在遙遠的邊陲之國,一場攜帶著汙穢的死亡之雨降臨到這片古老的土地,瘟疫迅速蔓延開來,被這死亡之雨沾染的生命會立刻化為索命的厲鬼,殺害周邊的生命,於是,瘋狂與死亡在這片古老的邊陲之地蔓延開來。而就在此時,在這個要命的時段,在這個瘋狂的國度,一個身著白衣的女孩從昏迷中甦醒,床前,一位不死的黑色騎士來到她的身邊,與這位失去了姓名與記憶的女孩展開了對這片土地救贖的冒險。
當我們提到終焉的莉莉絲(ENDER LILIES)時,遊玩過本作的玩家的腦海裡總會浮現出“畫面滿分,音樂無敵,刀子密集,劇情晦澀(我看不懂)”諸如此類的詞彙,同時也有部分技術流玩家對本作地圖設計偷懶,堆怪不合理,打擊感不足等等問題破口大罵,這些問題均由筆者一一概述。
終焉的莉莉絲(ENDER LILIES)是一款2D橫板動作遊戲,個人認為屬於類銀河惡魔城類,而提到這款遊戲,不得不先提一下本作的美術氛圍做得相當有藝術張力,細緻可人的白毛蘿莉主角,遠近光暗交錯的遊戲畫面,風格各異的遊戲場景,奇幻美好的魔女森林,破敗感染的堡壘村落,陰森可怕的水牢,突變可怖的怪物,荒涼殘酷的地下墓穴等等,絢麗華美的色彩一下子映入玩家眼簾,一位身著純白花衣的小姑娘在這片土地上揹負這沉重的使命與信念而冒險,不斷給予著玩家前進的動力,再搭配上堪稱神中之神的背景音樂,使原來風格各異的場景更加奪人心魄,原來本就飽滿的人物形象更加鮮明。
例如boss戰中,我們必定會相遇的boss西麗德與西麗亞,這對boss在遊戲中互為姐妹,姐姐西麗亞的翅膀有羽翼卻無骨架,難以振翅,妹妹西麗德的翅膀有骨架卻無羽翼,不能飛翔,二者相互依偎,相互攙扶。在遊戲設定上,擊敗西麗德後,我們可以獲得二段跳,擊敗西麗亞後我們可以獲得衝刺,都被主角擊敗並淨化後,能力合併,靈魂相互交織,才讓主角真正地擁有翅膀,才能在空中真正得以獲取制空權,在劇情中,姐姐為保護妹妹喝下“不死靈藥”化為穢鬼,其boss戰的音樂漸漸顯露頹勢,也暗示著姐姐在這條路上慢慢墮落,而妹妹在的bgm在面對如潮水般湧來的敵人和天降的死亡之雨下顯露狂氣,也邁向了汙穢之路,其旋律也變為如雨點般打擊,也暗示妹妹的墮落,而遊戲的音樂也巧妙地利用了這個設定,姐妹各自的boss戰時,有心的玩家總會察覺的似乎音樂總是少點什麼,但如若將二者合併,原本被認為是響度不足的地方會變得明亮,原來旋律單調的地方會瞬間平滑,二者靈魂合一,相互攙扶與支持後,背景音樂會由原來的慢節奏鋼琴演奏代表著和平時姐妹的相互依偎變為汙穢入侵後疾風驟雨般的打擊代表著姐妹各自為戰,曲調從婉轉悠長變為緊湊,隨後被玩家玩家淨化後又變為婉轉,姐妹終於和解,走到命運中相同的道路。無論是從劇情還是音樂,完美契合了姐妹的人設,令玩家感人肺腑,感人至深。
談到戰鬥設計,在本作中主角莉莉是無法進行有效的傷害手段的,都是依靠本體淨化了沾染汙穢的穢鬼後將其附身在自己身上,產生一種“替身攻擊”的感覺,也許也是因為這種不是主角主動進攻的原因,導致本作打擊感較薄弱,沒法與專注於動作類的玩家對上電波。
但如若提及本作的戰鬥系統,那可謂是巧妙又充滿深度,在前文中,筆者提到本作的戰鬥是“替身攻擊”,且獲得的“替身”是通過淨化其他穢鬼而獲得全新能力,這點又與探索具有極大的相關性,例如在地面上的紅地板,天上的鉤鎖點,水下潛泳,攀爬技能等等都需要擊敗對應的boss才可以獲得,而在擊敗西麗亞後使用二段跳衝刺和空中平A又構成了長時間滯空的玩法,這一系列連招系統前進的深度,又拔高了遊戲在探索方面的高難度,但好在大多這種令玩家掘地三尺,摁壞手柄鍵盤都難以找尋的探索物品並非通關必需,所以需要熟練使用探索連招這點大家大可放心。
