身上看到了一些新的可能性,儘管在當下,它還有一點點的爭議。
什麼叫“POE-like”?
感謝研發工作室的邀請,機核獲得了全球媒體試玩的機會,也因此提前進入遊戲體驗了一段時間,目前剛好打完所有劇情章節,進入到“刷圖”階段。
在具體聊體驗之前,我們在蒐集資料的時候發現了一個有趣的話題:月初正式EA版上線之前,就已經外網小哥調侃稱,相比之前,相比把POE系列稱為“暗黑-like”遊戲,他更願意把這類遊戲稱為“POE-like”——這也是我們前文提及這個詞的來源。
這句話當然有調侃的成分,但未必沒有嚴肅的成分。當一個遊戲有45度俯視視角,由天賦+裝備BD(編者注:Build Up,指裝備、技能搭配組建)驅動,兼具動作和RPG成長——如今,當人們同時看到這些要素的時候,已經很容易聯想到《流放之路》系列作為代表,對更新一代的玩家而言更是如此。
是的,吸引新玩家顯然是非常重要的一部分,喬納森和他的夥伴們顯然很重視這一點。第一次啟動遊戲後就可能會發現,和初代相對比較高的入門門檻(例如上手時面對茫茫多天賦點容易不知所措)不同,《流放之路2》的EA版就已經很大程度上嘗試為新手做引導方面的優化。
最直觀的是,《流放之路2》在一開始就加入了技能推薦頁,可以根據我們的屬性與初始武器類型,從低級到高級,逐漸解鎖適合你選擇的角色的技能。同時,核心的主動與輔助技能的鏈接也同樣包含其中。
這個體驗已經和初代有了顯著的不同,回想我剛開始接觸初代POE時,“選擇合適的輔助寶石”一上來就難住了我——雖然初期等級較低的時候官方不會給你很多選項,但挨個查看介紹並去Wiki站搜索對應技能的詳細解釋,足以消耗你好幾個夜晚的遊戲時間。
反過來,POE2直接內置了豐富的Wiki內容,從技能種類、到傷害類型、以及更高級的“元素抗性曝露”以及“沉重眩暈”特殊名詞,都有豐富的介紹。雖然因為是EA版,不論是職業還是昇華乃至武器類型和都只開放了一部分,BD探討的空間還算比較有限但很多搭建的雛形已經顯現,讓人對後續的版本有更多的期待。
另一方面,如果你從《流放之路2》開始上手體驗,也完全不用擔心“沒玩過初代”而吃虧:因為現在無論新老玩家,都是在同一個起跑線上開始探索。
如果你此前關注過《流放之路》的各種刷圖或者攻堅玩法演示,也不用害怕《流放之路2》的遊戲節奏會讓你眼花——因為比起“刷子游戲”的心理準備,你在上手階段可以先把它看做一個動作遊戲,“動作要素將是《流放之路2》系列的核心要素之一。”之前喬納森多次和機核聊天時,都提到過這一點。
從具體體驗來看,與前作中選擇一個“技能形態”好的技能進行BD構築來比較的話,《流放之路2》目前更強調技能與元素屬性之間的搭配與“Combo”,即,不再是“一個技能按到死,眼花繚亂刷完一張圖”,而是在刷圖時,你需要要認真對待每一波敵人,規劃好自己的資源消耗與戰鬥節奏。
當然,GGG本來就擅長的美術和手感這塊,目前的POE2也仍然是長板,這對一個刷圖構築BD的遊戲來說,顯然是不可或缺的一環,有不少新人對POE2都是“一眼入坑”。
“定性-入坑-優化引導”,這在POE2的體驗中形成了一個小循環。如果說《流放之路》此前是一種高速的“暗黑-Like”遊戲,那麼現在的《流放之路2》則是真正的“動作RPG刷寶”遊戲,甚至確實有點“魂類+暗黑”的感覺。不論是翻滾的加入,還是對走位要求的提升,儘管節奏相對降低,但與敵人尤其是BOSS的互動性明顯有了增強。
