今天我在德國跨過了Elbe河,和一位美國士兵握了手,縱使我聽不懂他說的一句話,但我卻感覺他就是我的兄弟
——一位蘇聯士兵
老遊戲標準流程少不了
抱著考古補習整個《決勝時刻》系列的念頭,啟動了《決勝時刻》初代,老遊戲的標準化流程肯定是少不了,例如僅支持4:3的比例和我的21:9屏幕鬥爭了好一陣,又比如一安漢化,部分動畫就掉幀的奇怪情況,遂窗口化+英文版遊玩。
縱使開頭不順(對於老遊戲也是預期之內了),但我的遊玩體驗依然因為本作遠超預期的質量而心滿意足。
作為一個二十多年的系列,回顧第一作的我期望的是一個極不成熟,問題繁多,且平平淡淡的作品,但《決勝時刻1》可不這麼看待自己。
初次打造好萊塢戰爭大片
我難以想象2003年的玩家看到刻畫得如此細膩的二戰戰場時內心受到的震撼,《決勝時刻1》早在第一代就明確了自己未來整個系列大部分作品的方向,那就是在戰役中提供好萊塢風格的戰爭敘事。
不過,雖然《決勝時刻1》不是什麼主打史實的作品,其對於大量好萊塢戰爭電影的借鑑雖然成就了精彩紛呈的戰役橋段,但也帶來了諸如斯大林格勒保衛戰中像電影《兵臨城下》那樣錯誤地描繪關於武器分發等細節的部分。
並且,三個故事都聚焦於小人物和他們的支援行動,沒有涉及例如諾曼底的這種正面戰場,但是蘇聯線的描繪雖然最為悲壯,但也明顯是別有用心的,不過就和《紅色警戒》一樣,這種敘事就和好萊塢戰爭電影中一樣,並不少見,自己明確了就行。
氛圍與敘事
震耳欲聾的炮火、低空掠過的戰機、彈坑與煙塵四處綻放,玩家的第一視角變得模糊離散、音頻變得尖銳刺耳……
這些在後續不少COD作品中足以描述其核心質感的方方面面在第一代早已打下堅實的基礎。不僅如此,瘋狂的追車戲,機場破壞防守戰、劫獄、甚至是坦克對戰都早早在初代安排上了。
本作不僅是任務多種多樣,而且還分為三線敘事,英國、美國和蘇聯三線推進,從三個小兵的視角展開,戰前簡報也往往是幻燈片、地圖和日記,而我們耳熟能詳的,COD系列最標誌性的角色普萊斯隊長也在初代就已經亮相,本作給我的驚喜實在是太多了。
這是個恐怖遊戲(不是
《決勝時刻1》雖然畫面古舊,但手感在今天也依然能讓人接受,部分場景的光照也還有些質感,例如夜間的村莊和火光映射出的影子,並且其普通難度已經很接近今日的老兵難度,本作還沒有采用呼吸回血,彈藥也經常非常稀少,配上各色轉角殺和高傷害的敵人使得尤其是水壩和戰艦兩關愣是讓我玩成了大呼小叫的恐怖遊戲,實在刺激。
而斯大林格勒、敵後空降衝鋒等場面又完美刻畫了戰場地獄般的混亂和殘酷,難以想象2003年已經有了實際遊玩畫面如此影視化的大場面塑造作品。遊戲的結尾Credits也十分獨特,用橫板視角回顧了遊戲的開篇,還感謝了“所有為了我們的自由獻出生命的人們”。
《決勝時刻:聯合進攻》
作為《決勝時刻1》的獨立資料片,總體還是在保持了IW本篇的較高水準,並且本作的開發商Gray Matter也做出了一些和本體不同的設計。
更高的強度
《決勝時刻:聯合進攻》的難度和強度都明顯提升,作為獨立資料片也沒了《決勝時刻》祖傳的開篇訓練,直接把玩家丟入戰火紛飛的戰場,並且我似乎感受到敵人的精確度有所提升,再加上更加激烈的戰場氛圍刻畫,以及更大規模的持久戰,也很適合作品後續追加內容的定位和曲線。
優秀的最終關卡設計
總得來說,對於本作大部分的評價都和原本的《決勝時刻1》類似,可以直接參考那一篇,但有兩個事情值得說一下。
一,本篇對於蘇聯東線戰場的刻意敘事降低了不少,也沒有再用本篇那種《兵臨城下》般的敘事。
二,《聯合進攻》大結局的最終蘇聯關卡,也許是我玩的《決勝時刻》作品中體驗過最為精密的一次關卡設計,我甚至很難想象自己會覺得《決勝時刻》的關卡設計值得拿出來說,但火車站攻防戰這關,四線平行,空地軌三平面,構建出的是滿地掩體但愣是無安身之處的體驗。
中間放置的炮臺,地方的狙擊、裝甲和騷擾力量,定期的空襲,以及鑽下軌道後兩端必刷的騷擾兵,配上候車棚,在小小的場景內打造出了充滿策略抉擇和環環相扣的反制措施的優秀關卡設計,不僅僅當作結局關卡是一個完美的高難度終極考驗,也是完全體現出了戰場之殘酷的氣氛。