【PC遊戲】2023年了,國產EA遊戲還值得期待嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-09-03 13:07:36 作者:【無月白熊】 Language

人類最討厭的就是背叛,尤其是被心愛的人背叛。

像是武俠電視劇那樣的狗血劇情,在我們按部就班的人生中,很多人倒是不會經歷。

但自己辛辛苦苦工作了一天,拿出半天的工資,打著支持國產的旗號,實際上是為了自己能體驗到優秀的遊戲,結果沒到兩個月,製作組悄咪咪的解散。

這時,付費的玩家,想起在這款尚不完整的遊戲中投入了那麼多時間精力,加了官方群,傻呵呵地提了那麼多好的修改建議,結果到了最後,人家悄咪咪地跑路了。

只留下了付款的玩家,在風中凌亂。也正因如此,許多玩家選擇不再信任國產EA遊戲。

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雖然我自己也沒逃過幾次大型背刺,但是近期寫文章,一直在寫一些我關注的遊戲的更新嘛,比如《沉默的蟋蟀》和《貪婪大地》。

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還有許多遊戲創作者,在為了自己的夢想,玩家能玩到更好玩的遊戲,而不斷地努力著。

因此我覺得,我們也沒必要為了一隻瞎家雀,放棄整個大森林。

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以上都是結束EA走入正式版的遊戲,其中,因蒂斯的謊言,暖雪,只兔,輪迴塔,聽風者也,勇敢的哈克等等,都是國產遊戲。

像是《斬妖行》這款遊戲,還完成了雙主角,兩套完全不同故事線的製作。

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而近期我一直有在關注的兩款橫板動作遊戲,分別在九月一日前後,進行了版本更新。

第一款就是《蒼翼:混沌效應》。

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這款遊戲是沿用了《蒼翼默示錄》的人設與動作模組,製作的橫板肉鴿遊戲。潛力與潛力結合,演變出更改人物動作的豐富表現力,雖然也有玩家說,整套動作系統延用了《蒼翼默示錄》的動作設計,但在《蒼翼·混沌效應》中,那種招式銜接的操作感,卻實打實是製作組自己打磨的。

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可以這麼說,每一個主角,都有其獨特的招式系統,變招多得和不要錢一樣。這至少在我見過的橫板動作遊戲裡,是絕無僅有的存在。

當然,這款遊戲並非沒有缺點,在敵人設計,地圖設計以及敵我攻防交互上,能感覺到有些青澀,略欠火候。遊戲的背景設定,可能原本是為了貼合手遊也略顯得奇怪了些。

但質量已可列入一流水準。

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本次版本更新的大劍女,是個以符文與大劍作戰的角色,招式兇猛華麗。因為遊戲有融合另外兩名角色被動(融合數量依照分數而定)的設定。理論上每次加入一個新角色,其它英雄的玩法也會增添一抹色彩。

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如同公告所說:《蒼翼:混沌效應》的製作組是十分重視玩家反饋的。

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就像我直播間裡的觀眾說的那樣,研發有聽到玩家提到的缺點,而且改變這些小缺點的速度,甚至令玩家都感到咋舌。

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而這位玩家便是先前在steam社區留下過差評的玩家。這讓我想起了一句古文:

“能面刺製作組者,製作組馬上改!”

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遊戲的細節也做得很好,比如選擇潛力融合策略時,可以互相融合的潛力,會在潛力之下標註上。

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我覺得好的遊戲,即便製作組能力有所欠缺,但只要能夠合理吸納玩家提出的建議,那麼玩家與製作組是可以互相成就的。

這也是很多獨立遊戲,推出EA版本的目的所在。

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第二個遊戲,我們不妨來聊聊最近更新的《湮滅線》機甲狂潮版本。

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《湮滅線》是一款膽子很小的遊戲,在它剛剛發售的時候,正好趕上某個EA中的國產肉鴿動作工作室大面積裁員,從特別好評到悄悄暴死。

《湮滅線》這款EA國產動作肉鴿當時傻了眼,甚至不敢提及EA、國產、肉鴿其中的任何一個詞彙,很怕讓其它玩家產生什麼奇怪的聯想。

事實上,湮滅線遊戲中的彩蛋相當豐富,部分武器解鎖方式設計的也相當巧妙,比如需要通過觀察地形,進行解密後獲得的三角尺,電梯井上的平底鍋,以及因為是外國糟粕文化,被丟到垃圾桶中的“聖誕樹”。

但湮滅線在之前的版本中,也有一個令許多玩家詬病的問題。

那就是機甲“赤紅”和機甲“LEE”,除了機甲的“主動技能”和“初始血量”外,二者差異化並不算明顯。機甲大招呢,很多時候,在通關時也沒激活,這使得這個設定變得可有可無了。

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但經過了兩個月的更新更新打磨後,製作組對機甲進行了極大幅度的改動,引入了這次“機甲狂潮”的版本。

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簡單來說,就是將赤紅和LEE原本各自擁有的三個主動技能,分別拆分給其它機甲。使得每個機甲有一個固定的主動技能。在此基礎上,又為不同的機甲添加了獨特的機甲被動,使機甲在作戰方面有著極大的區分。

比如新機甲維克,它使用錘斧時,概率觸發的英靈斬,就是強力的AOE技能。而拳擊手康特,則更加專注於暴擊和暴擊傷害。

在此之上,如果激活了特定進化,還能產生獨特的融合能力。

這些改變,使得四個機甲在特定條件下產生了截然不同的遊玩體驗,也使得在使用不同機甲時,構築有了傾向性,使不同對局的戰鬥區分,並不只是因“使用的武器不同”而產生。

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結語:我想表達的是,雖然有一些遊戲,確實做出了圈錢跑路的決定,這令人憤怒(當然也包括我,雖然我是熊)。

但更多的獨立遊戲製作人,可能確實需要優質玩家在遊玩時提出實用的建議,使遊戲品質更上一層樓,所以才選擇了EA這種可以不斷提出反饋的模式。

像是《大俠立志傳》,《迷失幻途》,《盒裂變》以及前文提到的《沉默的蟋蟀》,《貪婪大地》都是這樣的遊戲,當然還有許多我沒接觸過不了解的遊戲。

我們在看到個別跑路的遊戲時,也應該看到:許多遊戲製作人,已經完成了當初許下的承諾,而更多的遊戲製作組,更是帶著自己的爆肝與熱忱,在努力完成自己的遊戲。

如果讓這群努力做事的製作組揹負上“逃跑者”的罵名,這無疑是一種傷害。

其實在這一年來,能明顯感受到國產獨立遊戲的品質越來越優秀,也期待國產單機能越來越好吧。#roguelike遊戲#


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