這也是不少人稱POE有魂味的原因,精通暗黑的馬斯克稱之為“法環和暗黑的結晶”,PC Gamer則表示“POE2將是挑戰暗黑王者地位的大師”,“POE2就是地下城遊戲當中的《黑暗靈魂》。”
具體到玩法體驗當中,目前來看,動作和BD提升確實是這個遊戲裡兩種並不矛盾的應對策略。
以我正在遊玩的戰士舉例,該職業可以通過天賦以及昇華加成,一擊就可以將大部分敵人擊暈,然而,我的構築更傾向於通過一次攻擊,將大部分敵人的眩暈值積攢到80%左右(他們身上剛好冒出一個黃球),再用“碎骨”技能將其擊暈後,該技能第二個效果便會觸發,爆發出一個範圍不小的AOE,再搭配灰燼之捷的效果,既可達成一個不小範圍的清屏能力。
深度恰是魅力
雖然我們在提前體驗的過程中分別嘗試了不少BD與職業,但在剛剛進入遊戲的20個小時內,我們也不約而同地感覺,《流放之路2》確實存在難度,換一種說法,是深度。
首先不要灰心,在遊戲的EA版正式推出後,你就會發現,不少我們時常學習的主播似乎也沒有強到哪去,大家都處於“學習”的過程。換句話說,《流放之路2》的門檻降了、更歡迎新手了,而“難度”的壓迫感,主要來自於開局就必須面臨的諸多選擇,以及玩家潛意識裡對“選擇的代價”的博弈。
這是遊戲玩家經常會面臨的一種博弈。舉例而言,POE2的攻擊與防禦維度很有深度,也許你打到一件看似強力的裝備,實際它對於你想遊玩的角色方向並沒有幫助,有時候,這會帶來挫敗感,但確實有很多玩家會極為熱衷於這種試錯——正因為選擇有代價,不斷通過迭代讓代價減少乃至消弭,這種過程才會顯得那麼迷人。
換句話說,《流放之路2》雖然在“技能認知”上降低了一些門檻,但其核心、也是最有趣的BD構築部分依舊保持十分深度的設計。從裝備的選擇到天賦以及昇華點的搭配,以我的進度來看,至少還要再探索一週左右的時間,我才敢說我對戰士這個職業有所瞭解了。
值得一提的是,《流放之路》的一大特色設計就是你選擇的角色僅僅影響你在天賦盤上的起點在哪。絕大多數裝備的限制只存在於屬性層面,幾乎沒有其他刷寶類遊戲中,職業限定裝備或技能的設計。
依然以我自己的遊玩為例,這幾天我正在跟朋友探索讓戰士使用傭兵的初始武器十字弩刷圖。因為戰士的泰坦昇華大點效果為:所有小天賦的效果提升50%,這使得點出同樣減少冷卻時間小天賦的泰坦和傭兵對比,泰坦擁有更高的技能冷卻效果。同時戰士天賦的出發點距離火傷天賦點更近,能在獲得更多技能冷卻時間降低的同時獲得更多的火焰傷害天賦加成。
當然,這個BD正在開發途中,其具體效果目前體感並沒有想象中的那麼美好,畢竟我之前累積的裝備都不能用了,還要重新篩選刷取,“洗點成本比較高”也的確是目前這個階段被吐槽的一個點。
或許正因如此(大量存在的這種需要“反覆試錯”的過程),雖然POE2第一個週末便Steam開分“特別好評”(好評率86%),但還是有部分用戶對複雜的系統以及開服過於火爆導致的排隊進行了吐槽。
但反過來看,目前這款遊戲還是EA階段,有不少的提升空間——就在這兩天,遊戲就已經快速針對怪物的尋路AI、翻滾的碰撞以及擊退做出了優化。
總的來說,更強的互動要求帶來了不一樣的體驗,多了一個維度考驗玩家的水平。從這一角度來說,在EA階段就因為系統複雜被吐槽,其實反過來也未必是壞事(可以參考《博德之門3》最初EA階段之時)。