除去探索衍生出的探索連招,其本身的戰鬥深度也妙趣橫生,在戰鬥中玩家可擁有兩套對戰方案,每套對戰方案中可以容納3個技能,隨著玩家在地圖中的探索,擊敗不同的boss後會擁有該boss特有的技能,技能又分為:近戰,遠程,彈反,放毒,多段連招,蓄力擊等等,其中主技能又包含一個大招,每當湊滿一發足以釋放大招的能量條時,總是令我們躍躍欲試,豐富的技能樹構成了豐富的技能組合搭配,不同的技能組合滿足了不同戰鬥風格的玩家,同時,不同的怪物特性也有不同的應對方法,例如盾怪可以放毒,需要削韌的怪可以用多段攻擊,機動性高可用盾反造成僵直等等,除此之外,玩家也可以黑魂式地瞅準機會翻滾並反擊,這也是多周目玩家樂此不疲的原因之一。
當然玩家在擊敗boss獲得能力後也可以進入boss連戰,磨礪自己的技藝,嘗試多種奇奇怪怪的流派招式,也可以在存檔通關一週目開啟boss招式更復雜,攻擊慾望更強烈的二週目,進行難度更高的遊戲周目。
在遊戲的劇情敘事方面,採用了“魂類”類似的碎片化敘事手法,這種碎片式的手法好處便是激發了玩家的探索慾望,與失去記憶的主角一起探索這個世界,找尋自己揹負的使命與曾經的決心,隨處散落的發光物驅動著玩家一步步向未知的前方邁進,或許是下一個神級的被動道具,抑或是解開劇情黨緊鎖眉頭的答案的鑰匙,帶著這樣的好奇心,我們不會放過遊戲的任何一處角落,而這種撥雲見日的遊戲體驗便是推動我們前進的源動力。這種手法的缺點便是倘若我們一點不留意,在遊戲後期可能玩家會雲裡霧裡。
其中,為人稱道的便屬擊敗boss後一段段刀人又令人感慨萬千的boss獨白動畫,海尼爾的至死不悔,騎士長的殺伐堅決,修女姐妹的相互思念,處處豐富了遊戲中的角色塑造,同時也暗示了作為主角的命運與肩上揹負著的沉重的使命。
以上是我個人認為莉莉絲設計的較為突出的優點,而就我而言,我認為莉莉絲有兩塊硬傷————地圖和關卡設計,如下圖,二圖三圖分別為空洞騎士和神之褻瀆的地圖繪製,可以見得,莉莉絲的地圖每個關卡僅用一個方框和幾條線繪製,使得整張地圖走向很不明顯,對比之下,而空洞騎士具體而清晰的標註,可以看見每一關的地形和需要收集的物品,而瀆神地圖標有需要收集的物品,而且瀆神地圖設計本身就僅是左右連通,上下連通,讓玩傢俱有及其清晰的目標,而莉莉絲在地圖設計上便顯得有些差強人意,首先是本身一個關卡就較大的地圖設計,配上簡陋的方框連線,常常會使人感覺不知哪裡才是路的盡頭,例如一個方框在右上和右下的都有,僅找到下面的路口,可上方的門實在是找不到,配合起本作有部分堆怪的嫌疑,以及後期用命探路的禁區,不免令人眼前一黑,如果不是真愛黨屬實是有點難接受去打B,C結局(不過bc結局畢竟帶來了淨化王國的希望,一路受盡苦痛與折磨的莉莉與玩家或許也會為這個國家感同身受,在如此絕望之下依舊飽含著希望),況且僅僅只是一個方框的設計,初見時我並不知道該區域到底有什麼東西在下面,搞不好跳下去就是一個肉球或是持續掉血的血池,導致一下送回椅子上,沒開成近路的話,所有的跑圖便容易功虧一簣。
其二便是後期關卡中有的怪物數值不合理,難度陡增,遠程怪一發巨疼,主角不太好快速處理突襲的怪物,加上在毒區就耗費了不少的回血次數,使得後期遊戲的難度難上加難,這點個人認為是有些勸退的。
總結:總的來說,終焉的莉莉絲(ENDER LILIES)作為一款類銀河惡魔城類遊戲,美術音樂對氛圍感的塑造堪稱滿分,較難探索度與碎片化劇情相輔相成,打擊感平平(但說實話無頭騎士彈反定格瞬間蠻爽),地圖設計上也保留跋山涉水留近路,進程獲得的能力可開通新的道路,有boss連戰的開放豐富遊戲體驗,對劇情黨刀如雨下的過場動畫,總體是個優秀的銀河惡魔城遊戲,如果後期沒有那麼變態,地圖不是線框這麼模糊也許可以值得更優秀的評價。
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