希望你能找到你喜歡的遊戲,並將虛擬世界中的快樂與共鳴反哺或分享到現實之中,而不是享受黨同伐異的一時之快)
木桶盛水的多少取決於最短板的長度,這就是木桶原理。但是如果你將木桶傾斜那麼盛水的多少就取決於最長板,而我認為黑神話就是這樣的一個斜木桶,只不過它的短板是為了長板做出犧牲的,而黑神話的究極長板就是它的獨特美學。我會講明我認為的一部分短板為了美學做出了怎樣的犧牲,並且講明為什麼會選擇美學作為黑神話的長板。
#為長板做出犧牲的短板:
1.在為美學做出犧牲的短板中,首當其衝的就是遊戲中的空氣牆,雖然遊戲場景看著宏大廣闊,但是由於空氣牆的存在卻並不能讓人體驗到了“所見即可行”的遊玩體驗,再加上沒有地圖以及遊戲早期對於隱藏內容密度十分高的宣發,導致在無數次碰壁之後,空氣牆成為了最被人難以理解也是最為人詬病的缺點,但是實際上這是對和諧的場景美學做出的犧牲。試想一下,即使不用空氣牆作為地圖的邊界,但對幾個地圖湊成的完整一章的設計來說,沒有地圖邊界是不可行的。設置過大的地圖是可行的,比如初遇亢金龍的冰凍湖面。
但是獎勵資源的設置又成了另一種難題。而直接用美術資源將地圖封鎖起來確實會減少碰壁的次數,但是卻會與遊戲融洽和諧的背景割裂從而破壞了美學,因此使用空氣牆是犧牲了遊戲體驗來維護遊戲美學的統一的無奈之舉。
2. 缺少醒目建築物的引導,黑神話的任務引導其實並不是很強,有相當多的任務都需要你通過對話或文本的閱讀來了解去哪裡和做什麼才能推動任務的繼續。比如說小西天中翠笠武師的任務便是這樣,你需要找到能讓他取暖的方式才能將任務繼續下去,而將時間提到不久之前正是與袁守誠的再次相遇讓你習得了能夠取暖的安身法,這樣你就知道只需要在這裡使用安身法就可以將任務繼續下去。而在黃風嶺中,你可以通過與鬼魂的對話知道撥浪鼓的相關任務應該到一個井中繼續,但由於沒有醒目建築物留下深刻印象,你可能早就到過這個地方附近卻早已忘記了這裡還有一口井。而同樣在黃風嶺中,喚醒石敢當需要找到六個佛頭,當你能夠聽到佛祖的低語時就知道這裡一定有你需要的東西(相關畫面)。我個人認為第二章的地圖是設計的最優秀的,但卻因為缺少醒目建築物的引導而讓鎖鑰設計的體驗感大打折扣。因此可以看出來,由於沒有醒目建築物作為引導,只是做什麼和去哪裡的區別就能讓同類型的任務體驗完全不同。但是醒目的建築物卻又與遊戲突出融洽和諧的美學產生了衝突,於是又有一塊木板為了遊戲的美學做出了犧牲。
#為什麼一定需要這塊長板
而聊完了這些為了美學做出犧牲的短板之後,就來到了本期視頻的最終問題。為什麼要將黑神話做成一個斜木桶,或者說為什麼哪怕做出瞭如此多的犧牲,降低了遊玩體驗也一定要追求這塊極長的長板呢?答案其實是與黑猴的龐大受眾所關聯的。
元素四分法中,技術元素對玩家而言通常是最不可見的,美學元素是最清晰可見的,而機制和故事處於中間的位置。黑神話因為其西遊題材的特殊性吸引到了許多很多很少打遊戲或者從來沒有打過遊戲的玩家,甚至是我的父母都對黑神話這個話題產生了興趣。而各種各樣的商業活動也讓黑神話成為了更多人的話題。因為熱度而選擇直播的主播們也不計其數。
動物井可以說在僅有33mb的空間裡將遊戲性做到了極致,無數的巧思濃縮於這33mb的空間中,是一個十分夢幻的遊戲。但去除宣發的影響之後,我認為大部分人還是會被黑神話的美學所吸引,大部分商業活動也會選擇和黑神話進行聯名,大部分主播還是會因美學的吸引力而選擇遊玩黑神話,儘管我認為這倆個遊戲都十分優秀,但無論是從熱度還是銷量上都印證了這一點。因此將美學作為黑神話的究極長板是必然的,而事實證明在虛幻5以及實地掃描的結合下,這塊長板確實完美的擔起了這個重擔。
而與美學廣泛吸引到了許多很多很少打遊戲或者從來沒有打過遊戲的玩家這一點相符的是遊戲中敵人較低的數值,儘管這在天命人極高的性能下導致很多boss以及敵人都不能留下深刻的印象,但這樣的設計也確實讓很少打遊戲或者從來沒有打過遊戲的玩家有了一個很不錯的遊玩體驗。
#寫在最後
那麼除去為了美學犧牲的這部分短板之外就沒有短板了嘛?當然不是,遊戲中還有幾乎不存在的引導,火焰山與花果山章節有明顯的縮減痕跡等等問題。但是我認為這一部分的缺點更出自於經驗的不足,畢竟作為村裡的第一個大學生,我認為完成比完美更加重要。而在爆火之後,續作何時端上來也成為了各位玩家最關心的問題。而我更關心在這個系列結束之後,遊戲科學亦或國內的其他廠商是否還會選擇選擇傳統文學這把雙刃劍作為遊戲的基底來進行創作,也是否會繼續選擇全部all in美學的做法來吸引玩家。對我來說我更希望他們能夠脫離傳統文學,有更大的自由度去創作屬於自己的故事,並且吸收反饋彌補經驗差距在遊戲性上做的更好。但現在,我們應該為黑神話在金搖桿的獲獎而感到高興,因為這意味著我們邁出了第一步,並且看來是在往好的方向所繼續前行,也希望遊戲科學和其他的廠商都能做出更好的遊戲。