而且我覺得,這也會是《流放之路2》的樂趣之一:挖掘你喜歡與好奇的流派並自己開發完善,如果非要類比這種樂趣,它確實可以讓人想起《艾爾登法環》——魂類遊戲向來可是以難度著稱,但“老頭環”的各種套路和BD,也同樣讓很多“魂類苦手”入門了“宮崎英高的世界”,所以“難一點”、“複雜一點”真未必是壞事。
面對一些槽點,我依然很有信心的點在於,POE的社區向來開放且活躍,玩家共建氛圍十足,加上喬納森為代表的團隊一向很擅長和玩家溝通,完全不是“社區做了我就不做了”的態度,POE2後續的社區服務和持續運營想必不會讓人失望。
好玩,而且值得
最後,再跟大家分享一下怎麼“花錢”。
《流放之路》與《流放之路2》本體均為免費遊戲,只不過目前處於搶先體驗階段,想要提前遊玩的玩家可以花錢購買資格,具體有30美元和60美元的版本,我更推薦非死忠玩家先試30美元版本,其實不算很貴的價格。
更重要的是,你花的錢,並不僅僅用於購買這一個資格——你還將獲得對應的商城點數。你可以使用這些點數前往官方網站購買外觀幻化、技能特效、小寵物,甚至你自己的藏身處和“傢俱”外觀。而其中最為重要的,則是倉庫頁。
不要害怕,《流放之路2》有免費的倉庫,但你想讓你的倉庫在你存入東西時,自動幫你分門別類整理好麼?那你就需要倉庫頁了,因為《流放之路2》依舊延續了前作豐富的通貨設定,幷包含各種特殊玩法道具以及傳奇裝備。
如果沒有特殊倉庫頁,你也可以手動挨個擺放,但時間長了,你總會有一兩個裝備或通貨道具放錯地方,久而久之倉庫頁就會亂成一鍋粥。
我個人最喜歡的就是傳奇裝備倉庫頁,雖然《流放之路》系列中的大部分傳奇的出場率並不高,拋開幾個熱門的強力裝備,僅有少部分會在特殊BD中出現。但這一頁倉庫對我來說,就是一種收集的快樂。你可以將傳奇裝備存入其中,就像看集郵冊一樣,慢慢存滿並隨時翻看瀏覽,“延遲滿足感”非常強烈。
當然這些倉庫頁不是進入遊戲第一時間就要買的,等官網打折就行,有時候倉庫頁的打折力度都很大(前作經驗而論,一般在新賽季開始後的第二個週末就打折)。對新手而言,我們可以先觀望一下自己是否真的需要(畢竟沒有也不太影響遊玩),然後看看上面有什麼合適的東西在打折。
很顯然,《流放之路》系列所有在商城中出售的外觀與功能性物品,都不會影響任何角色數值——這一點大可放心,從《流放之路》剛剛推出到現在的《流放之路2》正式上線,這10多年裡從未有過影響數值的商場物品出現,在商業化層面可謂相當良心,所以也不用因為害怕它是“內購遊戲”勸退,它的付費模式甚至可以說相當合理。
目前根據我們自己估算,當下的EA版本可能就能花去數百小時的時間,與其他不少遊戲的EA模式相比,POE2的EA版本“未上線”的部分只是後半部分的劇情,以及一些數值體驗上的優化,至於一些人吐槽的難度問題,我們相信,在多次聊天當中都希望“更多人能夠體驗POE”樂趣的喬納森一定還會想辦法優化,並且是不犧牲遊戲本身系統深度層面的優化。
不論是否接觸過POE系列,甚至不論是否接觸過“暗黑-like”,我都可以很真誠地將POE2推薦給你們,並且在介紹時候我會很直接地說:它塑造了一個叫“POE-like”的品類,正在不斷完善自己,成為一種新的代表。在EA階段,它還有一些缺點,但很多因素,都讓我們對後續的正式版充滿希望。
畢竟發展到今日,伴隨著開發者的激情、投入和眼裡的光,《流放之路》系列本身也在變得越來越獨一無二、越來越不可替代。
*同事餅乾對本文亦有貢獻